Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „12.09.-18.09.2022“

    Wurde hier im Thread zum Spiel angefragt, siehe dort Beiträge # 20 ff.

    Wo kann sowas denn besser stehen, als dort, wo zu besagtem Spiel diskutiert wird? Ja, es gibt hier auch einen Kalender, aber der ist dann doch wenig zieführend.

    Notiz an Dee : nächstes Mal Archibald Tuttle einladen ;)

    Naja, ich folge nicht jedem Thread zu jedem Spiel regelmäßig, daher wäre es evtl reichweitenstärker Einladungen getrennt davon zu vermitteln. Just my 2 Cents...

    Die unkowns-Community scheint zwar groß, aber hierfür findet sich oft niemand. Es kann ja wohl nicht am mangelnden Reiz des Neuen liegen - hier wird jede Woche mindestens ein neues Spiel vorgestellt, gelegentlich auch auf den Hype-Train gesetzt. Also liegt es vermutlich am unkomfortabel empfundenen Online-Spiel.

    Also bei mir liegt es vorrangig daran, dass ich solche Einladungen nie mitbekomme. Vielleicht würde da ein eigener Thread (" Dee und Smuntz laden zu Gebäck und Tee" oder sowas) helfen, mir zumindest :).

    Also heute war wirklich mal nix los mit der (sich sonst dienstags treffenden) Gelegenheitsspielertruppe, alle völlig übermüdet, wettergeschädigt und auch sonst wenig motiviert. Da macht Spielen dann nur begrenzt Spaß, aber gut, jede/r hat mal nen schlechten Tag, und warum nicht alle auf einmal. Das anspruchsvollste Spiel war da noch das erste, #ViaRomana, eines der letzten bei Goldsieber erschienenen Titel, das seinerzeit völlig spurlos an mir vorbeigegangen ist und erst auf die euphorischen Worte von DiSta hier im Forum hin angeschafft wurde. Bei der Zug um Zug verabscheuenden Mitspielerin löste der Anblick des Plans leichte Panik aus, aber der eigentliche Spielablauf ist viel näher an klassichem Routenbau a la Thurn und Taxis dran, nach Zug und Zug fühlt sich da eigentlich nichts an. Die Bauregeln sind sehr einfach, dabei aber auch ziemlich clever: Karten ermöglichen den Bau von Kastellen und Monumenten in Städten und Straßen, sind 20 Straßen errichtet, endet das Spiel auch schon. Die Kastelle sind die Punkte am Ende wert, die bis dahin beim Routenbau noch nicht von der jeweiligen Stadt entfernt wurden. Man baut dabei nicht nur an eigenen Strecken, sondern kann sich in die Strecken aller Spieler hineinpfuschen und kommt so zwar nicht an Siegpunkte, aber immerhin an weitere der dringend benötigten Baukarten. Insgesamt ein wirklich schönes, eingängiges und sehr schnell gespieltes Familienspiel (eigentlich schon Kennerspiel, ab 8 würde ich das nicht spielen wollen) aus vergangenen Tagen, das gerne mal wieder auf den Tisch kommen kann, und das bis auf die Aufmachung gar nicht so sehr aus der Zeit gefallen zu sein scheint - die Eleganz wünsch ich mir von so manchem Spiel heute auch. Ich wüsste gern, warum das damals so böse durchgefallen ist.


    Ganz unterhaltsam war dann noch das wunderschöne #Legends von Ravensburger, eine etwas krude Mischung aus Set Collection, Mehrheitenaufbau und einer Art Investitionsmechanismus. Der Auswahlmechanismus ist freundlich von Patchwork "entlehnt", funktioniert hier aber ebenfalls sehr gut. BGG unterschätzt das Spiel mit einem Weight von 2,0 schon etwas, auch wenn es in 5 Minuten erklärt werden kann. Wenn ich eine Kritik gelten lasse dann die, dass ein einmal führender Spieler so gut wie nicht mehr eingeholt werden kann - bei einer Spielzeit von 45 Minuten finde ich das aber verzeihlich. Andererseits ist es doch ziemlich variabel, was den eigentlichen Spielablauf angeht, und unterscheidet sich dadurch von Spiel zu Spiel doch recht deutlich im Ablauf. Ansonsten ein wirklich schönes, im besten Sinne altmodisches Ravensburger-Familienspiel. Was irgendjemand gegen die Jahrhundertwende-Optik haben konnte, ist mir ein Rätsel.


