Beiträge von PowerPlant im Thema „29.08.-04.09.2022“

    Bei uns kam neben einer sehr schönen Partie Root (Grundspiel, in dem wir bis ca. 50% der Zeit alle nah beisammen lagen und später dann die Waldland-Allianz extrem explodiert und innerhalb von 3 Runden den Sieg einfuhr) auch eine Demo-Runde von #PaxPamir2ndEdition auf den Tisch.


    Eine Demorunde war es deshalb, weil ich meiner Frau das Spiel erklärte und dabei Wakhan außen vor ließ. Zwar braucht es die wohl, um vernünftig zu spielen - sonst steht das Spiel quasi schon fest, wenn ein Spieler die Koalition wechselt - dennoch aber war es eine interessante Partie:


    Meine Frau wusste zwar, was auf sie zukommt, aber ich habe eine maximale Einstiegshürde gespürt. Nicht aufgrund der Regeln, sondern aufgrund des Themas. Sich spielerisch mit dem Thema "Naher Osten" zu beschäftigen liegt meiner Frau schon mal nicht. Die Optik des Spiels tut ihr übriges nicht gerade einladend zu wirken. Das geht mir aber auch so. Dazu dann Russland dabei zu unterstützen in andere Länder einzufallen und Krieg zu führen - nein, nicht wirklich! Thema und Historie hin oder her. Das Material hat ihr dann doch gut gefallen, bis auf die Farbwahl der Koalitionen - und da muss ich ihr zustimmen. Die pasteligen Rosa-/Mint-/Gelbtöne wollen so gar nicht zur restlichen Optik des Spiels passen. Auch wenn man natürlich Farben wählen musste, die weder auf dem Board zu stark auftreten als auch von den "4 Farben" (was für ein Name!) genutzt werden. Allein das... das ist ein auch thematisch so wichtiger Teil im Spiel und dann nennt man es "bevorzugte Farbe". Totaler Bruch!


    Also, wie ihr sehen könnt, ein maximal schwieriger Einstieg. Dennoch hat sie ganz schnell erkannt, wie mechanisch geil das Spiel ist. Und dass die Regeln auch recht eingängig sein können, da man ja erstmal ohne Hof startet und quasi nur die Aktionen "Karte kaufen" und "Karte ausspielen" zur Verfügung hat. Da man so also maximal 1 Karte im ersten Zug ausspielen kann, kommen auch nur 1-3 Aktionen hinzu, die man erklären muss. So gelingt die Erklärung dann doch leichter als gedacht.


    Sie hat unsere Demo-Runde dann auch recht schnell gewonnen, auch wenn das nicht repräsentativ war. Sie hat es sogar so weit durchschaut, dass sie nach meinem ersten Meuchelmord und einer gewissen Spezialisierung auf Spione das Kunstwerk geschafft, als "britisch Verbündete" gegen mich als "afghanisch Verbündetem" ausschließlich russische Beutekarten im Hof zu haben. Gar nicht verkehrt mir das Meuchelmorden unattraktiv zu machen :)


    Also, das Spiel hat mechanisch voll überzeugt. Leider optisch und thematisch eher überhaupt nicht. Mir persönlich sind die historischen Texte auch total wumpe. Ich find's spannend, dass sich jemand die Mühe gemacht hat so etwas zu erschaffen, finde es aber total übertrieben für ein Brettspiel.


    Die Regeln sind (mit Spielhilfe) tatsächlich auch recht eingängig, haben aber so ihre Tücken, die man gern vergisst. Sie stehen auch auf dem Übersichtsblatt des Spiels nur teilweise drauf. U.a. das Erpressungsgeld durch Spione zu zahlen, Umsturz bei violetten Karten, Schutz vor Besteuerung, Herrschaft über eine Region und deren Auswirkungen, etc. Das sind die kleinen Details, die das Spiel komplex machen. Natürlich kommen da auch die Anzahl der violetten und blauen Sterne noch dazu.


    Ein Retheme z.B. mit World of Warcraft, Arcane (League of Legends) oder einem anderen Fantasythema wäre vielleicht ein Volltreffer. So bin ich gespannt, ob das Spiel noch auf den Tisch kommt. Wir werden es sicherlich mal zu 4. spielen.

    Wie gesagt, es ist schon einiges her und die Erinnerungen sind wage. Irgendwas war, dass man als Erster mehr fahren konnte als andere und das merklich spürbar war.

    Mh, klar, der erste kann frei wählen, sowohl auf dem Board als auch auf dem Aktionstableau und so aus allen Boni wählen. Aber darum ist der Startspieler auch ein eigener "Commander", den man sich kaufen kann.

