Beiträge von koala-goalie im Thema „13.03.-19.03.2023“

    Bei uns wurden die Restaurants von zwei Spielern komplett ignoriert und von einem dritten (mir) nur in der ersten Spielhälfte beliefert. Danach war meist nur eine Ware billig, und drei teuer. Daher waren die Restaurants gar nicht so attraktiv. Am Ende waren Marktstände und der Tempel hoch im Kurs. (Und ich hab hinten raus noch viele Karten gekauft, weil ich extrem viele Blumen hatte, aber wenig Geld für die Tempelwaren.)

    Außerdem schien es mir, dass eine gewisse Inflation im Kartendeck durchaus gewollt ist, kann aber sein, dass die bei uns nur ungünstig ins Spiel kamen. Auf jeden Fall verspüre ich hier gerade den Wunsch verschiedene Varianten auszuprobieren. Zum Beispiel ... dass jede Kaufaktion den Preis um eins steigen lässt und jede Verkaufsaktion diesen um eins sinken lässt. Keine Ahnung. Irgendeinen sanften Zug zur Mitte eben. Einfach aus Neugier. (Meinem Gefühl nach wurde bei der Entwicklung wer darauf gelegt noch im Fahrwasser eines Kennerspiels zu bleiben und ja nicht zu viele weitere Regeln und Effekte einzubauen.)

    #Phraya

    Letzteres erledigt sich aber Recht schnell, wenn man das halbwegs gut voraussagen kann um die Barkenzusatzaktion zu nutzen. Was Spieler gerne am Anfang ignorieren sind die Körbe, und die machen müde Preise wieder munter und sorgen dafür, dass auch Stände umkämpfter sind als zuvor.

    Hmm. Bei uns haben vier Spieler insgesamt sechs Körbe gekauft. So richtige Allianzen zur Preismanipulation hatten sich aber nicht gebildet. Das teure Zeug wurde billiger gemacht um was für den Tempel zu kaufen und der nächste könnte damit nichts anfangen und hat es wieder ganz teuer gemacht ...

    #WonderlandsWar

    Zu fünft, gedauert hat es mit Aufbau und Erklärung fast vier Stunden. Ich habe es zum zweiten Mal gespielt, und auch zum zweiten Mal in Vollbesetzung. Und ich denke bei diesen Spiel sind mehr Mitspieler immer besser, auch wenn es dann (vor allem in der Teezeremonie) länger dauert. Es passiert einfach mehr. Und oft sagt man ja, "ich möchte das Spiel mögen, aber es funktioniert einfach nicht", aber hier ist es für mich eher umgekehrt. Es hat vieles was mir zuerst ein wenig suspekt war ...

    • Ich mag es eigentlich nicht wenn ein Spiel asymmetrische Startfähigkeiten hat, deren Balance ich mir nicht ganz sicher bin
    • Über den Titel und die Gebiete suggeriert es ein bisschen ein Area-Control und Kampf-Spiel zu sein, ist es aber eigentlich gar nicht
    • Ich finde den Quacksalber Bagbuilding Mechanismus nur so mittel spannend
    • Ich mag lieber fokussierte Designs (bei Quacksalber zieht man Chips und kauft neue Chips, viel mehr passiert da nicht -- bei Wonderlands War drafted man Karten mit zig Effekten und beim Ziehen will man dann gleichzeitig noch das Tableau ausbauen und zig Effekte freischalten ...)

    Aber in Wonderlands War gefällt mir das alles, macht mir richtig viel Spaß. Im Zentrum des Spiels steht eigentlich nur scheinbar der Kampf mit dem Ziehen aus dem Beutel, sondern eher das Draften während der Teezeremonie. Dort wägt man, ganz verkürzt gesprochen, Boardpräsenz gegen Chipstärke im Beutel ab. Weil man kämpft veranstaltet das Chip-Wettrennen ja in fünf Gebieten. Und hier braucht es jetzt Verführungen um auch viele Punkte aus weniger Gebieten machen zu wollen und zu können (Quests und Schmiedechips) oder ordentliche Startvorteile und mehr Meeple ("Leben") gegen die Wahnsinnschips (formerly known as "Knallerbsen") zu bekommen. Und das funktioniert auch ganz wunderbar mit diesen Verführungen.

    Das Bagbuilding selbst kam mir bei den Quacksalbern übrigens etwas komplexer vor. Das Ganze wird noch durch 100.000 verschiedene Fähigkeiten der Charaktere und der kaufbaren Wunderländer aufgelockert und dann purzelt unten ein schön Wahrscheinlichkeits-strategisches Chaos-Spiel raus. Mir hat das, wie gesagt, wieder echt viel Spaß gemacht.

    Als Hutmacher ging meine Strategie aber auch voll auf und ich habe das Spiel deutlich mit 91 Punkten gewonnen ... und könnte somit eine verzerrte Wahrnehmung abliefern.


    #Phraya

    Zu viert. Mit Aufbau und Erklärung in etwas weniger als drei Stunden. Und meine Gefühle zu den Spiel sind durchaus noch komplizierter Natur. Ich fand es ziemlich gut, hatte aber während dem Spiel ständig das Gefühl es hätte noch besser sein können.

    Aber worum geht's: Wir spielen Lieferservice-Händler auf dem schwimmenden Markt in Bangkok und handeln mit Waren. Außerdem kaufen wir Aktionskarten, verbessern unser Boot und huldigen Buddha und dem König.