    Im Anschluss gab es #TheKeyMordimOakdaleClub vom Autor der Crew, und neben Auktionsspielen und Geschicklichkeitsspielen sind jetzt also auch "Deduktionsspiele" in dieser Runde verbrannt. Ich finde The Key ein tolles System und freue mich, dass ein vierter Teil (in der höchsten Schwierigkeitsstufe) wohl vor kurzem noch erschienen ist. Aber schon dieses "mittelschwere" Exemplar kam heute überhaupt nicht gut an und musste tatsächlich schon vor Spielende abgebrochen werden, weil niemand mehr die dazu nötige Konzentration aufbrachte.


    Danach kam erst #SoKleever auf den Tisch, was nach nur einer Runde beendet wurde und wieder einmal überhaupt nicht ankam (an diesem Spiel haben einfach sehr viele Menschen so überhaupt keinen Spaß, es ist eine echte Schande). Und einen weiteren Reinfall gab es dann mit dem guten alten #Escape von Queen Games, was nach 10 Minuten Echtzeitstress mit einem Achselzucken zur Kenntnis genommen wurde.


    Ab dann gab ich auf und es ging in Sachen Komplexität im freien Fall abwärts: Zuerst 4 endlose Runden #SkullKing (ich mag's ja, aber nicht sooo oft hintereinander als Dauerbeschäftigung), dann #KniffelExtreme (auch damit bin ich total durch), und zuschlechterletzt noch zwei Runden #HeckmeckamBratwurmeck (ebenfalls völlig überspielt). Typische Nebenbeispiele, bei denen das Quasseln eindeutig im Vordergrund steht - das war offenbar heute so gewünscht und ab und zu ist das ja auch völlig in Ordnung, auch wenn es zumindest heute nicht meine Spiellaune befriedigen konnte. Nunja, für morgen ist Trajan geplant, da freue ich mich schon sehr drauf.

    ..in der heutigen Dreierrunde gab es nur zwei (recht lange) Spiele, und beide gehören jetzt nicht zu den Highlights meines Regals, wurden aber auf ausdrücklichen Wunsch der Mitspieler herausgeholt, haben also offenkundig ihre Fans. Und ich stelle einmal mehr fest, dass es manchmal viel Spaß macht, auch nicht perfekte Spiele zu spielen und die darin vergrabenen guten Ideen zu sehen:


    #Venedig Hach ja, Engine Builder meets Pickup'n'Deliver mit venezianischem Setting - das Spiel ist eigentlich für mich gemacht worden, wäre da nicht auch noch ein Rennelement, was mich dann doch ein bißchen stört, da es m.E. den anderen beiden Elementen zuwider läuft. Belohnt wird hier definitiv nicht der effizienteste Spieler, sondern der schnellste. Und die negative Interaktion, die ich in anderen Spielen ja durchaus zu schätzen weiß, ist hier schon fast etwas extrem ausgeprägt - zum einen muss man an Orte gehen, wo andere Spieler sind (asynchron hat man hier keine Schnitte), man kann sich aber über die Intrigen auch so richtig auf die Eier gehen. Anders als andere finde ich aber nicht, dass das Spiel zu lange dauert (zwei bis drei Stunden muss man zu dritt dennoch einplanen). Die Optik selbst gefällt mir trotz der dunklen Farbgebung insgesamt sehr gut, aber in der Produktion ist wirklich fast alles schief gegangen, was schief gehen kann: Zu kleines Spielbrett (zu dritt geht es gerade noch so, alles darüber erscheint mir unspielbar), schwarze Schrift auf dunklem Grund, die Gondolfiere fallen beim Verschieben aus den Booten, die Würfel sind zu klein, die Assisstenten verdecken die von ihnen durchzuführenden Aktione, es gibt schwer zu unterscheidende Münzen, und natürlich der absolute Quatsch, dass Venedigs Kanäle wie Mannheims Stadtquadrate aussehen - etwas verwinkelter hätte das schon sein dürfen. Trotz all dieser Probleme: Ich mag das Spiel, und hoffe dass es mit dem nachproduzierten Material und der neuen Erweiterung dann besser funktioniert. Aber empfehlen kann man es eigentlich guten Gewissens nicht.


