K1282 hat Tower-Defense als Mechanismus bezeichnet. Habe da ein bisschen drüber gegrübelt und bin zur Ansicht gekommen, dass ich Tower-Defense eigentlich eher als Thema bezeichnen würde. Übersehe ich da was (oder gibts vielleicht sogar eine Definition)?
Konkret kommt Tower Defense vom grossen PC-Echtzeitstrategie-Klassiker WarCraft 2. Zwar war z.B. schon beim kurz zuvor erschienenen Command &Conquer der Erhalt der eigenen Basis entscheidend, aber WC2 "huldigte" diesem Element mit speziellen Missionen, bei denen die Verteidigung der eigenen Basis im Vordergrund steht. dazu kamen eben vor allem Türme zum Einsatz. Fans, die besonders diese Missionen liebten, "extrahierten" das Konzept und bauten es aus.
Der Rest ist dann mehr oder weniger selbsterklärend.
Ist wahrscheinlich etwas off-topic aber hier nochmal mein Gedankengang:
Woran erkenne ich, ob ein Brettspiel in die Kategorie Tower-Defense gehört? Hm, naja es gibt irgendwie ein Thema wie verteidige die Stadt/Insel/was auch immer. Natürlich bedarf es auch einer Mechanik um die drohende Niederlage abzubilden. Wie kann das umgesetzt werden? Bsp. 1 Planet Apokalypse: wenn ein Marker auf einer Leiste (Doom Track) die Position Null erreicht, dann ist das Spiel verloren. Bsp. 2 Spirit Island: wenn eine Marker (Ödnis) gesetzt werden muss aber der Vorrat leer ist, dann ist das Spiel verloren.
In diesen Beispielen wird die Niederlage durch einen Vorrat oder einer Leiste abgebildet. Diese Elemente finden aber in ganz unterschiedlichen Spielen Verwendung und sind sicher kein guter Indikator für die Kategorie Tower-Defense-Spiel (sonst könnte man beispielsweise auch Arkham Horror oder Battlestar Galactica als Tower-Defense bezeichnen). In beiden Beispielen kommt für mich das Tower-Defense-Moment überwiegend als thematischer Hintergrund daher.
Es bleibt also die Frage: Was ist die charakteristische Mechanik eines Tower-Defense-Brettspiels?
Meine Frage oben zielte weniger auf eine etymologische Antwort ab. Selbsterklärend finde ich das überhaupt nicht.