    Das Spiel wirkt ein bisschen wie eine Mischung aus Concordia und einem typischen Pick-up-and-deliver mit aggressiver bis chaotischer Preismanipulation. Man bewegt sich ein bisschen wie in Concordia, spielt und kauft Karten wie in Concordia (und nimmt die genauso wieder zurück) und es gibt eine einzige umfangreiche Endwertung. In unserem Zug spielen wir eine Karte, müssen uns bewegen und können dann mit (allen) umliegenden Marktständen handeln oder besser "deren Aktionsmöglichkeiten nutzen". Nun ist es ja so, dass man bei so Handelsspielen die Aktionen gerne in (sich ständig leicht variierenden) Zyklen spielt. Ressourcen beschaffen, gegen Geld oder irgendwas Anderes tauschen und dies dann in die Engine oder Siegpunkte investieren. Diesen Zyklus gibt es in Concordia, zum Beispiel: Präfekt, Mercator, Architekt und wieder von vorn, oder auch in Faiyum. In Phraya gibt es diese Zyklen auch, aber die steuert man nicht über die Karten sondern über die Stände mit denen man handelt. (Also mehr so wie in Istanbul oder Islebound.)

    Mit der gespielten Karte machen wir dagegen unsere Aktionen lukrativ. Zum Beispiel indem wir die Preise vor dem Einkaufen senken oder sie vor dem Verkaufen erhöhen oder irgendeine Siegpunkt-einbringende Ausgabe billiger machen. Das Spiel hat drei Endbedingungen und endet sofort sobald die zweite der drei erfüllt wird. Das macht das Spiel zu einen Effizienzwettrennen, mit den zu kaufenden besseren Karten als Schmiermittel. Und dann gibt's da immer noch die königliche Barke, die zu Beginn mehr die Wege blockiert und später im Spiel auch ordentlich Ressourcen ausschüttet. (Wenn man sich benachbarte Marktstände gekauft hat.)

    Zu viert ändert sich zwischen den Zügen ziemlich viel. Preise können sich völlig unvorteilhaft entwickeln, die Barke den Weg blockieren oder irgendwas Wichtiges weggeschnappt worden sein. Mir gefiel, dass auf dem Brett ordentlich was los war, manchen Mitspielern war es aber ein wenig zu viel der Planungs-Störgrößen. Zumal man durchaus zwei, drei Züge (den oben erwähnten Zyklus) durchplanen sollte und niemals auch ohne Geld da stehen... Also Planen in unsicherem Umfeld als Wettrennen mit viel (auch unbeabsichtigter) Interaktion. Das ist schon ziemlich "mein Ding" und gefällt mir allgemein ziemlich gut. So auch in Phraya.


    Aber ich hätte mir hier noch etwas "mehr" gewünscht: mehr Entwicklung und Progression im Spiel oder, dass die Progression noch mehr positive Interaktion ermöglicht, ich sehe nämlich etwas die Gefahr, dass die Interaktion hauptsächlich zum Blockieren genutzt wird -- ist aber aktuell natürlich nur eine leise Ahnung. Genauso hätte ich es gut befunden wenn der Markt sich noch ein wenig mehr/besser selbst reguliert hätte ... weil die Spieler wollen billig einkaufen und teuer verkaufen und treiben die Preise gerne an die Anschläge oben und unten. Und in unserem gestrigen Spiel bewegten sich die Preise für manche Waren fast gar nicht mehr und gingen ständig an einem der Enden. (Von einer Änderung per Karte würden ja die Mitspieler nach einem selbst noch mehr profitieren, also macht man das nur wenn es denn sein muss und danach dreht sich schnell wieder zurück.)

    Auch kommt die Effizienz - wie schön erwähnt - hauptsächlich über die Karten. Bei den Siegpunkt-Aktionen nimmt man immer nur ein Plättchen, legt nur eine Scheibe, kauft nur einen Marktstand oder nur eine Karte. Für den erfahrenen Euro-Spieler fühlt sich dieses stetige "eins"-Tempo teilweise nach angezogener Handbremse an, macht aber natürlich die Planung des Timings spannender, und Wasserfelder mit passender Kombination von angrenzenden Ständen (die einzig mögliche Aktionssynergie) interessanter.

    Also insgesamt bin ich erstmal ziemlich angetan. Ergebnisse waren übrigens zwischen 52 und 77 Punkten, wobei die Spielerin mit 52 einen schlechten Start hatte, und etwas mehr Zeit benötigte um ins Laufen zu kommen und das schlug bis ins Spielende durch.


    Dann gab es noch ein paar kleinere Spiele.


    #TempelDesSchreckens

    Dreimal zu acht. Zweimal gewannen sechs Abenteuer gegen zwei Wächterinnen und einmal drei Wächterinnen gegen fünf Abenteurer. Gefällt mir bei dieser Spielerzahl recht gut.


    #Scout

    Zu viert. Scheint mir die optimale Spieleranzahl zu sein. Beide Endbedingungen kamen ein paar mal vor. Ich gewann dabei einmal eine glückliche Hand recht schnell (viele Minuspunkte für die anderen) und versuchte im Anschluss durch möglichst schnelles Karten-loswerden den Vorsprung zu behalten.


    #6Nimmt

    Zu dritt, beim Warten auf den Rest für Tempel des Schreckens. Ich hab einmal nicht aufgepasst und unnötig verloren. Keine besonderen Vorkommnisse.