    #Simurgh Simurgh ist offenbar aktuell recht häufig günstig zu kriegen, daher kam der Wunsch auf, den Titel einmal auszuprobieren, dem ich natürlich gern entsprach. Diesmal wurde mit den meisten Modulen der Erweiterung "Call of the Dragonlord" gespielt. Mit diesen Modulen wird Simurgh zu einem tischfüllenden Regelmonster, mein Tisch war heute zum ersten Mal in langer Zeit auf drei Meter ausgefahren, um beide Spielbretter und das ganze Zusatzmaterial aufzunehmen. Anders als die meisten mochte ich ja schon das Grundspiel (den Mechanismus Arbeiter einzusetzen oder herauszunehmen mag ich schlicht auch außerhalb von Tzolkin immer noch sehr, sehr gerne). Die Erweiterung stattet die Spieler mit asymmetrischen Starteigenschaften aus und verbessert das etwas unspannende Spielende deutlich. Sie erhöht aber auch die Komplexität ziemlich drastisch, ein wahrer Regelwust zieht über den gewillten Spieler herein, der das Spiel klar in den Expertenbereich befördert. Witzigerweise ist das Spiel trotz des Fantasy-Themas mit Erweiterung jetzt noch deutlicher ein Euro-Worker-Placer mit Plättchenlegen. Immerhin weiß man jetzt nach einer Handvoll Spiele mit den Usability-Problemen des Hauptspielplans und den ziemlich seltsamen Ikonographien umzugehen (die Ablageplätze sind wirklich schlecht zu sehen, so hübsch das Brett auch ist). Mein Lieblingsspiel wird Simurgh definitiv nicht mehr, dafür sind die Regeln zu konfus (hier fehlte es an der rigiden Hand eines guten Redakteurs, wie bei so vielen Spielen von NKSN), aber mit Erweiterung ist es dann doch ein gutes Experten-Worker-Placement-Spiel mit hübschem Fantasysetting - wenn man bereit ist, die Regeln gründlich aufzuarbeiten.

    Gestern gab es mit Aleo und seiner Freundin:


    #IslaDorada Faiduttis anarchistische Reinterpretation von Elfenland, bei der Spieler darum bieten, wohin die Inselexpedition als nächstes zieht. Gestern zeigte sich, für wen das Spiel definitiv nichts ist: Für Menschen, die sich beim Spielen nicht gern ärgern. Wie jedes Faidutti-Design dienen hier ganze Kartenstapel nur dazu, Mitspieler:innen zum Fluchen zu bringen. Und "gerecht" ist das Spiel in keiner Weise, wenn es für einen Mitspieler einmal läuft, wird man den kaum noch aufhalten können. Also: Ganz klar kein Spiel für Strategen, sondern fast schon ein Party-Auktions-Ärgerspiel. ABER: In dem Bereich für mich nach wie vor unschlagbar, in einer Stunde gespielt, und ich hab bei wenigen Spielen soviel Spaß dabei, letzter zu werden. Das trifft aber halt nicht für jede/n zu.


