Beiträge von Stilp im Thema „27.12.2021-02.01.2022“

    Klaus_Knechtskern Richtig. Die eigenen Miniaturausgaben.


    knolzus Es sind in 2021 jetzt leider nur deren drei geworden. Wenn man schon kein Tagebuch schreibt, dann doch wenigstens die Erlebnisreisen eines seiner Hobbys (dem Zeitintensivsten zugleich). Aber schön, wenn es jemanden trotz der bunten Bilder doch interessiert.


    Stilp. PostScriptum.

    Auch wenn es diesmal mit dem letzten Bericht etwas länger her ist, als gewohnt, dann halt zum ausklingenden Seuchenjahr 2.1 einen Rückblick auf die Zeiten an den Brettspieltischen so roundabout ab August bis gestern Abend. So kann ich auch mal diesen Unterforenbereich mit Eindrücken fluten, den zwischendurch sickerten (mal wieder) zu viele Wochen ohne jegliche Spielerlebnisse dahin.


    Das hochgehypte #Karak zog im August ein und ohne große Umschweifungen nach nur einer Partie wieder aus. Schnell eingepackt und zum Geburtstag vom Opa aufgebaut mit einer Runde mit fünf Spielern hinterließ es nach dem Spielen fast so viel Fragen wie vorher. Zum Einen ist die vom Tschechischen ins Deutsche übersetzte Spielregel auf ihre Art recht lustig, wohlwollend formuliert. Nicht schlimm sich dennoch zurecht zu finden nur leider etwas zu viel tschechisches Improvisationstalent für mein Dafürhalten. Denn das zog sich auch durch das Spiel. Vom Hochrüsten der Helden war nicht viel zu spüren, man nahm auf was kam bzw. kämpfte gegen das, was kam bzw. was auf Kragenweite erreichbar/ besiegbar war. Der letztlich siegende Opa wusste auch nicht so recht, wieso er die Partie überlegen gewann. Gut gemeint, aber für meinen 9-Jährigen zu langweilig.




    Schließen von Bildungslücken Klappe die Nächste. Das Besondere an Urlaubsreisen mit Bekannten mit demselbem Hobby ist die Tatsache, dass man sich um die Abendgestaltung keine große Sorgen machen muss. Als irgendwann der beruhigende Umstand eintrat, dass die fremden und eigenen Senker von den Strapazen des anstrengenden Tages friedlich schliefen, gab es zur Feier des Tages ein Brettspiel als Belohnung. Gestartet haben wir, soweit mir das in Erinnerung ist, mit dem einem Klassiker, den jeder (bis auf uns) schon kannte, nämlich #Concordia in der Grundversion ohne Brimborium drumherum. Denkbar einfaches Spielprinzip mit dem Auswahlmechanismus der Karten. Der Urgroßvater aller Deckbauspiele womöglich. Wie gesagt sehr smartes Gefühl, wenngleich man beim Inbeschlagnehmen der Städte sich nicht allzuviel Zeit lassen sollte. Die Rohstoffwechseldich-Spirenzchen bzw. deren Produktion kennt man mitlerweile aus anderen Spielen auch und dennoch kann das Spiel mit einer nüchternen Eleganz punkten. Hat sehr viel Spaß gemacht, wenngleich man es wohl nicht unbedingt in der Sammlung haben muss aber wohl nicht mehr hergeben will, wenn man es schon seit damaligem Erscheinen sein Eigen nennt. Kann man verstehen. Kein flaches Spiel, wohl aber das in die Jahre gekommene spielregalfeindliche Spielschachtelformat.




    Um richtig müde zu werden resp. uns mal in einen waschechten Mangelverwaltungsvertreter vorzustellen, kam es auch zu einer Partie #Myrmes .

