Beiträge von Beckikaze im Thema „Kinfire Chronicles: Night's Fall“

    Ich widerspreche initial in dem Punkt, dass der Heldenzug nichts böte, dass man nicht schon gesehen hat. Speziell die Zustände, die aktiv auf Fähigkeiten des Bosses gespielt werden, die sich dann auch nur beim Triggern der Fähigkeit auswirken, sind echt unique.


    Auch das Bauen des Decks, das immer auch das Kartenlimit sowohl hinsichtlich der Gesamtzahl, als auch der Farben einbezieht, wodurch man bei der Deckkonstruktion und das Hinzufügen der Gegenstände immer mehrere Faktoren einbeziehen muss, finde ich sehr frisch. Dadurch ergeben sich auch nette Statuskombos und Koopmöglichkeiten in der Gruppe (Schaden pro Hurt-Karte) etc.


    Da finde ich Kinfire äußerst intelligent gebaut. Auch der Initiativebeutel selbst, der leider als Kehrseite das Downtimeproblem hat, erzeugt die für mich beste Schlachtdynamik der bisherigen Initiativsysteme. Dagegen ist speziell das sehr ähnlich gebaute Tales from the Red Dragon Inn extrem monoton und undynamisch, weil da eben nur die Reihenfolge variiert wird.


    Kinfire verändert aber Reihenfolge und Frequenz. Dazu packt es in sehr kurze Spielzeit viele kreative Ideen, wo andere Titel (wie Tanares) direkt Gameplay strecken.


    Der Schwierigkeitsgrad ist ein Problem, das teile ich. Aber auch die Lösung, mehr HP zu verteilen, wäre nicht mein Ansatz, weil er das tolle Pacing zerstört.


    Ich würde daher über den Beutel ansetzen. Eine andere intelligente Lösung: Neutrale Tokens hinzufügen. Beim Ziehen dieser Tokens darf der Held aktivieren, der am Seltensten dran ist.


    Unser Weg war: Jede Runde sind von zwei Helden weniger Chips drin. Wenn der Beutel reshuffled wird, werden von den anderen beiden Helden die Chips entfernt und respektiv zurückgelegt.


    Auch die Stadt bewerten wir wesentlich positiver. Sie geht schnell, bietet viel Exploration, ist sehr ökonomisch (bis auf das Kartenfummeln). Kosten-Nutzen stimmen da perfekt. Welche Stadt vergleichbarer Spiele soll denn besser sein? Oathsworn? Viel zu lang. Tanares? Das trockene Deckbuilding ist ja mehr als aufgesetzt. Descent? Ist letztlich nur Marktplatz. Darkest Dungeon? Zu abstrakt. Frosthaven? Deutlich umfangreicher und laut meinen Kumpels fängt das schnell an zu nerven.


    Insofern? Welche Stadtphase (abseits Brimstone, die viel mehr Richtung RPG geht) ist denn besser?

    Hier spricht Kevin Wilson über den "Turnbag".


    Designer Discussion 1: A Touch of Destiny
    Kinfire Chronicles: Night's Fall designer Kevin Wilson (Arkham Horror, Descent) discusses the unique turn mechanic of the Destiny bag during battles in the…
    www.kinfirechronicles.com


    Klingt schon interessant. Bei Kevin Wilson und dungeon crawl bin ich eh dabei. Der versucht immer mal was Neues. Sowohl The Stygian Society und bei Perdition's Mouth hatte er ja auch seine Finger mit drin.