Beiträge von ravn im Thema „The Bad Karmas and The Curse of the Zodiac“

    Eindeutig ein Spiel, das ich ausschliesslich nur im Online-Handel bei den grossen Versendern kaufen würde, um da bequem mein 14-tägiges Rückgaberecht nutzen zu können, wenn es schlicht nicht (bei mir und für mich) funktioniert. Weil weder möchte ich den Aufwand meinen lokalen Spieleladen antun, noch hinter Reklamation und Umtausch hinterherzulaufen zu müssen. Allerdings müsste es mich erstmal bei einer Anspielsession grundsätzlich überzeugen. Als Halbblindkauf schlicht zu teuer.

    [...] Der Kauf lohnt sich dann also auch für das eine Spiel, selbst für den unwahrscheinlichen Fall, dass es nicht weiterentwickelt werden würde. :)

    Das ist eine sehr persönliche Meinung. Sehe ich persönlich allerdings anders. Die sollen ihre Hardware, ihr Userinterface und die Software selbst erstmal fehlerfrei bekommen. Dann erst überlege ich, ob sich für mich ein Kauf lohnt. Weil für eine Betatest-Teilnahme bezahle ich nix in einem Hobbysegemt, in dem es ausreichend ausgereifte(re) Brettspiele gibt (ob mit App-Unterstützung oder nicht ist mir da erstmal egal, mir geht es um das Spielerlebnis). Zumal ich mit KDM und Townsfolk Tussle (vorbestellt) sowie TMB drei Extreme der kooperativen Boss- / Enemy-Battler habe, die wenig Platz für ein "noch nicht ganz ausgereiftes" Spiel des Genres lassen.

    Wieviele Systeme wurden den bisher weltweit verkauft bzw. im deutschsprachigen Raum? Deutschsprachiger Raum wäre interessant, um die Chance auf zukünftige Lokalisationen abzuschätzen. Wobei Bad Karma (nach dem, was ich da gesehen habe) eine eher "nur ok" bis holprige Übersetzung hat und die Sprachausgabe nur auf englisch ist, richtig?

    Welche weiteren Spiele sind für das System angekündigt? Sind bekannte Verlage und/oder Autoren dabei, die für eine gewisse auch redaktionelle Qualität bürgen?

    Gab es Aussagen von den Teburu-Entwicklern, dass das System optimiert bzw weiterentwickelt wird im Rahmen der Hardware und Software-Schnittstellen?

    Ich erinnere mich leider nur zu gut an Yvio, das mit ein paar interessanten Spielen gestartet ist und nach dem ambiitionierten Piratenspiel kam dann schlicht gar nichts mehr. Am Ende wurde das System verramscht, weil der Markt es nicht ausreichend gut angenommen hat und digitale plus analoge Spieleentwicklung teurer ist als rein analoge Spieleentwicklung und einen grösseren potentiellen Absatzmarkt hat, weil preiswerter anzubieten und keine Notwendigkeit besteht, entsprechende Hardware vorab zu besitzen.

    Im Live LetsPlay von Brettspielblog gab es diesen Einrichtungsbildschirm, bei dem sich mehrere Texte und Schaltflächen überlagerten. Als Kickstarter-Projekt und damit als "work in progress" verstanden, wäre das ok, aber in welcher Projektphase befindet sich das Spiel aktuell? Alpha, Beta, Stable Release?

    Und warum muss man eigentlich den Würfel schütteln, um den aufzuwecken bzw zu aktivieren, um dann anschliessend den eigentlichen Würfelwurf durchzuführen? Soll das Akku sparen, weil der so aus dem Stand-By-Modus aufwacht? Oder war es technisch nicht möglich, eine kapazitive Erkennung einzubauen, so dass der Würfel beim aufheben direkt aufwacht und gewürfelt werden kann?

    Das aktuelle Live-LetsPlay von Brettspielblog hat mir eindrucksvoll gezeigt, wie fehleranfällig die Technik und wie umständlich das Interface (für Solo-Spieler) ist. Mehrmals würfeln zu müssen, bis ein Würfelergebnis endlich mal angenommen wird. Den Würfel erst in der Hand schütteln und den dann werfen, das sah arg umständlich aus. Fehlende Back-Buttons, um bei Problemen zurück zu kommen. Endlose Textboxen. Anscheinend kein Keyword-Glossar, um Details während des Spiels nachschlagen zu können, wenn die ganze Anleitung schon in der App steckt. Unklares Interface, wo man klicken kann und wo keine Funktionen hinterlegt sind.

    Bin mal gespannt, wie sich das selbst spielt, sofern es auf Messen & Co eine Möglichkeit dazu gibt. Das LetsPlay war in meiner Wahrnehmung aber eher abschreckend.

    Selbst wenn die Hardware (bei einigen, ab und zu mal) ihre Probleme hat, könnte man das mit geeigneter Software ausgleichen. Aus meiner Erfahrung mit komplexen und somit fragilen Systemen ist da einiges möglich ...