    Wir spielen jeder einen Ameisenhaufen oder Ameisenstamm, der irgendwie überleben muss und wie auch immer noch Zeit findet, sich Siegpunkte zu verdienen. Thematisch war das schon recht gut, muss man zugeben und auch die Verzahnung der Mechanismen wusste zu überzeugen. Man hat (für die Romantiker hier) jedoch zu keinem Zeitpunkt im Spiel das Gefühl, dass man was aufbaut oder der eigene "Haufen" wächst und gedeiht, nein- denn Myrmes ist ein knallharter Überlebenskampf. An der Oberfläche kann man Richtung Gegnerschaft stänkern (die interaktive Komponente) und mal Frust die eigenen Pheromone in das ausgedehnte Revier versprühen, wo man sich selbst mit reichlich Blattwerk einzudecken versucht. Und oft weiss man erst nach Ende der Spielrunde, was man hätte besser machen können, obwohl man jeden Schritt durchprogrammiert hat. Nicht lagerbare Ressourcen werden natürlich abgeworfen und bestrafen somit doppelt, denn die Nahrungssuche ist recht intensiv, gemessen an den eigenen Möglichkeiten vor dem Spielzug. Eine recht interessante Erfahrung, die nur gnadenlos kleinste Fehler bestraft.




    Hirnschmalz wurde zur Genüge umgelagert und deshalb musste etwas Leichteres herhalten. Die Martin Wallace´sche Erstauflage von #TinnersTrail haben wir sogar zweimal nacheinander gespielt, auch weil wir auf Myrmes keine Lust (mehr) hatten bzw. Concordia auch schon eine Wiederholung beisteuerte. Egal. Wie man im Bild unten sieht, wurde damals bei Brettspielen der Fokus auf Klarheit und Struktur gelegt. Achtung. Es handelt ich nicht um einen Prototypen, wenngleich das halt genauso rüberkommt. Thematisch ersteigern wir Minenrechte und graben nach Zinn und Kupfer, die wir dann zu Marktpreisen verkaufen dürfen. Zusätzliche Aktionen kommen noch ins Spiel, bei denen man seine Minen verbessern (Ertrag steigern) oder hinderlichen Wassereintritt beseitigen kann. Die dafür dienlichen Pumpen, Schächte, Grubenbahnen etc. werden in einer Zeitleiste abgetragen, die unterschiedlich stark mehr oder weniger Zeit in Anspruch nehmen (der Mechanismus, der aus #JenseitsvonTheben bekannt ist), was als stimmiges Element dem Spiel gut tut, wie auch die Tatsache, mit dem eingespielten Geld am Rundenende Siegpunkte zu kaufen. Wo gabs das denn schon mal? Auch recht gelungen, da man vor dem Dilemma steht, sich zurückhalten zu müssen, um sein Kapital für die nächste Runde nicht zu verbrennen. Lediglich die doch recht unterschiedlich starken Aktionen trüben das Gesamtbild, denn wer Abflusstunnel und Eisenbahn angebunden hat, der holt schon mal mehr aus seinen Minen heraus. Also passt man zeitig, damit man in der nächsten Runden der Konkurenz ne Nase drehen kann. Frustrierend. Auch der Umstand, dass per Würfelwurf die Preise der Metalle festgelegt werden, wirken unrund. Eher nicht nochmal.




    Seit Sommer betätigen wir uns am Missionswerk #RobinsonCrusoe , wo wir bisher sämtliche Missionen, bis auf eine, für uns entschieden haben. Sogar mehrheitlich im ersten Anlauf. Lediglich diese Kanibaleninsel (wohl das fünfte Szenario) fordert zu viel von uns. Nicht mal den Hauch einer Chance lies uns das Spiel, obwohl wir immer vor Spielbeginn die Richtung vorgeben, was im Vordergrund steht und wofür man auch höheren Risiken eingehen kann. Seit Sommer haben wir uns in einer Viererrunde an diesem Meisterwerk ergötzt und werden nun bald mit dem letzten Szenario vorerst abschließen, wobei die Erweiterung "Die Fahrt der Beagle" längst angeschafft ist. Eine Pause, die nötig ist, zumal das Spiel recht ausufernd die knapp bemessene Zeit frisst, die für andere spielerische Erlebnisse verbleibt, rein theoretisch jedenfalls. Mit frischen Kräften gibt es sicher bald in 2022 wieder Berichte rund um und mit der Beagle, davon gehen wir mal aus und zwar strafff mit drei F.




