Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „25.04.-01.05.2022“


    Kriege auf das Heimatterritorium eines anderen Staates zu ziehen scheint mir auf jeden Fall keine zielführende Strategie bei diesem Spiel zu sein.

    Sobald das in Imperial jemand tut, haben er und der andere das Spiel verloren. Das galt ja auch mit Abstrichen für unsere Runde Endeavor. #Imperial2030 ist spielgewordene Detente, Mal ein kleiner Feldzug ist drin, aber sobald man es eskalieren lässt hat man das Spiel verloren. Wenn das alle wissen fängt das Spiel erst an interessant zu werden.

    Die Gebrüder Grimm waren doch Märchensammler, oder?

    Mal im Ernst, so redet doch fast niemand, das erzeugt ja schon beim lesen Augenkrebs. *)

    Kurze ernste Replik; Zu Zeiten der Grimms gab es kein Einheitsdeutsch, sondern fast unzählige regionale Varianten, und genau um die ging es den Brüdern. Das Wörterbuch sollte die Sprachvarianz darstellen, nicht so sehr normativ einen Sprachgebrauch vorgeben. So gesehen sind Duden und Grimms Wörterbuch tatsächlich antipodische Gegenentwürfe zueinander. Tatsächlich komplementieren sie sich aber natürlich, wenn man ein Faible für verbale Altertümchen hat.

    :/ Der altehrwürdige Konrad Duden würde sich im Grab umdrehen. ;)

    Justament, mein Edelmensch, weist sich des Verfassers beflissentliches Studium der hochwohlgeistlichen germanischen Schriftkunde mancherorts als Mangel aus.


    Dennoch, wenn wir schon bei Gotter sind, wenigstens noch ein kleines Zitat, das gar den Übersetzer von Per Anhalter durchs All noch inspirierte:


    Wie oben schon befürchtet war die Planung der Woche ein wenig für die Katz, aber es wurde dennoch jeden Tag eifrig gespielt:


    #UnderwaterCities: Das Jahr Pause, dass ich dem Spiel nach SEHR vielen Partien zwischen 2019 und 2021 gegönnt habe, hat ihm gut getan, jedenfalls bin ich wieder voll entbrannt und habe nach der Auffrischungspartie am Sonntag zu zweit, die ich verloren habe, dann diese Woche noch gleich zwei weitere Runden (zu viert und zu dritt) drangehängt (wobei das eher daran lag, dass ich es zeitlich nicht geschafft habe, die Regeln für Messina noch einmal zu lesen). Es ist schon beeindruckend, wie anders es sich mit mehr Spielern spielt (natürlich auch dadurch, dass die Einsatzfelder komplett andere sind). Es ist m.E. im Spiel zu dritt am leichtesten, den Plan wirklich vollzubauen, was mir auch erstmals gelang - um dann die Partie trotzdem gegen einen Plan mit nur sieben Städten glanzlos zu verlieren. Wobei hier auch die Karten der Erweiterung zum Einsatz kamen, die hohe Punktzahlen gefühlt deutlich erleichtern. Gerade die Spezialkarten der Erweiterung sind ihr Geld mehr als wert, während ich die grünen Metropolen eher underpowered finde. Eigentlich würde ich mir aber wünschen, dass noch eine Erweiterung kommt, auch wenn Suchy das bereits abgelehnt hat. Mehr Karten ist bei dieser Art Spiel immer eine gute Sache, und ich sähe auch großes Potential für einen Nebenschauplatz mit weiteren Einsatzmöglichkeiten.


