Beiträge von ravn im Thema „Stronghold FAQ“


    Kurze Nachfrage: Wurde diese Regelpassage offiziell geändert? Weil in den Originalregeln sowie diversen Spielhilfen ist noch keine Rede davon, dass ein Troll auf dem Mauerabschnitt sein muss, um einen weiteren in diese Richtung zu rufen. Macht in dieser neuen Form den Befehl weniger universell, da man "bisher" einfach einen beliebigen Troll ein weiteres Mal (fernab der Bewegungsaktionen) damit bewegen konnte. Und schwächt in der neuen Form den Angreifer, der es eh schon arg schwierig hat, unter Zeitdruck und zu Aktionsmus verurteilt, die Festung zu stürmen.


    In meinen ersten (an entlichen Stellen falsch gespielten) Spielpartien war das Spiel irgendwie ausgewogener und hat mir persönlich besser gefallen. In Beachtung aller Regeln und richtiger Auslegung sehe ich den Angreifer (zumindest beim Standard-Kartendeck) fast chancenlos. Oder habe ich einfach nur die falschen Taktiken?


    Cu/Ralf

    Stronhold in der Phalanx-Ausgabe ist laut Magierspiele.de sofort lieferbar. Allerdings mit 44,70 Euro arg teuer und sogar teurer als der Messe-Preis von Portal Publishing selbst. Bin mal gespannt, ob und was am Material geändert wurde und ob eine überarbeitete Regel beiliegt.


    Cu/Ralf

    Hallo,


    das Beispiel im Regelheft ist von der Reihenfolge der Züge irreführend. Pro Vormarsch-Aktion kannst Du 5 bzw 7 Einheiten von einem Feld in ein angrenzendes bewegen. Willst Du von einem Feld aus inunterschiedliche Richtungen Einheiten bewegen, dann teilst Du die Bewegung pro Feld auf (bwp 4+1 / 3+4). Vom Lager auf den Spielplan kannst Du hingegen 3x5 bzw 3x7 Einheiten bewegen - pro Einsetzpunkt auf dem Spielplan jeweils maximal 5 bzw. 7 Einheiten.


    Im Laufe des Spiels sammeln sich eben immer mehr Einheiten in einem Feld an, so dass Du Dir schnell mehr Vormarsch-Aktionen als die zwei Möglichen pro Spielrunde wünscht!


    Konkret:


    - Einheiten können pro Vormarsch-Aktionen nur ein Feld weit laufen (Lager-Spielplan / Spielplan-Spielplan)


    - Du darfst pro Runde auch beide Vormarsch-Aktionen spielen, damit können Einheiten pro Runde zwei Felder weit laufen


    - Alle Einheiten bleiben auch von Runde zu Runde auf dem Spielplan. Für Einheiten im Lager, die Du nicht auf den Spielplan bewegst (mittels Vormarsch-Aktion) musst Du ggf. Zeitmarker bezahlen


    Allgemeiner:


    Interessant ist auch die (inzwischen offizielle) Dispatch-Regel-Erklärung auf BGG:


    http://www.boardgamegeek.com/thread/458356


    Das Lager (also mit Einheiten, die in dieser Runde erworben aber bisher nicht genutzt worden sind und die Einheiten aus dem Lager der letzten Runde) hat imaginär drei Zonen - jeweils eine für links, mitte und rechts. Man kann also mit einer 5er-Dispatch-Aktion bis zu 5 Einheiten jeweils von diesen imaginären Zonen auf die jeweiligen ersten Zonen des Spielplans bringen (also mit einer 5er-Dispatch-Aktion 3x5 Einheiten, wenn die Battering Ram und damit das mittlere Einsetzfeld im Spiel ist).


    Es wird also eben nicht gerechnet, dass man auf (!) ein Feld bis zu 5 Einheiten ziehen kann (um bei der 5er-Dispatch-Aktion zu bleiben), sondern immer von (!) einem Feld 5 Einheiten weg, die dann aber auch unterschiedliche Wege gehen können. Das Lager wird dabei als Feld behandelt, das eben aus diesen drei imaginären Zonen besteht, damit die Regel konsistent bleiben kann.