    Mit #Anno1800 verhalfen wir auch einem Spiel mal wieder Gelegenheit, an die frische Luft zu kommen. Für unser Dafürhalten war das aber nach mehreren Monaten Pause eine schwerfällige Partie zu zweit. Richtig in die Gänge kamen wir gefühlt erst nach ner halben Stunde und wir kamen nur sehr schleichend voran, um uns die notwendigen Ingenieure zu angeln. Ob das am Kartenpech lag oder dem Umstand, lieber kleinere Schritte zu gehen (sprich die Erfüllung der Grundbedürfnisse) als solche, die man mit technologischen Weitblick umschreiben sollte, können wir rückblickend nicht klären. Auf jeden Fall steht das Spiel jetzt zur Disposition, obwohl es uns damals nach der ersten Partie und auch danach noch vollends überzeugen konnte. Mal schauen, ob wir uns ggf. in anderer Spielerzahl ein anderes Bild verschaffen können oder eben nicht.




    Ein ruhiger Nachmittag im Oktober verhalfen mir zu einer Solopremiere zu #Orleans , genauer gesagt das Würdenträger-Szenario der Erweiterung der Invasion. Das ohnehin über alle Zweifel erhabene Bagbuilding machten es möglich, dass ich recht zeitig die erforderlichen acht Plättchen mein Eigen nennen konnte. Eine prima Vorbereitung, wie ich finde, da es doch als Wiedereinstiegslevel die anfänglichen Fehler der ersten Runden mit den richtigen Gebäudekombination später wieder ausgleicht. Mit dem Szenario "Die Hauptstadt Vierzon" werde ich dann sicher mittelfristig mal die Hürde etwas höher legen, wobei ich wirklich nicht die Reinform eines Solospielers verkörpere und mit einer krachender Niederlage rechne.




    Weiter gings im Herbst mit #InTheHallOfTheMountainKing von Burnt Island Games. Das Spiel stand durch den Verlag Burnt Island Games lange unter meiner Beobachtung während der Kickstarterkampagne. Da einerseits Legespiele nichts für mich sind (ja bei Kinderspielen seh ich das anders) und diese Brauntöne sicher kein Wohlbefinden auslösen, lies ich den Bergkönig damals Bergkönig sein. Nun gefühlt zwei Jahre später nun also ein erneuter Anlauf, wobei ich nur als Gast das Spiel miterleben durfte. Dieser Plättchenlegemechanismus ist wirklich Schwerstarbeit für die Augen, da man auf alles was da liegt Rücksicht nehmen muss und dadurch mitunter kein rechter Plan aufgeht. Zwei Wege führen zum Sieg, das stelllte sich schnell heraus. Möglichst früh große Hallen zu errichten und/oder möglichst tief in den Berg hinein und möglichst einen Sockel reinstellen, der viele Punkte bringt. Nur leichter gesagt als getan. Leider hat es zum Schluß nur deshalb für mich nicht zum Sieg gereicht, da mir die Sockelfarben recht egal waren, also zu wenig Punkte einbrachten (ja ich verfolgte Strategievariante 2). Egal hat Spaß gemacht, weil eben dieser ausgeklügelte Kaskadenmechanismus der Bergtrolle dem Spiel eine erfrischende Note dazubeschert hat. Sehr sehr gutes Spiel mit leider kleinen optischen Abzügen, über die man aber gern hinwegsieht.




    Und wenn wir schon einmal dabei sind, ein Spiel für sein Outfit zu loben, dann ist der Weg zu #SäulenDerErde (nebst Erweiterung) nicht mehr weit. Das Spiel kam jetzt gefühlt fünf oder sechs Jahre nicht mehr zum Zug bei uns. Nach der Partie zu viert (davon zwei Spieler mit Erstpartie) fanden wir, dass wir dem Spiel damit unrecht taten. Es mag zwar aus heutiger Sicht einfachste Ressourcenoptimierung darstellen, die durch den Namen Ken Follet sicher damals etwas mehr Aufmerksamkeit erregte, als nötig. Das mag stimmen, aber damals war eben 2007 und das Ding war in aller Munde. Was solls. Das Spiel ist schnell erklärt und zu viert wird es doch mächtig eng auf dem Spielplan. Wird als sogenanntes Gatewayspiel bleiben, weil es gerade optisch überzeugt und man hinterher trotzdem noch genug Trashtalk über des Gegners Blockaden führen kann.




