Beiträge von sprettbieler im Thema „SdJ: Dominion hats doch geschafft“

    Zitat

    Original von Nupsi
    Ohne mir genau zu verraten, wie die Geldstrategie aussieht...(


    Naja ich will dir jetzt nicht den Spaß verderben, aber oben hatte glaub jemand mal genauer "Nur-Geld" Strategie geschrieben. Ich bin sicher du kommst drauf, es ist nämlich kein Hexenwerk. Es gibt ja wie oben erwähnt auch (leicht) bessere Strategien insofern wird dadurch diese "Killer" Strategie relativiert. Dennoch erzielt man meiner Meinung nach damit zu gute Ergebnisse.


    Dominion Intrige haben wir gestern ins Lager bekommen und ich hab mir mal grob die Abbildungen der Karten auf der Boxrückseite angeschaut. Die Wahlmöglichkeit auf einigen Karten, bzw. die Siegpunkt-Aktionskartenkombinationen (wenn ich das richtig verstanden hab) gefallen mir ganz gut. Vlt lass ich mich doch noch mal zu einer Partie D-I überreden.

    Dann schreib ich doch auch mal was dazu: Im Grunde genommen stimme ich mit ravn's und Sternenfahrer's Meinung überein. Das Grundset fand ich irgendwie langweilig. Auf die Idee, dass die "nur Geld"-Strategie nicht schlecht sein kann kommt man schon nach der ersten Partie wenn man mal ein bisschen drüber nachdenkt. Zu diesem Zeitpunkt wird man wohl kaum feinere Strategien ausgearbeitet haben (sofern man nicht gerade alles durchrechnet wie die Westparkler). Insofern dürfte man damit den anderen die vlt rumprobieren ab da überlegen sein, bzw. es hat kaum einen Reiz für mich.
    Schaut man sich die Analysen der Westparkler an, dann sieht man, dass es tatsächlich effektivere Strategien gibt, aber wie sehen die aus? Kaufe 1 davon und 2 davon, nicht 3 sonst wirds schon wieder schlechter.. (ist schon länger her, dass ich den Artikel gelesen habe). Das macht es dann für mich auch nicht interessanter. Wieso liegen dann 10 mal 12 Karten auf dem Tisch, wenn mir 3 oder maximal 4 Aktionskarten, davon 2 verschiedene reichen?
    Da ich das Spiel irgendwie mögen wollte, bzw. die Grundidee doch genial fand, hab ich ihm noch einige Chancen, dann auch mit interaktiveren Karten gegeben. Einige schwer enttäuschende Runden mit Dieben und/oder Hexen später war mir klar, dass das nie mein Spiel werden wird. Es zog sich endlos und die (eigentlich gewünschte) Interaktion machte es eher schlechter als besser. Bezüglich der Hexe und den Gärten wollte ich noch anmerken, dass einem die Flüche da auch nicht sooo kalt lassen - es nämlich nicht gerade ein realer Gewinn einen Fluch reingedrückt zu bekommen.
    Auch die Millionen von Kombinationsmöglichkeiten für das Spielsetup locken mich nicht hinter dem Ofen vor. Eine überschaubare Auswahl, die die oben genannten "Probleme" nicht enthält wäre mir da tausend mal lieber.
    Wie Atti es bereits gesagt hat, die Grundidee ist erstmal faszinierend, aber das was dabei als Spiel rausgekommen ist funktioniert für mich irgendwie nicht.
    Allerdings scheint die Mehrheit da anderer Meinung zu sein und das ist auch gar kein Problem. Insofern beglückwünsche ich die Jury zu dieser mutigen Entscheidung und würde mir wünschen, dass es sich trotz eines etwas schwereren Zugangs als eine Art Gateway-Game etablieren kann (ähnlich den Siedlern, die ich auch nicht so sehr mag ;)) - natürlich nur um die Neulinge dann auf "gscheite" Spiele aufmerksam zu machen :floet:.