    Dabei werden die Felder, von denen man sich wegbewegen will, in der Reihenfolge von der Mauer in Richtung Lager abgehandelt, so dass man zuerst Einheiten von den Vorfeldern II in Nahkampfposition an der Mauer bewegt und ganz zum Schluss vom Lager auf den Spielplan. So wird auch verhindert, dass sich Einheiten mit einer einzigen Dispatch-Aktion zweifach bewegen. (Wer Einheiten 2x in einem Spielzug bewegen will, muss nach der ersten auch die zweite (Reihenfolge beliebig) Dispatch-Aktion auf der Dispatch-Karte durchführen und die Zeitmarker dafür bezahlen.)


    Kleiner aber feiner Unterschied, wenn man weiter Richtung Mauer vorrückt und eben nur 5 Einheiten von einem Feld wegbewegen darf, auch wenn die sich in zwei Richtungen aufteilen (also 2+3 zum Beispiel). Habe ich bisher leider immer falsch gespielt!


    Cu/Ralf

    In der offiziellen FAQ auf BGG sind inzwischen etliche Fragen aus Autorensicht beantwortet - teils anders, als die zuvor hier im Forum und/oder auf BGG beantwortet und gut gemeint interpretiert worden sind (Bsp. Schüsse Belagerungsmaschinen vorab angeben oder nicht). Empfehle deshalb, sich die offizielle FAQ mal genauestens anzuschauen ... auch wenn da immer noch etliche Fragen arg schwammig beantwortet sind (in Version 1.0).


    Cu/Ralf

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    1) Der Verteidiger erhält ja in jeder Phase 1 einen Stein und 2 Sanduhren. Kann er den Stein aufheben oder muß er ihn sofort verbauen bzw. wieder abwerfen, wenn das nicht möglich ist???


    2) Kann eine Kanone eigentlich auf zwei Vorfelder schießen oder muß sich der Verteidiger für ein Feld entscheiden. Ist das prinzipiell so, wenn es mehrere reguläre Ziele gibt?


    3) Wenn ich eine Ausbildung an ein Vorfeld II setze, dann muß ich sie ja links oder rechts platzieren. Gilt diese dann nur für den Pfad, an dem sie leigt oder für das gesamte Vorfeld II?


    1) Das Mauerteil muss direkt vorbaut werden, wenn man als Verteidiger in Phase 1 am Zug ist. Da es eine Begrenzung für Mauerteile aus Stein nicht gibt (nur Holzverstärkungen dürfen maximal 5 pro Mauerabschnitt, bestehend aus zwei Mauerstapeln, eingesetzt werden), kann man beliebig hoch stapeln und ein Abwerfen macht keinen Sinn.


    2) Erst alle Ziele angeben innerhalb der Kampfphase (z.B. alle Kanonen), wobei man für jede Kanone dann ein konkretes Ziel auswählt. Haben ja auch nur ein Schussversuch pro Kanone pro Runde. Danach die Kanonenschüsse auswerten. Funktioniert mit Kriegsmaschinen und Stangen genauso. Beschuss-Marker wären ganz nett, aber notfalls kann man sich die vorab ausgesuchten Ziele einer Beschussart schon merken.


    3) Jedes Vorfeld II hat Platz für 2 Ausbildungsmarker, die dann für das gesamte Vorfeld II gelten. Dabei darf kein Ausbildungsmarker doppelt an einem Vorfeld II gespielt werden.


    Cu/Ralf

    Inzwischen kann ich Stronghold selbst ganz gut und schnell erklären. Ist im Grund ja auch recht einfach. Der Teufel steckt aber im Detail und bei unterschiedlichen Mitspielern kommen schnell immer wieder neue Fragen auf ... so eben gestern Abend bei unserem ersten Unentschieden in Verbindung mit diesem "heiligen Frieden".