    #FabrikderTräume Knizia-Auktionsklassiker, etwas einfacher gehalten als seine Auktionstrilogie, aber trotzdem immer noch überraschend spannend. Man leitet ein Filmstudio und muss bei Auktionen Produktionschips mit Kamera, Effekten, Schauspielern etc. auf offenen Drehbüchern verteilen, um so "beste Filme", aber auch den schlechtesten Film oder den ersten Film eines bestimmten Genres zu produzieren. Gestern ist mir klar geworden, dass die in den deutschen Regeln verankerte Variante, die Drehbücher der nicht mitspielenden Studios in den Stapel einzumischen, das Spiel grundlegend verändert; wenn man das nicht tut, entscheidet sich das Spiel in kleineren Spielerzahlen sehr oft allein schon dadurch, wer die meisten Filme in kurzer Zeit raushaut und so den anderen die Chance nimmt, epische Meisterwerke zu produzieren. Mischt man aber wie bei der spanischen Ausgabe die Drehbücher mit ein, dann gehen die bis zum Spielende nicht aus, und es werden deutlich mehr Filme insgesamt produziert - dann ist allerdings auch das Überdecken von Produktionschips nicht mehr von größerem Interesse. Was mir hier gut gefällt ist dass es am Ende nicht nur um die Preise geht, sondern jeder Film Punkte einbringt - damit ist das Spiel zum einen "realistischer", zum anderen aber kann man eben ganz unterschiedliche Strategien fahren. Und wer wollte nicht schon immer 12 Uhr mittags unter der Regie von Alfred Hitchcock mit Yul Brynner in der Hauptrolle sehen? :)


    Und zuletzt gab es noch ein Spiel, das seit knapp 10 Jahren in meinem Schrank ungespielt vor sich hin staubte (bzw. ausdämpfte, ich musste es erstmal lüften) und jetzt endlich eingeweiht werden konnte: #IlVecchio. Ich hatte das als alter Rüdiger-Dorn-Fan damals gekauft, aber wir sind nie dazu gekommen es auszuprobieren, und über die Jahre ist es schlicht immer weiter nach hinten auf dem Pile of Shame geraten, von dem es Aleo nun beherzt rettete. Was mich gestört hat: Die Ikonographie der 100 Plättchen ist einfach nicht so richtig gut gewählt, man muss die Einmalboni und die dauerhaften Aktionsverbesserungen erst einmal einzeln nachschlagen, was das Spiel in der Erstpartie dann doch ordentlich ausbremst. Und das Spiel steckt so voller indirekter historischer Informiertheit, dass es in meinen Augen fast ein Verbrechen ist, dass man hierzu fast nichts in der Anleitung findet. Hat man eine Idee, warum man ausgerechnet Meuchelmörder nach Venedig schicken muss, und welche Rolle Florenz in der Zeit der Medici gespielt hat, macht das Spiel doch gleich mehr Spaß. Aber genug der Meckerei: Kann man das Spiel dann endlich spielen, ist es ein ziemlich angenehmes, kurzweiliges und auch sehr schnell gespieltes Wettrennen auf die verschiedenen Leisten, für die man vorher Ressourcen sammeln muss. Dieses Ressourcensammeln ist recht spaßig gestaltet, da die "Mittelsmänner", die sie einem verschaffen, nach Übergabe zum nächsten Ort reisen (was man auch verhindern kann, indem man einen Bischof dafür ausgibt). Da man in der normalen Variante die Einsatzorte der eigenen Arbeiter auswürfelt, ist das recht zufällig; in der sog. Taktikvariante ohne Würfeln kann man dies aber deutlich besser planen und so Kettenzüge der Ressourcengewinnung erzeugen (ehrlich gesagt liegt mir aber die Würfelvariante mehr, da ich dann eben gucken muss das Beste aus meinem Aufbau zu machen, auch wenn ich viermal hintereinander die 6 würfele wie gestern). Interaktiv ist hier wenig, allein das Spielende auszulösen ist eine Möglichkeit, Ressourcenhorder noch auszubremsen. Insgesamt ein besseres Spiel als erwartet, was die Langlebigkeit angeht bin ich mir eher unsicher, aber für 5-10 spaßige Runden sollte es schon gut sein - und es ist für sein Komplexitätslevel sehr angenehm schnell gespielt, ein guter Lückenfüller, wenn man am Spieleabend noch eine Stunde Zeit hat.