Bei uns gab es "Blast from the Past".
#Hybrid, #Silvertower und #Runebound2nd. Warum macht denn heutzutage keiner mehr so gute Spiele?
Starten wir also mal mit #Hybrid.
Die Griffins (die Guten) wurden von den Dirz-Alchemisten (die Bösen) bei der Erkundung eines scheinbar verlassenen Labors überrascht. War doch nicht so verlassen. Und was sich da so anbahnte liess erahnen, dass mit "sich den Weg heroisch freikämpfen" wohl nicht soooo viel zu gewinnen wäre. Die Aberration alleine ist schon ein ziemliches Problem, und sie ist leider nicht alleine. Also möglichst schnell raus.
Die Helden machen, was jede gute Heldentruppe in jeder guten Heldengeschichte macht: Sich auftrennen. "Ihr geht da lang, ich geh woanders lang!" Das einfache Fussvolk wird nach Norden geschickt, dorthin, wo die kleinen Pests und einer der Dirz-Clone vorrücken. Aber immerhin keine grösseren, gefährlicheren Gegner. Bis dann die kleinen Pests angerannt kamen, vor den Füssen der Griffin-Soldaten suizidal explodierten und sie so doch sehr schnell sehr effizient schwächten. Der Dirz-Clone machte dann kurzen Prozess mit einem der Soldaten und verwundete den Zweiten , bevor er sich ihm auch noch in den Weg stellte.
Im Süden machten sich Seneschall, Priester und ihre Leibwache auf in Richtung Ausgang, hinter sich schon das Bersten von schweren, eisenbeschlagenen Türen hörend, die von der Aberration auf ihrem zerstörerischen Weg ins Laboratorium zerschmettert wurden. Glücklicherweise hatte sich die Aberration den falschen Eingang ausgesucht und musste sich durch einen Raum voller umgestürzter Möbel, Schutt und anderem Kleinkram wühlen, was ihr Vorankommen doch deutlich verlangsamte und der Heldengruppe einen hilfreichen Vorsprung sicherte. Einen Dirz-Clone, der sich ihnen in gewaltätiger Absicht in den Weg stellte, erledigte der Seneschall ohne viel Federlesens, und alle drei Griffins machten guten Fortschritt. Nicht mehr weit bis zum Ausgang...
... Nur war der Ausgang in einem anderen Raum. In einem Raum, in dem zwei weitere Dirz-Clone nur darauf warteten, dass ihnen jemand vor's Schwert läuft. Und im Hintergrund, wachsam, wartete noch ein Ophidian Archer, dessen Sichtlinie zwingend durchquert werden musste. Der Seneschall bereitete sich vor und wich mit meisterlichem Bewegungstalent den Schwerthieben der Dirz-Clone aus. Der Griffin-Soldat folgte nach, verwundete einen Clone und positionierte sich dann so, dass die Aberration zuerst an ihm vorbeimüsste, wenn sie früher als erwartet käme.
Was glücklicherweise nicht der Fall war. Noch glücklicher war die Tatsache, dass der Priester eine Geheimtür entdeckt hatte, die es ihm trotz eingeschränkter Beweglichkeit ermöglichte, das Labor unter Umgehung sämtlicher Gegner zu verlassen. Woraufhin der Seneschall ebenfalls den Extraktionsbefehl erteilte und von den Rückzug... äh... anführte. Damit hatten genügend glaubwürdige Augenzeugen das Labor verlassen und die Griffins gewannen das Spiel.
Fazit:
#Hybrid ist nun gut 20 Jahre alt, aber das Spiel ist immer ein super 2-Spieler-Skirmisher mit wunderschön gestaltetem Material. Und auch spielerisch durchaus interessant, mit jeweils 6 verschiedenen Modi für Bewegung, Fernkampf, Nahkampf und Verteidigung, die abhängig sind von den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters sowie seiner Gesundheit. Im Prinzip nicht unähnlich einer komplizierteren, detaillierteren Version von Claustrophobia, wobei die beiden antagonistischen Fraktionen jedoch insgesamt universeller in ihren Fähigkeiten sind - beide können Fernkampf, beide haben sehr starke Nahkämpfer. Auch heute noch ein sehr gutes Spiel mit starker Atmosphäre.
#Silvertower... Da gibt es nicht viel dazu zu sagen.
Ein Hearthguard Berzerker und ein Cogsmith sind - noch immer - im Silver Tower gefangen und den wahnsinnigen Machenschaften des Gaunt Summoner ausgelierfert. Was den Berzerker gar nicht so sehr stört, Hauptsache Draufhauen. Und der Cogsmith ist grundsätzlich auch der neugierigen Sorte Zwerg zuzurechnen und erschiesst gerne mal Dinge, die noch zuvor ein Zwerg erschossen hat. So erkundeten sie also neue Gänge, unbekannte Kammern und noch nie zuvor gesehene Hallen und stiessen dort auf leuchtende Pilze, Tzaangors und einen riesigen Ogroid Thaumaturge.
Mit dem sie selbstverständlich keine Verhandlungen suchten, sondern die Dinge auf altbewährte Art lösten: mit einem rechten Axt-Haken. Es dauerte ein wenig, die Tzaangors und der Thaumaturge wurden nämlich von den leuchtenden Pilzen ständig wieder geheilt und vertrugen unerlaubt viele rechte (und linke) Axt-Haken, aber irgendwann taumelte der Thaumaturge und ging vor dem extrem selbstzufriedenen Berzerker zu Boden.
Fazit:
Super Spiel. Immer noch. Immer wieder.
Und weil wir gerade so schön in Fantasywelten unterwegs waren, noch eine Partie #Runebound2nd. Diesmal mit der Erweiterung #MistsOfZanaga.
Wir streifen durch fremdartige Dschungel, erfahren immer wieder von irgendwelchen Ritualen, die hier nicht so sehr abergläubisch sind, sondern handfeste Konsequenzen haben, stolpern über Monster und besuchen wundersame Stätten, Städte und Dörfer. Und stellen dabei fest, dass es in dieser Welt schlafende, aber überhaupt nicht wohlgesinnte Gottheiten hat, wovon eine nun erwacht ist und uns und allen anderen Bewohnern dieser Welt nun solange das Leben schwer macht, bis diese Gottheit an ihre Sterblichkeit erinnert wurde.
Was machen wir also? Genau - Monster töten um stärker zu werden um mehr stärkere Monster zu töten um stärker zu werden um.... irgendwann mal den Endboss (aka nicht mehr schlafender Gott) anzugreifen. Was rund 2 Stunden später der Fall ist.
Harridan the Stalker fällt unter den erbarmungslosen Hieben der Klinge des Zorns. Nein, Würfeln war nicht mehr nötig. Nein, der Charakter war keineswegs völlig overleveled oder overpowered. Ja, das gehört so.
Fazit:
#Runebound2nd ist ein Klassiker. Vermutlich unser meistgespieltes Spiel. Und gerade im Vergleich zu so mancher Kickstarter-Materialschlacht fasziniert mich doch immer wieder, mit wie wenig (in Relation) Material das Spiel auskommt und was es dennoch für eine Bandbreite an Helden-Customization ermöglicht. Immer wieder ein exzellentes Spiel.
Ganz generell schätze ich die die Freiheit sehr, die diese Spiele beim Spielen ermöglichen. Man kann im wortwörtlichen Sinne Spielen, man muss nicht zwingend ein gesetztes Problem in einer gesetzten Anzahl Runden mit einem gesetzten Maximallevel lösen. Das ist etwas, was ich bei "modernen" Brettspielen doch irgendwie oft vermisse.