    Auf BGG habe ich inzwischen nachgelesen: Bei einem Mauerdurchbruch ist nach der Kampfphase direkt Schluss. Es wird also kein Siegpunkt mehr verschoben (Rundenende) bzw. vergeben (Ehrengarde) an den Verteidiger. Unklar ist hingegen noch, was mit den Markern der aktuellen Runde passiert bei der Unentschieden-Kampfrunden-Nachspielzeit.


    Die "Orders" hatte ich bisher leider auch falsch gespielt. Ein kleines Detail machte den Unterschied. Die richtige Version: Entweder spielt man einen einzigen Befehl offen und zahlt dafür keinen Zeitmarker. Oder (und das ist ein entweder oder) man spielt beliebig viele Befehle verdeckt und zahlt dafür einen Zeitmarker insgesamt. Dabei darf nur ein Befehl pro Mauerabschnitt gelegt werden.


    Das Schöne an Stronghold ist, dass es auch mit diesen fehlerhaft gespielten Regeldetails funktioniert. Aber besser, wenn man es auch so versteht und dann spielen kann, wie der Autor des beabsichtigt hat. Wir sind ja auf einen guten Weg dahin... :)


    Cu/Ralf

    Mal was ganz spezielles, aber in der Partie eben passiert: Nach dem Mauerdurchbruch gab es ein Unentschieden der Siegpunkte. Also wird nach den Regeln nochmals eine Angriffrunde gespielt und zwar dort, wo es in der Vorrunde noch keinen Mauerdurchbruch gab. Werden die Counter für 'Unearthly Glare' & Co vorab weggeräumt oder wirken diese in der Unentschieden-Kampfrunde weiter?


    Wird also die Runde mit dem Mauerdurchbruch noch komplett zu Ende gespielt und dann auch das "Am Ende der Runde" durchgeführt, wo der Verteidiger einen Siegpunkt vom Angreifer bekommt & Co? Startet erst dann eine ggf. Uentschieden-Kampfrunde? Weil dann wäre es bei uns doch nicht zum Unentschieden gekommen.


    Und: Was genau bezeichnet einen Mauerabschnitt? Eine Seite einer Mauer (bestehend aus einem Stapel Mauern mit ggf. Holzverstärkungen) oder die beiden Mauerstücke (bestehend aus zwei Stapel Mauern mit jeweils ggf. Holzverstärkungen) nebeneinander? Weil auf Mauerabschnitte bezieht sich mehrmals das Regelwerk und ich bin mir nicht sicher, was da jeweils gemeint ist, oder ob die Regel wirklich die notwendige Trennschärfe besitzt!


    BTW: Mit 2 1/2 Stunden inklusive Erklärung der Angreiferseite und Groberklärung der Verteidigermöglichkeiten (hatte ich gespielt) kann man Stronghold also auch wesentlich kürzer spielen als noch die Mammutpartie von gestern. :)


    Cu/Ralf


    PS: Offene Fragen weiterhin: Werden zerstörte Mauerstücke und/oder ausgebildete Soldaten (die dann Veteranen werden) direkt aus dem kompletten Spiel genommen oder stehen die dem Verteidiger wieder zur Verfügung, wenn gebaut bzw. über Ausbildung ins Spiel gebracht?

    Zitat

    Original von Boogie
    Zu 9) Sobald man die Rückseiten der Phasenkarten benutzt, bleiben die für den Rest des Spiels
    so und dürfen nicht mehr zuück getauscht werden (ich weiß, auf der Messe hab ich auch was anderes
    gesagt ...)


    Zu der Ausbildung in der Kaserne. Der ursprüngliche 'Marksman' oder 'Soldier' kommt aus dem Spiel,
    ausgebildete ' ersetzen ihn. In der Kaserne dürfen sich nie mehr als 4 (Schützen) Marksman, 2 Soldaten, 1 Veteran aufhalten.


