Danke an Kuro-Okami - er hat eingangs seines Berichtes schon viel zusammengefasst, was ich so unterschreibe. Meine ausführlicheren Gedanken an dieser Stelle...
Mein Vorbehalt weiter oben, der nur in Kenntnis der Regeln ein trockenes Tauschspiel erahnen ließ, hat sich - zumindest so extrem - nicht bewahrheitet. Da steckt schon sehr viel mehr drin, vieles greift ineinander. Die Präsenz eigener Trolle, hier und da verstärkt mit zuvor gebauten Außenposten, dem durch Kartenglück anwesenden Trollkönig oder gegnerischer Trolle im Dorf lässt für die so gezählten Aktionspunkte nebst zuvor gesammelter Ressourcen allerlei zu - gerne natürlich den Einkauf punkteträchtiger Dinge, für die man im eigenen Höhlenreich aber Platz braucht, zuvor also geeignete Lagerplätze auf Höhlenteilen oder Spielkarten erworben haben muss.
Bilder: Test-Aufbau bei Spielbeginn, hier für ein Viererspiel (4 Dorfteile aufgedeckt)
So man geschickt oben auf einer Aktionswelle zu surfen vermag, wird das eigene Reich schnell wachsen. So man dies (noch) nicht sieht, wird man öfters einen fehlenden Aktionspunkt hier, eine fehlende Ressource dort beklagen, ohne die die eigenen Wünsche nicht gelingen wollen. Aber das sind Effekte, die sich durch Spielerfahrung glätten lassen und beim Erstspiel nicht überbewertet werden sollten. Dass ich mangels Übersicht auf dem Bildschirm eine Prinzessin in einem Dorf nicht zur Kenntnis nahm, die ich sonst mühelos eingeladen hätte - es war schon alles vorbereitet - würde mir so am Tisch nicht passiert sein. Die Holde war leider nicht wählerisch und zog kurz darauf mit einem hässlichen Troll anderer Färbung davon.
Bilder: nach ein paar Zügen im Spiel zu dritt
Die gesammelten Dinge sind schon valide gewichtet. Menschen bringen nur 1 SP, verstärken aber die Aktionskraft in den eigenen Höhlen. Die Sammelobjekte Außenposten, Kirchenglocke und Wechselbalg bringen jeweils wenigstens 4 SP - es gibt aber 5 bzw. 6 SP, wenn man ein Set aus verschiedenen dieser Objekte erweitert bzw. komplettiert. Und so eine Prinzessin ist gar 7 SP wert nebst weiteren 3 SP (also eigentlich 10), da man auch ein weiteres Königsteil in seinem gepuzzelten Höhlenreich erhält. Diese Teile bieten gegenüber den anderen Standardaktionen weitere Aktionsmöglichkeiten, die oft mit nur einem einzigen Aktionspunkt günstig bezahlt sind.
Alles in allem birgt der eigene Ausbau somit schon solide Engine-Effekte, die man nicht verschlafen sollte. Einen Catch-Up-Mechanismus sucht man vergeblich. Tauchen Teile oder Karten auf, die mehrere Spieler begehren - z.B. früh im Spiel Lagerfläche für die Teile, die eigenen Außenposten im Weg stehen - macht halt der das Rennen, der sich gut vorbereitet hat und hoffentlich auch gerade dran ist. Wo und wann was zusätzlich im Spiel auftaucht, ist dann aber nicht ausrechenbar und gibt dem im Grunde leicht vermittelbaren Spiel die erforderliche Leichtigkeit. Ins Fach "leichtes Expertenspiel" rutscht Trolls & Princesses aufgrund seiner Vielzahl von Handlungsoptionen, Symbolen und Verkettungen. Wo Spiele wie Bazaar und Century aufhören, fängt Trolls & Princesses gerade erst an, bedient aber im Grunde die gleichen Spieler, sollten sie mal was Komplexeres wünschen.
Bilder: bei Spielende - man erkennt schon am unterschiedlichen Ausbau der Höhlengänge links in den Spieler-Bereichen den Könner und den Novizen
Und ich? Was mach ich nun? Mir gefällt das Spiel optisch nur in der auf die Kampagne beschränkten "Big Nose Edition". Im Vergleich zu Retail bietet diese schon einen höheren Wiedererkennungsfaktor gegenüber den ansonsten einfarbigen Steinen, insbesondere bei den verschiedenen neutralen Figuren, die dann alle weiß sind und nur von der Form unterscheidbar (Menschen, Kühe, Wechselbälger). Mit 75€ wird aber auch ein stattlicher Preis aufgerufen, und da sind die angebotenen magnetischen Schächtelchen zur Aufbewahrung noch nicht eingepreist (na gut, kauf ich ja eh nicht, Ihr wisst schon warum).
Brauche ich das Spiel? Century war mir zu seicht, das habe ich nicht in der Sammlung. Das hier war in der Ersterfahrung "too much" aus den o.g. Gründen. Es dürfte mir wohl nach ein paar Partien besser gefallen, diese Erfahrung müssen dann aber auch die Mitspieler machen dürfen - für feste Spielrunden (die ich nur nicht wirklich habe) kein Handicap. Aus gleichem Grund bin ich der Kampagne zu dem um einiges komplexer verwobenen Spiel Delta (letzter Game Brewer Titel) ferngeblieben. Hier bin ich mit einem Bein drin, mit einem draußen, aber es ist ja auch noch Zeit. Die deutsche Ausgabe ist diesmal nicht im Kickstarter zu beziehen, sondern erst ab 9. Februar in der Spieleschmiede.