Beiträge von qwertzu im Thema „20 Strong - Kleines CTG-Game“

    Du hast ja mehr gesagt als das, aber du hast eben auch DAS gesagt, und deinen Eindruck auch verteidigt und das sogar mit andeern CTG-Titeln verglichen.

    Dass man in dem Spiel nichts tun kann, habe ich nicht geschrieben, sondern, dass man schlechte Würfe nicht so einfach kompensieren kann bzw. den Würfeln zu sehr ausgeliefert ist. Klar, letztendlich ist 20 Strong auch eine Art Kniffel Deluxe, wo es in erster Linie um Würfelmanipulation geht, mit einer Portion "Push your luck". Das hat Ben2 ja sehr gut zusammengefasst. Insofern ist diese starke Abhängigkeit auch gewollt.


    Du hast z.B. selbst geschrieben, dass Du für den einen Tentakel einen kritischen Treffer brauchtest. Den bekommst Du halt nur, wenn Du entsprechend Glück beim Würfeln hast. Bei TMB ist ein kritischer Treffer in der Regel ein Bonus, und keine Notwendigkeit (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel), und bei Hoplo gibt es diese gar nicht erst. Ja, die Items bieten durchaus Möglichkeiten, die Partie zu beeinflussen, und können die starke Abhängigkeit vom Würfelglück sicherlich ein wenig reduzieren. Aber ich würde mir da gerne noch das eine oder andere Let's Play anschauen, da ich bei den beiden Testpartien noch etwas zwiegespalten war. Diese enorme Bandbreite an Möglichkeiten, wie Du es beschreibst, habe ich da nämlich nicht gesehen. Ich will damit nicht abstreiten, dass es diese nicht geben mag, ich habe sie in dem Schnelleindruck aber für mich so nicht wahrgenommen. Vielleicht teste ich das Ganze zusätzlich auch mal in Ruhe auf der Sovranti-Plattform. Denn, wie gesagt, Dein Spielbericht klingt ja durchaus interessant.

    Ich weiß nicht genau, worauf du jetzt hinaus willst, denn genau das, was du schreibst, habe ich ja auch in etwa geschrieben. Mir geht es nicht um das Würfeln ansich, sondern um deren Möglichkeiten der Kompensation.

    Bei 20Strong geht es nicht um Würfelmanipulation, sondern um Wahrscheinlichkeitsmanagement. Es geht nicht darum dass du dauernd die Würfel manipulierst, sondern welche und wie viele Würfel du würfelst. Es ist quasi ein Push your luck - aber in seinem Ressourcenmanagement.

    Es ist witzig, dass du Push your luck erwähnst... denn etwas ähnliches hatte ich auch während der Testspiel-Session empfunden. Obwohl das hier nicht zu 100% zutrifft. Aber gewisse Merkmale sind schon vorhanden.


    Deine Ausführungen beschreiben das Spiel tatsächlich recht gut.

    Völlig in Ordnung, dass du so bei Hoplo empfindest. Ich habe andere Erfahrungen gemacht. Tatsächlich ist es für mich sogar etwas weniger "swingy" als TMB. Nicht von den Würfeln her, sondern bei bestimmten Konstellationen der Gegner, wo man manchmal schon von vornherein weiß, dass das nix wird. Ist bei Hoplo nicht anders, aber aus meiner Erfahrung kommt es da seltener vor.


    Aber das wäre wieder eine andere Diskussion ;)

    Ich habe Hoplo auch deshalb verkauft. Weil ich stellenweise das Gefühl hatte, den Würfeln hoffnungslos ausgeliefert zu sein, ohne in irgendeiner Form Einfluss nehmen zu können. Strategie hin oder her jeder Wurf war endgültig, Optionen kaum vorhanden.

    Das sieht bei TMB z.B. anders aus. Da habe ich wesentlich öfter das Gefühl nach einem misslungenem Wurf noch Optionen zu haben, trotzdem bleibt auch hier der Faktor Glück; und das nicht unerheblich.

    Letztendlich wollte ich nur meinen Ersteindruck von 20 Strong kundgeben, und keine Grundsatzdiskussion über Würfelglück bzw. -pech führen. Ich weiß auch ehrlich gesagt gar nicht, zu was das hier jetzt führen soll. Ja, Würfelspiele haben von Natur aus einen gewissen Glücksfaktor. Darum ging es mir aber auch gar nicht.


    Aus meiner Sicht hast du bei Hoplo und TMB einfach mehr Optionen, einen schlechten Wurf zu kompensieren. Und es ist völlig in Ordnung, dass es bei 20 Strong nicht so viele Optionen gibt, da es eben auch ein kondensiertes Spielerlebnis sein soll (ja, die Items bieten schon ein weiteres taktisches Element, waren mir manchmal aber auch etwas zu situativ oder ein Nobrainer). Das Ganze ist nach meinen 2 Partien wohl eher nicht so ganz mein Ding, trotzdem werde ich Meinungen und Gameplay-Videos abwarten, da mein Eindruck eben auch sehr kurz war.

    qwertzu

    Und dennoch, am Ende steht und fällt all das von dir genannte mit den Würfelwurf.

    Da kannst du noch so viele Einheiten aufs Feld stellen, Gegnern die Wege verbauen oder Strategien ausklügeln. Ein schlechter Wurf bleibt ein schlechter Wurf.