    Das ist heftig. Da heisst es bei den Phasenkarten genau abzuwägen, ob man jemals nochmal neue Kriegsmaschinen & Co bauen möchte. Und wenn bei der Ausbildung der ursprüngliche Marksman und Soldier ganz aus dem Spiel kommen und damit (trifft nur auf Soldier zu) nicht mehr ins Spiel gebracht werden können (per Ausbildung der Marksman zum Soldier), fehlt wichtiger Einheitennachschub.


    Cu/Ralf

    Danke! So langsam komme ich an den Punkt, um Stronghold in allen Details richtig spielen zu können. Aber auch so hat es bis jetzt Spass gemacht...


    Somit bin ich auf die überarbeitete Version von Phalax gespannt. Hier mal meine Wunschliste:


    - Karten könnten ein wenig dicker sein und weniger Holzglanz wegen Fingerabdrücke


    - Kartenablagefelder für Katapulte & Co könnten ein wenig grösser oder die Karten ein wenig kleiner sein, damit die Totenkopf-Symbole auf den Wegen nicht teils verdeckt werden


    - Holzmaueraufbauten in Form der Mauerteile und nicht in Klötzchenform


    - 2 Übersichtskarten in Landessprache, die wie die aktuellen BGG-Downloads alle wichtigen Details enthalten


    - Counter aus etwas dickerer Pappe


    - Anleitung auf knitterfreieren oder dickeren Papier mit jeweils nur einer Sprachversion


    - Anleitung mit eindeutigen Formulierungen und Index


    Bin mal gespannt, ob und wann Phalanx das hinbekommen und ob sich dann ein Umstieg auf die dt. Phalanx-Version lohnt. Bis dahin habe ich wohl die kommenden Monate (?) ausreichend Spass mit der aktuellen Stronghold-Version von Portal.


    Cu/Ralf

    Zitat

    Original von Jackyl


    Dies hab ich bereits oben erklärt. Eingesetzte Goblins auf der Phasenkarte 5 (Ritualkarte) werden nicht wie alle anderen Einheiten in die Schachtel zurückgelegt sondern auf die Siegpunktkarte gelegt. So ist es durchaus möglich 12 Goblins hinzubekommen und den Siegpunkt zu holen.


    Heisst also konkret, dass ich jedes Ritual jede Runde neu einsetzen darf? Nach einer Runde ist die Wirkung ja vorbei. Die Begrenzung der Marker auf 1 und teilweise 2 hat da keinen tieferen Sinn (evtl. im 3-4 Personenspiel?), weil ich eh nur 1 Marker pro Typ pro Runde gebrauchen kann und den dann wieder recyclen kann?


    Konkret: Ich habe 2x Blutsteine-Marker. Kann aber das Ritual Blutsteine einmal jede Runde einsetzen, sofern ich die Goblins dafür opfern mag. Der Ritual-Effekt selbst wirkt nur die aktuelle Runde. Somit bleibt im 2-Personenspiel immer 1 Marker Blutseine ungenutzt.


    Danke für die restlichen Antworten. Stronghold ist (für mich und dem mitspielenden und siegreichen Kumpel) ein wirkliches Erlebnis. Ich hoffe nur, dass mit ein wenig Erfahrung und Regelfestigkeit die Spielzeit in weniger Abendfüllende Regionen rutscht - ggf. muss man einfach schnelller spielen und weniger versuchen, alles zu erfassen wollen.


    Cu/Ralf

    Und nach der ersten richtigen Partie nach der SPIEL die nächsten Fragen. Habe als Angreifer leider verloren, weil nicht zeitig geschafft, die Burg zu sturmen und als ich es dann konnte, lag der Verteidiger mit Siegpunkten vorne, die ich realistisch nicht mehr einholen konnte. Hat Spass gemacht, auch wenn wir mit Regeldetails nachschlagen viel viel viel länger als die 120 Minuten gebraucht haben - war eher Abendfüllend.


    Zur Frage oben nach den "5 Holzmauern": Genau 5 Holzklötzchen = Holzmauern für den Verteidiger bleiben übrig, wenn der Angreifer seinen Vorrat an Holz erhält (siehe Auflistung Spielmaterial) und ein Holzklotz als Markierung für die Belastbarkeitsanzeige stellt.