    Ein Angebot eines großen internationalen Versandhändlers nötigten mich, #7WondersDuel anzuschaffen. Den großen Bruder kannten wir, den großen Bruder mochten wir, also wieso nicht dem Kleineren mal eine Chance geben. Bisher hat es zu einer Partie gereicht. Der Mechanismus ist gut herübertransportiert worden, dem Draften liegen stattdessen halt freizuschaltende Karten gegenüber. Das hat ein gewisses Etwas, wenngleich man jetzt von Duel keine Wunderdinge erwarten darf. Auf keinen Fall ist es für mich besser als das große Pendant. Möglichweise durch die Erweiterungen, aber so ist es für mich nicht mehr als ein kurzweiliger Abacker zu zweit. Das BGG-Ranking von Platz 16 ist für mich für so ein Spiel unverständlich.




    Und weil wir neulich (eigentlich alle paar Jahre mal wieder) eine kurze Debatte über Spiele führen, die aus verschiedenen Gründen aussortiert werden, während andere User den Titel hochpreisen, war es mal wieder Zeit für #Troyes (samt der Erweiterung). Nur allein deswegen, um dem Spiel den Respekt zu erweisen, den es verdient. In der Partie zu viert (wiederum zwei Spieler mit jeweiliger Erstpartie) haperte es während des gesamten Spieles an Möglichkeiten, an Geld zu kommen. Dies konnte man nur über den Umweg der Mauerwanderung in den ersten Außenbezirk abwenden, der für jede Aktion Landwirtschaft pro Kapazität zusätzlich 5 Denare lieferte. Deswegen war bis Mitte des Spiels wenig los auf den Aktionskarten, da diese eher hohe "Platzierungsgelder" einforderten. Eine lohnende Alternative war es deshalb, die Ereigniskarten zu bekämpfen. Leider zu meinen Ungunsten, da ich die entsprechende Persönlichkeitskarte zog, die mir eben Siegpunkte für entsprechende Ereigniskarten brachte. Also massive Konkurrenz. So war es aus der Erfahrung heraus eine in Siegpunkten gemessene magere Ausbeute, beim 37-36-25-25. Historisch wohl der Sieg mit den wenigsten Punkten, aber gewonnen ist gewonnen. Wenn sich die beiden Frauen am Tisch bei der Downtime mehr auf Ihren nächsten Spielzug konzentriert hätten, wäre sicherlich auch ohne Unterstützung mehr drin gewesen. Immer noch grandioses Spiel mit immensem Wiederspielreiz.




    Mit #TheLoop zog vor einigen Monaten ein ebensolches Koop ein, wie jüngst mit #Paleo . TheLoop einerseits als chaotisches Spiel, wo man erstens nie weiss, wie es zweitens kommt und bei dem einem die Karten zu Heldentaten bewegen sollen, den sprichwörtlichen süßen Brei vorm Überlaufen zu bewahren. Paleo punktet unterdessen mit schier nüchterner Eleganz. Man spricht sich ab, wählt die Karte und handelt ab, was man nicht vermeiden kann und/oder was einem voran bringt. Während wir bei den chaotischen Zeitreisen zu zweit/dritt und viert bei acht Partien nur eine gewinnen konnten, sieht beim Überleben der Höhlenmenschen die Bilanz besser aus. In Vollbesetzung konnten wir das Spiel (bislang immer Level 1) knapp gewinnen, aber auch nur mit der Malerei-Idee, weil die Tage zum Ende hin recht kurz wurden, nur leider der Hunger nicht. Faule Bande. Zu zweit ist es gefühlt zäher. Während ich dabei bin, Paleo zu schätzen und weiter kennenzulernen, fühle ich mich bei The Loop wie in einem irrwitzigen Traum wieder, in welchem Dr. Foo uns immer einen Schritt zu weit voraus ist.




    Stilp. Jahresendhürde.