    Du hast einfach mehr Zeit und Gelegenheiten diese schlechten Würfe wieder auszugleichen. Aber würfelst du nur Mist (was theoretisch möglich ist), verlierst du, ohne Einfluss nehmen zu können. Egal ob das 20 Strong, Hoplo, TMB oder Kniffel ist...

    Ich weiß nicht genau, worauf du jetzt hinaus willst, denn genau das, was du schreibst, habe ich ja auch in etwa geschrieben. Mir geht es nicht um das Würfeln ansich, sondern um deren Möglichkeiten der Kompensation.

    Außerdem ist ja einer der großen Schwachpunkte an Hoplo - so sehr ich es auch liebe -, dass es eben keinerlei Möglichkeiten gibt, schlechte Würfe aufzufangen. Du hast keine Chance, einen kompletten Miss irgendwie zu verändern oder aufzufangen. Hoplo ist ja eher darauf ausgelegt, einen verlorenen Kampf auszugleichen, und verzichtet dafür darauf, die Würfe mitigieren zu können.

    Das kann ich so nicht ganz stehen lassen ;)


    Du hast bei Hoplo genug Möglichkeiten, schlechte Würfe auszugleichen. Sei es, indem du noch eine entsprechend hilfreiche Einheit in den Kampf wirfst, die du erst nicht eingeplant hast, oder, indem du die Arena dir u.U. zu nutze machen kannst, oder durch Stellungsspiel, wo du dem Gegner irgendeine Chance verbaust, durch bestimmte passive Fähigkeiten deiner Einheiten, oder auch durch die Fähigkeiten deines Helden.


    Ich hatte zumindest bei Hoplo zu fast jeder Zeit das Gefühl, noch etwas machen zu können. Aber ja, gerade später sind Niederlagen oder zumindest das Aufgeben eines Kampfes durchaus keine Seltenheit, was aber, wie du schon geschrieben hast, aber auch so gewollt ist. Das muss man dann in einem der nächsten Kämpfe kompensieren.

    Wer bei einem Würfelspiel Angst hat, dass ein schlechtes Würfelergebnis seinen Spielfluss trübt und ggf. eventuell dadurch das Spiel verliert, sollte definitiv nicht zuschlagen.

    Immer gut, sich vorher zu informieren damit man keine schlechten Erfahrungen macht.

    Hoplomachus ist da ja ähnlich - gute Taktik zurecht gelegt, Plan gemacht und dann am Ende von 4 Würfeln nicht mal den einen, nötigen Erfolg geworfen. Dann kann es schnell gehen. ;)

    Grundsätzlich richtig, aber bei Hoplo oder auch TMB hast du einfach mehr Möglichkeiten, schlechte Würfe zu kompensieren. In den Spielen geht es ja auch u.a. darum, das Beste aus schlechten Würfen zu machen. Klar, wenn die Würfel gegen dich sind und man ständig oder in der falschen Situation mies würfelt, bringt die beste Taktik nichts. Das muss man auch akzeptieren.


    Aber wenn ich außer meinen Würfeln sonst nichts habe, was ich machen kann, fühlt es sich halt immer ein bisschen so an, als wenn sich das Spiel selbst spielt. So krass ist es in 20 Strong natürlich nicht, aber ein schlechter Wurf kann eben schon schnell das Ende bedeuten, obwohl man keine offensichtlichen Fehlentscheidungen getroffen hat.


    Bei TMB oder Hoplo hatte ich öfters Situationen, wo ich dachte; okay, der Wurf war jetzt echt schlecht, aber der Plan kann trotzdem noch aufgehen. Oder ich habe noch einen Plan B usw. Das hast du bei 20 Strong halt nicht.


    Zugegeben, darauf ist es vermutlich auch gar nicht ausgelegt, da eine Partie nie lange dauert. Insofern ist es auch in Ordnung, aber für mich ist es wahrscheinlich nichts.

    Ich hatte auch mal 2 Partien Solar Sentinels angetestet. War auf jeden Fall ganz witzig, aber ich bin mir nicht sicher, wie das auf Dauer so aussieht. Es ist schon sehr "swingy", da man wirklich komplett von den Würfeln abhängig ist, und man kaum eine Möglichkeit hat, schlechte Würfe zu kompensieren. Und mit etwas Pech kann eine Partie auch sehr schnell vorbei sein, da man zu Beginn nicht viele Lebenspunkte hat, und viele Gegner einen Helden bereits "onehitten" können.


    Gut gefallen hat mir aber, dass man zu Beginn einer Runde mit einer cleveren Auswahl von Gegnern und/oder einer cleveren Reihenfolge, wie man diese besiegen möchte, durchaus einen netten Flow erreichen kann. Das macht dann auch wirklich Spaß.


    Daher bin ich etwas zwiegespalten, wobei die Tendenz eher negativ ist. Aufgrund dieser Unsicherheit bin ich auch damals am Ende der CF-Kampagne noch ausgestiegen. Werde wohl mal ein paar Spielerberichte und Gameplays bei YouTube abwarten.

    Die Karten sehen aber verflucht schick aus mit ihrer folierten Oberfläche. Allein dafür bin ich schon fast geneigt, einzusteigen :D


    Bin aber vor allem auf das Gameplay gespannt. Bislang macht es ein wenig den Eindruck eines Dice Management Spiels, also Würfel werfen und die Ergebnisse möglichst clever auf die Karten verteilen. Und ich bin ebenfalls gespannt, wie sehr sich TMB und Hoplo von Solar Sentinels dann unterscheiden werden. Sollen ja nicht nur einfache Reskins sein.