    1) Kann ich als Angreifer Holz für die kommende Runde aufsparen? Habe keinen Passus gefunden, dass ich alles Holz angeben muss, was ich nicht direkt verbaue in einer Runde.


    2) Wenn ich 12 Goblins über die Rituale opfere, dann bekomme ich einen Siegpunkt. Allerdings gibt es für jedes Ritual nur ein bis zwei Marker und die gelten ja nur für die aktuelle Runde. Zudem kann ich jedes Ritual auf der Ritualkarte pro Runde nur einmal durchführen. Warum gibt es dann teilweise zwei Marker pro Ritual? Wenn ich die am Ende der Runde neu einsetzen darf, braucht es keine doppelten Marker. Wenn die nach einmal Benutzung aus dem Spiel gehen, dann kann ich nie 12 Goblins in der Summe opfern, da ich vorher dann schon längst keinerlei Rituale zur Verfügung hätte.


    3) Kann man die Gebete in der Kirche des Verteidigers jede Runde nutzen, wenn man die Zeitmarker-Leiste gefüllt hat? Weil jede Runde mit nur 4 Zeitmarker mal eben den kompletten Kampf auf einer Mauersektion unterbinden, das finde ich schon extrem. Genauso wie das "Sniper-Gebet", das für zwei Zeitmarker mal eben einen beliebigen Gegner tötet per Himmelsfaust.


    4) Wenn ich in den Barracks einen Soldier zum Veteran trainiere, wo genau kommt der Marksman dann hin? Komplett aus dem Spiel? Oder kann der vom Spielfeldrand wieder ins Spiel kommen, wenn ich einen Marksman zum Söldner ausbilde?


    5) Wenn Mauerteile zerstört werden, sind die dann auch komplett aus dem Spiel, so dass der Vorrat an Mauern, die man noch bauen kann (1x pro Runde) begrenzt ist? Oder kann man schlicht jede Runde ein Mauerteil neu bauen (nach Phase 1 des Angreifers)?


    6) Wenn "Unerthly Glare" auf eine Mauersektion gesprochen ist, darf ich dann trotzdem mit einem Katapult die Kanone bzw. Stangen im Turm gegenüber des Katapults anvisieren und ggf. kaputtschiessen? Oder visiere ich eh nur Mauersektionen an und darf deshalb nicht auf eine Mauersektion schliessen, die per "Unearthly Glare" geschützt ist? Will ich die Kanone trotzdem treffen, so muss ich die Mauersektion daneben anvisieren, die nicht durch "Unearthly Glare" geschützt ist und dann auch keine Mauern mehr haben darf?


    7) Gibt es einen "Ruined Wall Marker", um die Anzahl der total zerstörten Mauersegmente festzuhalten, damit man bei 2x den einen Siegpunkt bekommt? In der deutschen Regel soll der Marker neben dem zerstörten Mauersegment gelegt werden.


    8) Anscheinend kann ich nicht jedes Vorfeld II mit Kriegsmaschinen zubauen. Warum? Weil es nur 11 Trefferkarten gibt und Katapult wie auch Balister und Tribock jeweils 2 pro eigenem Stapel brauchen. Nutze ich zudem noch mehr als einmal den Artillerist in Phase 4, der eine weitere Trefferkarte einer Kriegsmaschine hinzufügt, kann ich effektiv eine Kriegsmaschine weniger (also max 4 statt max 5) bauen, weil die Trefferkarten so schon höchstens für 5 Kriegsmaschinen reichen. Da die einzelnen Kriegsmaschinen-Stapel in ihrer Zusammensetzung wichtig und nicht einfach so beliebig austauschbar sind, sollte man schon aufpassen, wie viele Trefferkarrten aus dem Vorrat man schon verbraucht hat.