    Der/diejenigen, die zuerst mit ihren Fahrzeugen weg vom Sturm gefahren sind, waren die Gewinner der Partie.

    Mhhh, das verstehe ich nicht ganz. Das ist doch das Hauptziel des Spiels? Du brauchst hauptsächlich Ressourcen, um dein Fahrzeug zu bewegen und Schildkröten zu bauen.


    Das Platzieren von Schildkröten bringt dir Forschungssymbole, die du für 2 der 4 Ziele brauchst.


    Je weiter du vorn bist, desto ertragreicher sind deine Schildkröten - und desto länger arbeiten sie.


    Was habt ihr denn gemacht, wenn nicht möglichst weit zu fahren?

    #Magnastorm 2x zu zweit.

    Sicherlich ist es zu zweit nicht in der besten Besetzung zum Einsatz gekommen, aber man bekommt schon einen Ausblick darauf, was das Spiel kann und möchte.


    Ein weiterer Feuerland-Ableger auf Boardgamefan.de, den ich für die Spielhilfe zum ersten Mal kennenlernen durfte. Diese Kennenlernphase war ziemlich merkwürdig! Zum einen sieht das Spiel aus, als würde es sich ein wenig von Gaia Project leihen. Auf der anderen Seite ist es ziemlich... grau und uneinladend. Genau das war auch der Gedanke vor der ersten Partie. Irgendwie herrschte keine große Lust das Spiel kennenzulernen.


    Die oberflächliche Erklären - was man macht, wie man es macht und wozu man es macht - dauert keine 5 Minuten. Die Details kann man dann der Spielhilfe entnehmen und während der Partie bzw. den ersten 1-2 Zügen erklären. Im Kern hat man nur 2 Optionen, wobei die zweite dann nochmal 2 Optionen bietet, sofern man sie auswählt:


    Option A: Commander beanspruchen (Kosten zahle, Karte nehmen und Effekt erhalten)

    Option B: Männchen von Board A auf Board B schicken.


    Optiob B1: die rote Aktion der Spalte, in die man das Männchen gestellt hat, ausführen = Fahrzeug bewegen

    Option B2: die grüne Aktion der Spalte, in die man das Männchen gestellt hat, ausführen = Ressourcen erhalten


    Jap, das wars! OK, es gibt natürlich noch den namensgebenden Magnastorm auf dem Spielbrett, der die Bewegung des Fahrzeugs beeinflusst, die schildkrötigen Raumschiffe oder Minen oder was auch immer diese ressourcenschürfenden fliegenden Gebäude sein sollen, die man platziert und für Mehrheiten wertet. Und natürlich noch das Forschungstableau, auf dem man durch besetzte Felder weiter aufsteigt. Aber das ist alles recht schnell erklärt.


    Kann man daraus ein Spiel machen? Mhhh... irgendwie schon! In der ersten Partie wirkte es noch etwas skeptisch: "Mehr kann ich nicht machen...?!". Dann aber sieht man mal über die triste Gestaltung hinweg und bemerkt, was das Ding unter der Haube hat:

    Die sich drehenden Aktionstableaus kenne ich aus keinem anderen Spiel. Alles, was ich in der ersten Runde einsetze, um Aktionen zu triggern, bestimmt die Kosten der Commander in der nächsten Runde. Das "Rennen" auf dem Planeten, immer auf der Flucht vor dem Sturm macht im Multiplayer-Spiel (und wahrscheinlich noch viel mehr bei 3-4 Spielern) echt Spaß, man versucht dauernd noch einen Schritt weiter zu kommen. Da alle den 4 gleichen Aufträgen hinterher hechten (2x Area Control und 2x Forschung) ist das Forschungstableau auch auf einmal nicht mehr so nichtssagend.


    Und plötzlich hat man da ein ganz anderes Spiel vor sich. In der Erstpartie noch ziemlich ernüchternd, nach wenigen Runden unerwartet tiefgründig und ab der 2. Partie tatsächlich ziemlich interessant! Lustiger Weise sagt das sogar Paul Grogan in seiner Review: Nach der Erstpartie nicht gemocht, ab der Zweitpartie voll dabei.


    Darüber hinaus ist die redaktionelle Arbeit wieder sehr gut! Abdeckplättchen für 2 Spieler, "beleuchtete" Siegpunkte je Spieleranzahl, etc. - das macht schon einfach gute Laune!


    Es ist natürlich kein Gaia Project. Möchte es aber wohl auch gar nicht sein. Denn es ist viel schneller, kürzer, leichter. Ein sehr entspannt zu spielendes "Mediumweight Euro" mit tollen, recht einzigartigen Ideen. Es hätte vielleicht nur etwas mehr Farbe gebrauchen können...