    Besonders interessant war für mich der Vergleich mit #ArcheNova, das direkt im Anschluss auch noch einmal auf den Tisch kam. #ArcheNova hat es jetzt auch in der Partie nicht geschafft, mich in der gleichen Weise zu fesseln; ich mag es, aber es ist mir mittlerweile zu sehr Rennspiel, bzw. wird es so in unserer Runde immer mehr gespielt. Alle versuchen möglichst effizient so schnell wie möglich ihre beiden Punktemarker sich gegenseitig überholen zu lassen, das Spiel wird immer kürzer, das Aufbauen des eigenen Zoos gerät so immer mehr in den Hintergrund (bei mir war gerade mal 2/3 des Plans vollgepuzzlet, als ich dann gewann). Auch das "Durchsuchen" des Kartendecks nach bestimmten Karten, die gut zur eigenen Strategie passen, nimmt immer mehr Überhand. Das ist bei Underwater Cities im direkten Vergleich gar nicht möglich, wo man viel taktischer mit den Karten spielen muss, die einem das Spiel zuteilt. Nach der jetzt 10. Partie habe ich das Gefühl, dass ich mit Arche Nova durch bin, und das finde ich eigentlich ziemlich schade, wenn ich dann im Vergleich das gar nicht so unähnliche Underwater Cities sehe, das mir auch nach mindestens 50 Partien immer noch Spaß macht, auch wenn ich es anscheinend nicht mehr gewinne.


    In der Familienrunde kam zum einen #CatanDuell auf den Tisch, bei mir noch in der "Fürsten"-Version. Auch die Bonusbox durfte ich in Augenschein nehmen, und tatsächlich sind viele der enthaltenen Marker ziemlich hilfreich und sinnvoll und der Anzeiger hilfreich. Wird beizeiten auch angeschafft. Wenn man das Spiel gegen erfahrene Mitspieler spielt, geht es doch recht flott von der Hand, diesmal habe ich endlich das Streamlining gegenüber der alten Version aus den 1990ern auch als solches erleben dürfen. Ich bin kein übertriebener Fan der aggressiven Erweiterungssets, da kann man teilweise schon richtig schlimm gegeneinander keilen, was für mich zu dieser Art Aufbauspiel nur begrenzt passt. Aber mit den Erweiterungen aus Goldene Zeiten, vor allem mit "Zeit des Wohlstands" mit seinen Sternchen, ist es eine durchaus komplexe, auch glückslastige, aber trotzdem sehr schöne entspannte Puzzelei zu zweit. Hat mir sehr gut gefallen, und das war nach meinen kläglichen vorherigen Versuchen mit dem Spiel durchaus überraschend. Manchmal kommt es dann doch darauf an, die richtigen Mitspieler zu finden.


    Letzteres kann ich auch gut von unserer donnerstäglichen Runde sagen, wo Haddock , Aleo und Alan Smithee heute einen schlimm-keifenden Rhombur ertragen mussten, denn #Endeavor (in der Neuausgabe von 2018) ist ein hartes Brot für mich gewesen. Routenbau (was hier eigentlich nur eine randständige Rolle spielt) ist nun einmal ein Mechanismus, bei dem Erfahrung mit dem Plan das A und O ist, und wenn der sich wie hier bei jeder Partie grundlegend ändert, verliere ich leicht den Überblick. Ich habe in den ersten beiden Runden jeden Fehler gemacht, den man in dem Spiel wohl machen kann, überhaupt nicht verstanden, wie man am besten seine Gebäude-Engine ans Laufen bringt, und kam dann erst in Runde 3 (von 7) so langsam ins Spiel hinein. Das ist aber nicht die Schuld des Spiels, das seinen Klassikerstatus völlig zurecht erhalten hat. Ein sehr schöner Engine-Builder mit erstaunlich viel negativer Interaktion, die aber eher dem lachenden Dritten oder Vierten hilft. Gewonnen hat Alan Smithee , zum eigenen Erstaunen, da Aleo gefühlt das ganze Spiel weit vorne lag. Definitiv ein Spiel, dass ich noch einige Male spielen muss und will, um wenigstens etwas besser zu werden.


    Dann kam noch einmal mit einer absoluten Neulingin #Finca auf den Tisch und entfaltete seinen mittlerweile doch etwas angestaubten, aber in seiner Rondelligkeit doch sehr überzeugenden Charme. Was mir an Finca immer gut gefällt: Auch Anfänger haben wirklich gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. #Cascadia war mit zwei Expertenspielern allerdings ein böser Reinfall, vielleicht auch weil auf Wunsch der beiden gleich bei der ersten Partie die D-Wertungskarten genutzt wurden. Ich gebe gerne zu, dass mir Cascadia eher auf Familienspiellevel mit den A- und B-Karten Spaß macht, ich brauche das für mich definitiv nicht mit diesem Grad an Komplexität.