    9) Rückseite der Phasenkarten: Am Anfang einer Runde entscheide ich mich, ob ich eine oder mehrere Phasenkarenvorderseiten nicht brauche und stattdessen auf die Rückseite drehe, die alternative Aktionen bieten. Bleiben die für den Rest des Spiels (also nicht nur für diese Runde) auf der Rückseite liegen, oder kann ich jede Runde neu entscheiden, welche Seite der Phasenkarte ich nutzen will?


    10) Wenn ich keine Aktionen einer Phase nutzen will, bekommt der Verteidiger keinen Zeitmarker und kann somit auch nicht agieren (ausser nach der ersten Phase, da er dann mit seinem Rundenbeginn u.a. 2 Zeitmarker erhält). Ist es erlaubt, eine Phasenkarte komplett zu passen als Angreifer?


    11) Die Schützen des Verteidigern auf den Mauern können Angreifer beschiessen (Seite 16, Sturmangriff). Dabei können Goblins, Orks und Trolle getötet werden. Können im Gegenzug die Goblins mit Artilleriemeister nur 1:1 Schützen des Verteidigers erledigen, oder werden die Schadenspunkte genauso wie bei den Schützen des Verteidigers zusammengezählt, so dass 2 Goblin-Schützen auch einen Soldat töten können?


    Was mir in der Partie aufgefallen ist:


    - Ein offen eingesetzter "Troll Call" kostet nichts und ich kann damit einen Troll noch einen Feld weiter bewegen Richtung Mauersegment. Warum also darauf verzichten?


    - Als Angreifer hat man in ein paar Runden mehr Einheiten als der Verteidiger. Lieber erstmal sammeln, anstatt jede Runde tröpfchenweise anzugreifen. Stattdessen lieber mehrere geballte Angriffe rund um die Festung in einer Runde fahren.


    Cu/Ralf

    Als Verteidiger habe ich 5 Holzverstärkungen für die Mauern und 5 Mauern im Vorrat.


    Zu Beginn jeder Runde bekomme ich kostenlos eine Mauer, um die nach Phase 1 des Angreifers zu bauen. Holzverstärkungen kann ich über die Werkstatt maximal eine pro Runde bauen.


    Fragen dazu:


    1) Kann ich Mauern und Holzverstärkungen auch aufsparen, oder müssen die direkt verbaut werden?


    2) Wie hoch kann ich Mauerstücke und Holzverstärkungen stapeln? (In der Regelbox "Wut der Goblins" sind scheinbar zwei Mauerteile übereinander gestapelt)


    3) In der Regelbox "Verstärkung der Mauer" heisst es in den Bemerkungen, dass jeder Mauerabschnitt nur 5 Holzelemente haben kann. Aber ich habe doch überhaupt nur 5 Holzverstärkungen im ganzen Spiel zur Verfügung (sofern ich die erstmal baue)?


    4) Welche spielerische Auswirkungen haben hochgestapelte Mauern mit viel Holzverstärkungen?


    In der Werkstatt kann ich als Verteidiger "Stangen" bauen. Die Counter-Abbildung sieht mir aber eher nach einer Katapult-Schleuder aus, die im hohen Bogen von einer Bastei auf direkt an der Mauer angrenzende Angreifer schiesst. Ist die Übersetzung da schlicht missglückt?


    Cu/Ralf

    Zwei Antworten:


    1) In der Vormarsch-Phase können auch Truppen, die man noch in seinem Vorrat hat (aus der Phase der ersten Spielkarte und denen nicht auf den Plan gebrachten Einheiten der Vorrunde) auf den Plan gebracht werden. Dabei am besten von vorne nach hinten abarbeiten, damit man keine Einheiten zwei Mal bewegt. Also zuletzt die Bewgung vom Vorrat auf den Spielplan.


    2) "Jedes der 3 Tore hat eine Verteidigung von 8." siehe die inoffizielle FAQ auf spielbox.de (http://www.spielbox.de/phorum4/read.php4?f=1&i=225105&t=225081&
    ) oder den Beitrag von Jackyl hier im Thread.


    Wenn ich daneben liege, dann einfach berichtigen! :)


    Cu/Ralf