Beiträge von Toadstool im Thema „13.12.-19.12.2021“

    Zwei Partien von In too deep hinter mich gebracht. Klingt nach Arbeit? Hat sich auch so angefühlt, wobei ich das Spiel jetzt nur zum Teil dafür verantwortlich mache. Aber fangen wir von vorne an.


    Am Sonntag wurde die erste Partie zu dritt angegangen. Aus Mangel an Zeit konnte ich die Regeln nicht vorbereiten, so dass gemeinsam das Spiel erarbeitet wurde. Bei solchen Anlässen stelle ich mich geistig auf „Kennenlernpartie“ ein, was im Regelfall dafür sorgt, dass mir Sieg oder Niederlage am Poppes vorbeigeht.

    Thema des Spieles ist Cyberpunk. In einer Stadt der Zukunft, die sich in mehrere Distrikte aufteilt, versucht ein Verbrechersyndikat Fuß zu fassen. Da die Kriminellen Cyberimplantate tragen, erlangen ein paar Forscher / Hacker Zugriff auf den Geist der Kriminellen. Mit Hilfe von ein paar Wagemutigen versucht die Gruppe nun genügend Beweise gegen das Syndikat zu sammeln, um die Stadt vor ihren Einfluss zu schützen. Um jedoch an die Beweise zu gelangen, müssen die Verbrechen miterlebt werden, was dazu führen kann, dass diejenigen. die in die Verbrecher-Hirne abtauchen, korrumpiert werden. So viel zum Background.

    Obwohl wir gemeinsam gegen das Syndikat arbeiten, geht es am Ende wieder nur darum, möglichst viele Siegpunkte zu erringen. Das Spiel selbst stellt sich dabei als ein ziemlich verflixtes Puzzle heraus, da jeder Spieler versucht, bestimmte Situationen auf dem Spielbrett zu erzeugen, um Handkarten ausspielen zu können. So muss bspw. ein Krimineller in einem bestimmten Distrikt mit einem bestimmten Gegenstand stehen, während der Sentinel (Polizei-Roboter) sich in einem angrenzenden Distrikt befindet.

    Um dies zu erreichen kann man Standard-Aktionen nutzen, Spezialfähigkeiten von Kriminellen einsetzen, Booster-Plättchen oder Ortsaktionen der Distrikte durchführen. Oft fehlt ein Part, um alle Bedingungen zu erfüllen. Gemeinerweise sorgen die Gegenspieler für zusätzliches Chaos auf dem Brett, so dass vorbereitende Züge oft für die Tonne sind.
    Das kann hin und wieder für Frust sorgen. So richtig in den Tisch beißen möchte man aber, wenn es ein anderer schafft, BEIDE Handkarten (Story-Crime / Sidequest) ausgespielt zu bekommen. Sollte jedoch ein Mitspieler dieses Kunststück mehrfach hintereinander absolvieren, fängt die eigene Halsschlagader bedrohlich zu pochen an (zumindest bei mir).


    Sorry, ich muss mich mal kurz auskotzen!

    Wir haben einen Spieler in unserer Gruppe, der praktisch immer gewinnt. Selbst bei Spielen, die für alle neu sind, setzt er sich früh ab und zieht davon. Sogar bei Spielen mit hohem Glücksfaktor, sieht man von ihm meistens nur noch die Staubwolke auf der SIegpunktleiste.

    Mit Sicherheit ist er ein guter Spieler, aber er nutzt auch gerne Regellücken zu seinem Vorteil, ohne andere darüber zu informieren. Im Gegensatz zu anderen tüftelt er seinen Zug auch im Stillen aus, so dass es oft schlecht möglich ist, nachzuverfolgen was er genau getrieben hat.

    Mir kommt es vor, als ob es ihm vor allem um das Gewinnen geht. Allen anderen hingegen wollen einfach nur Spaß am Spiel und an der gemeinsamen Zeit haben; Gewinnen oder Verlieren ist da eher sekundär. Wenn aber einer fast immer gewinnt, entsteht ein krasses Ungleichgewicht!

    Was mir persönlich ganz extrem auf den Senkel geht, wenn es noch nicht einmal möglich ist, ein lockeres Kennenlernspiel zu spielen, ohne das gleich mit harten Bandagen um jeden Siegpunkt gerungen wird. Und wenn sich dann auch noch herausstellt, dass er einfach seit fünf Runden wegen einer vergessen Regel falsch gespielt hat und er sich dann trotzdem über seine angesammelten Siegpunkte freut, weil man es nicht mehr zurück rechnen kann ...

    Dann kriege ich die PLATZE!!!

    Zurück zum Spiel!


    Die Partie wurde zu Ende gebracht, ohne dass Gegenstände an die Wand geworfen wurden.

    Die zweite Partie wurde solo gespielt.


    Ich bin zwar eigentlich nicht so der Solospieler, aber um das miese Spielerlebnis, das auch auf das Spiel selbst abgefärbt hat, zu revidieren, wurde es am nächsten Tag nochmal auf den Tisch gepackt.

    Das Schöne ist, dass der Solomodus den Spielablauf nicht wesentlich verändert. Der starke Puzzlefaktor bleibt erhalten und der Automa schafft es auch regelmäßig einem die Suppe zu versalzen.

    Das Syndikat am Ende aufzuhalten, wird durch den Automa hingegen stark erschwert, da er bei den Beweismitteln nur bedingt hilfreich ist.

    Vom Spielgefühl her, kommt das Cyberpunk-Thema auf jeden Fall durch und macht auch Spaß. Vor allem die Minis (Kickstarter-Edition) machen einiges aus und sorgen für eine schöne Tischpräsenz. Außerdem fühlt sich die Spielmechanik unverbraucht an, so dass es in der Sammlung erstmal bleiben wird.

    Als Kritik fallen mir vor allem zwei Punkte ein:

    1. Mittelstarke Frusttoleranz nötig, wenn andere Spieler ihre Handkarten gespielt bekommen, man selbst jedoch kein Land sieht. Kann dazu führen, dass diejenigen, die in Führung sind, auch noch extra belohnt werden.
    2. Ikonographie könnte besser sein. Nach zwei Partien habe ich immer noch nicht jedes Zeichen verinnerlicht.

    Gesamteindruck liegt im Moment bei einer runden 8 von 10 Punkten.


    #InTooDeep