    Theoretisches Konstrukt von mir: Zum Beispiel die nicht erkannten Würfel. Wenn die interne Würfelabfrage kein zuverlässiges Ergebnis liefert, könnte die selbständig direkt nochmals mehrfach den Würfel abfragen und daraus ermitteln, welcher Würfelwert am wahrscheinlichsten ist. Der Nutzer sollte davon nichts mitbekommen und meinen, dass immer alles perfekt funktioniert, selbst wenn es intern aufgrund der Hardware und/oder Rahmenbedingungen nicht so ist. Wenn das Interface zudem noch ein "manuelles Überschreiben" des falsch erkannten Würfelwertes bieten würde (für den Notfall und wer da schummelt ist selbst schuld), könnten Restfehler so abgefangen werden.

    Alternativ könnte man als Software auch nur einmal abfragen und dann direkt dem Nutzer einen Fehler melden, was aber dann ein unbefriedigender Workflow wäre, was gute Software eigentlich vermeiden sollte.

    Die Frage nach der Überproduktion ist nicht neu. Bei KDM gab es mal die Diskussion, ob man es nicht genauso gut mit Pöppeln oder Legofiguren spielen könnte. Ja, kann man, nur nimmt man sich dann selbst einen Aspekt des Spiels, der einen grossen Teil des Spiels ausmacht - den optischen Eindruck und die Bastelarbeit rund um die Miniaturen. Wer das so herunterreduziert mag, ist eventuell schlicht nicht die Zielgruppe.

    Direkte Frage zu Bad Karma:

    Wie haptisch schwer und angenehm sind eigentlich die Würfel? Fühlen die sich "normal" beim Würfeln an? Gibt es da eine Unwucht durch die Elektronik im Inneren? Wie wertig sind die produziert? Können die noch sonstige Gimmicks bis Funktionen haben, wie aufblitzen oder eine LED-Anzeige haben?

    Schade, dass so viel virtuell auf dem Device bleibt: Keine Gegenstandskarten, keine Hitpoints, ... eigentlich habe ich nichts in der Hand ausser mein Smartphone. Was haptisch bleibt, ist das Würfeln und meine Miniatur, die ich bewege. Trotzdem bin ich gezwungen, das Spielbrett auf den Stand manuell zu aktualisieren, was virtuell vorab passiert ist.

    Für mich bleibt da die neugierige Frage, ob so ein Spiel komplett virtuell im Mehrspielermodus nicht besser aufgehoben wäre? Oder anders gefragt, was der wirkliche Vorteil ist, einige Brettspiel-Elemente beizubehalten, die meisten davon aber virtuell abzubilden?

    Aber eventuell muss man das einfach selbst ausprobieren, um für sich zu entscheiden, ob diese hybride Mischung für einen taugt. Gaia Projekt hatte mich zum Beispiel abgenervt, weil die eigenen Ressourcen durch Leisten anstatt durch Ressourcen-Plättchen abgebildet worden sind. Für einige toll, aber ich konnte damit nicht mehr haptisch vorausplanen. Kleiner Unterschied, grosse Wirkung - für mich.

    [...]

    Ich bin aber auch etwas enttäuscht, weil diese erste Version wohl nicht den Mainstream bedienen kann und hoffentlich nicht zu viele abschreckt für eine ausgereiftere Version (Software, Hardware und Erstbenutzerführung). Ich kann verstehen, wenn man das neue heiße Teil stolz den Freunden vorstellt und sich dann blamiert, weil man einige Zeit damit zu bringt das Ding zum laufen zu kriegen und immer wieder Fehler auftauchen, die man selbst nicht so ohne beheben kann.

    Ich kann daraus nur schließen, dass man das Ding erstmal Solo in Betrieb nehmen sollte. In Ruhe ist das was ganz anderes als vor Leuten, die dann eventuell noch Witze über das neue, überteuerte Technikgadget reißen, welches man sich da hat andrehen lassen (überspitzt ausgedrückt). Da kippt die Begeisterung dann entsprechend und so kann ich mir manchen Rage in den Kommentaren gut erklären

    Wenn es Dir persönlich gefällt, würde ich mich von Drittmeinungen nicht runterziehen lassen. Habe selbst im Leben genug Technik-Gadgets als Early-Adoptor gekauft, bei den das Umfeld (aufgrund des Preises oder der eingeschränkten Nutzbarkeit) mit dem Kopf geschüttelt hat. Am Ende zählt, ob Du es für Dich (und/oder in Deinen Spielrunden) so nutzen kannst, dass Du den Kauf nicht bereust.

    Bin auf die ersten Spielberichte gespannt. Vor allem, was für Dich der Mehrwert der Technik ist im Vergleich zu einem vergleichbaren Brettspiel ohne diese Technik.

    Boss Battler haben ja stets die Herausforderung eine gewisse Intelligenz des Bosses zu simulieren. Wenn das im Hintergrund durch die Technik ablaufen kann, ohne dass man als Spieler diese Verwaltung per Aktionskarten ziehen und Reaktionsschema abhandeln mit Felder abzählen und Lebenspunkte nachhalten muss, dann prima. Könnte DER richtige Schritt in die richtige Richtung sein, um Brettspielmechansimen durch Technik mehr spielbereichernde Möglichkeiten zu geben. Bisher waren die Versuche da ja leider durch die begrenzte Technik und besonders durch die limitierende Schnittstelle zwischen Technik und Brettspiel eingeschränkt bis umständlich oder gar nervig.