    #Metropolys hingegen wurde auch zu dritt als nette Auktionsvariante wahrgenommen; witzigerweise hatte ich heute dann doch das Gefühl, dass der Familienvariante der letzte Pfiff fehlt, und würde dann doch wieder die Expertenversion rausholen wollen.


    Solo wurde #CardCityXL getestet, ein Plättchenlegespiel mit einem 5x5-Raster und eigentlich einfachen, aber in der Kombination ordentlich komplexen Legeregeln und sehr unterschiedlichen Wertungsvoraussetzungen, die jede Partie extrem unterschiedlich machen können. Dennoch, trotz des heißgeliebten Städtebauthemas stelle ich wie so oft auch hier fest, dass Spiele mit einem festen Auslageraster einfach nicht wirklich meins sind (siehe Mercado de Lisboa) - ich bin in Sachen topographischer Auslage einfach kein guter Optimierer. Wobei die vielen (240) Varianten, die man mit dieser Box aus dem Spiel machen kann, vielleicht doch noch ein paar ermöglichen, die mir mehr Spaß machen, mal sehen. Leider hat das Spiel eine absolut grausame Anleitung, da bin ich von Viard aber besseres gewohnt.


    Außerdem gab es noch eine Solorunde #CapeMay, mit dessen Empfehlung ich ja leider diversen Foristen hier eine Enttäuschung bereitet habe. Mir hat es allerdings noch immer sehr gut gefallen, und ich finde die Solovariante immer noch ziemlich reizvoll- vielleicht weil sie sich anfühlt als würde man das Spiel spielen als das Monopoly immer beworben wird: Bau Deine eigene kleine Stadt mit hübschen Gebäuden auf, reise durch die Stadt und überlebe einige ziemlich extreme Events. Solo muss man die ziemlich clevere Ökonomie mit den (durchaus heftigen) Zufallsereignissen in Einklang bringen, was zumindest mir viel Spaß macht - die Gegnerin AVA ist zumindest ab Level 3 auch nicht mehr wirklich leicht zu schlagen. Also ich hab wirklich viel Spaß mit dem Teil.


    Nächste Woche dann die Premiere von #TooManyBones und #Anachrony, mal sehen was draus wird.

    Zu #Yspahan wäre ich auch beinahe deiner Meinung.

    Zu zweit ist die Karawanen-Strategie schon sehr mächtig, zumal man die Karawane häufig doppelt werten kann.

    Online habe ich sehr selten die Möglichkeiten gefunden dort gegen an zugehen.

    Darum spiele ich zu zweit gerne ohne Veto.

    Die Karawanenstrategie ist mir zwar bekannt, aber a. würde ich die gegen einen neuen Spieler nicht nutzen, um das Spielerlebnis nicht zu trüben, b. Versuche ich lieber auf anderem Weg zu gewinnen. Sowas wie die Hungerstrategie in Stone Age oder den Halifax Hammer in A Few acres of Snow zu spielen verdirbt mir als Spieler den Spaß am Spiel. Das ist auch der Grund, warum ich Yspahan, Seasons und Stone Age nicht mehr online spielen mag.


    Mit Veto meinst du die Abgabe eines Kamels, damit die Ware am Ort bleiben kann?

    Nach einem dank der Kinder wieder einmal Switch-, Film- und ausflugsorientiertem Wochenende (Waterworld funktioniert ja wirklich immer besser, je älter er wird) gab es heute einen sehr schönen langen Spieleabend mit Aleo. Gespielt wurden:


    #Metropolys Gleich zwei Partien, darunter auch einmal die Expertenversion - und jedes Mal, wenn ich die spiele, will ich wieder zurück zur Familienversion, für mein Hirn sind fünf gleichzeitig zu beachtende Wertungen einfach eine zuviel (siehe auch Calico). Metropolys galt ja damals als erste Enttäuschung des bis dahin als unfehlbar geltenden Verlags Ystari, und ich verstehe es ehrlich gesagt bis heute nicht, was die Menschen damals gegen den Art-Deco-Stil der Graphiken und gegen das Spielbrett hatten - wenn man einmal verstanden hat, was Fluss und was See ist, ist eigentlich alles ganz klar, und auch die Farbgebung ist spätestens beim Spiel der Expertenversion hochgradig funktional. Metropolys ist im Kern ein Auktionsspiel, bei dem man Häuser auf Stadtteilgebiete setzt, und wer am Ende das höchste Haus platziert hat, darf es dann dort auch errichten. Dabei werden immer mehr Areale unzugänglich und können so quasi kostenlos mitgenommen werden, so dass das vermeintliche Schnäppchen so manchen Mitspieler am Ende doch teuer zu stehen kommt. Hinzu kommen zufällig verteilte Bonus- und Malusplättchen, die man gern einsammeln oder vermeiden möchte. Eigentlich ist das Spielprinzip (wie so oft bei Ystari) typisch für die Zeit, dann aber doch so anders umgesetzt, dass man wenige direkte Vergleichsspiele findet. Dass die Auktion quasi räumlich begrenzt wird finde ich nach wie vor ziemlich einzigartig. Und zu zweit finde ich #Metropolys nach wie vor am stärksten, der verkleinerte Spielplan führt in meinen Augen zu einer viel größeren Planbarkeit. Das einzige Spiel des Abends, wo ich als dann doch deutlich erfahrener Spieler einen klaren Vorteil gegen Aleo hatte, der dann auch in beiden Partien zum Sieg führte. Das waren dann aber auch die letzten Gewinne des Abends...


    #Yspahan Japp, eine schallende Niederlage gegen einen Neuling in einem meiner vermeintlichen "Hausspiele", autsch. Aber gegen ein in den ersten Runden dank Karte gebauten Gebäude, das eine zusätzliche Ware platzieren ließ, kam ich nicht mehr an und verrannte mich in die - zu zweit ziemlich nutzlosen - Karawane und Gebäudebau. Wie neulich schon konstatiert: Zu zweit spielt sich Yspahan wirklich völlig anders. Sehr guter und sehr deutlich herausgespielter Sieg für Aleo. Was mich ja doch an Yspahan nach wie vor fasziniert: Als ich das Spiel 2006/07 kennen lernen durfte, weiß ich noch, dass ich absolut keinen blassen Schimmer hatte, wie man das strategisch sinnvoll spielen sollte - die Gleichzeitigkeit von extrem starken Karten, Karawanenwertung und Bazaaren überforderte mich damals total (obwohl ich ja durchaus schon komplexere Spiele wie Torres, El Grande oder Die Macher gespielt hatte). Heute kann ich darüber dann doch nur den Kopf schütteln, aber es macht zumindest mir nochmal deutlich, wie sehr man mit Übung den schwierigen Einstieg ins Brettspielen unterschätzt.


    Danach sollte eigentlich noch eine Runde #Myrmes folgen, um die Ystari-Trilogie zu vollenden, aber ich hatte die Regeln dann doch nicht gut genug im Kopf, so dass spontan zu einem anderen modernen Klassiker gewechselt wurde:


    #Underwater Cities: Auch hier wie bei den anderen Spielen Aleos erste Partie. Anfangs hatte ich nur grüne Karten auf der Hand, was nun weißgott kein guter Einstieg ist. Trotz etwas konfuser Regelerklärung (die Details waren nach einem Jahr Pause einfach nicht mehr ganz präsent, wie üblich bei Suchy gibt es da ja doch eine Menge Kleinstregeln zu beachten) schlug sich mein Mitspieler auch hier sehr beachtlich. Konnte ich noch zwei der drei Regierungsaufträge verbuchen, so überholte er mich dann spätestens in der zweiten Runde beim Städte- und Anlagenbau deutlich. Nach schnellen zwei Stunden war das Spiel vorbei und ich hatte gerade mal ein vermeintliches Unentschieden herausgespielt - mein erstes Mal bei diesem Spiel, so dass ich erst danach wieder wusste, dass die Spielerreihenfolge der Tie-Breaker ist und so auch hier Aleo denkbar knapp gewann. Ein wunderbarer Einstieg in eine arbeitstechnisch hoffnungslos anstrengende Woche, mal sehen ob die geplanten Partien Messina 1347 und Endeavor auch zustande kommen...