Beiträge von Neva Kee im Thema „Das beste Sandbox-Spiel“

    Ein Spiel ohne Siegbedingungen ist doch irgendwie wie ein Leben ohne Sinn / Ziel, oder nicht?

    Man kann natürlich auch wunderbar leben, ohne Ziele und Sinn, aber viele Menschen vegetieren dann häufig nur noch vor sich hin (sieht man ja oft im Rentenalter, wenn die Menschen nicht mehr arbeiten, aber auch keine richtigen Hobbies haben).

    Auch in einem Spiel ohne Siegbedingungen würde man sich ja irgendwie kleine Ziele setzen, die man verfolgt und erfüllt, auch wenn es kein großes, übergeordnetes Ziel mehr gibt.

    Denn auch als Bauer möchte ich ja ein guter Bauer sein und optimiere das oder ich erfreue mich einfach daran, dass ich anbaue und ernte - dann ist das Ziel aber zumindest, überhaupt anzubauen und zu ernten.


    Auch bei Xia setzt man sich kleine Ziele (jetzt flieg ich mal dahin, dorthin, mache dies oder das) - man könnte natürlich auch ohne Ziel einfach nur jede Runde passen und zuschauen, was die NSCs so machen - wäre sicher ne zeitlang auch witzig ;)

    Aber selbst dann wäre das Ziel, Neues zu entdecken und sich die Situationen anzuschauen, die sich ergeben. Das macht dann vermutlich so lange Spaß, bis die NSCs in einer gewissen Routine immer wieder das Gleiche tun und sich nichts Neues mehr ergibt - man das "System" quasi durchschaut hat.

    Das Ziel wäre aber dann die Exploration und Beobachtung. Irgendein Ziel hat man persönlich immer.


    Vermutlich ist es für Viele auch einfach unbefriedigend, wenn das Spiel dann irgendwann einfach so anlasslos aufhört...


    Allerdings gibt es doch auch schon Spiele, die in diese Richtung gehen und eigentlich einfach nur Beschäftigungen zum Spaß sind:

    Zum Beispiel #Alibi, bei dem zwei Spieler, die gemeinsam ein "Verbrechen" begangen haben, sich absprechen müssen, und dann von den übrigen Mitspielern verhört werden - allen ist klar, woraus es hinausläuft und das Spiel ist für mich vor allem eine nette kreative Beschäftigung oder auch #WinterTales, wo zwei Mannschaften zwar gegeneinander spielen, es aber vor allem darum geht, ähnlich wie bei #EsWarEinmal , eine schöne Geschichte zu erzählen.

    Die können in gewissen Gruppen allerdings echt problematisch sein.

    Alle drei habe ich schon mit Personen gespielt, denen es vor allem ums Gewinnen ging - das hat ja mal sowas von gar nicht funktioniert und ist jedesmal fast eskaliert - weil die Spiele einfach nicht funktionieren, wenn man sie hart nach den Regeln auf den Sieg optimiert - da kam dann bei Alibi bei einem Mitspieler nur "Ich kann mich nicht erinnern" (wie in der Politik), was allen Übrigen natürlich ordentlich die Laune verhagelt hat, weil das Spiel so eben nicht funktioniert :D

    Mit den richtigen Leuten, die das alle sehr entspannt sehen, können solche Spiele aber echt schöne Erlebnisse hervorbringen.

    Aber selbst in diesem Fall ist das Ziel aller Beteiligten, eine schöne Geschichte zu erzählen und kreativ zu sein. Also so ganz ohne ist irgendwie schwierig bzw. die Aussage "ohne Ziel" ist sicher unterschiedlich interpretierbar.

    Irgendwie driften die letzten Definitionsversuche von meinem Gefühl her immer weiter weg von dem, was ich unter Sandbox-Spielen verstehen würde.

    Sandbox ist bei mir immer ein Spiel (sowohl PC, als auch Brett), dass mir eine Menge Freiheiten zur Entfaltung gibt, ja - ABER für mich gehört zusätzlich auch dieses Gefühl dazu, welches man beim freien assoziativen Spiel mit Spielzeug hat (Lego, Playmobil, etc.) - man hat vorgegebenes Material, aber man kann damit spielen, wie man möchte.

    In dieser Richtung würde mir zum Beispiel #504 einfallen, welches eigentlich auch als Ganzes eine Sandbox ist. Allerdings eher für Friedemann Friese, da man selbst während einer einzelnen Partie kein Sandbox-Spiel erlebt.


    Allerdings bin ich zusätzlich vermutlich stark geprägt durch die Definition, die aus dem Computer-RPG-Bereich als Sandbox bekannt ist: Ein Spiel mit einer offenen Welt, bei der ich einen Charakter spiele, der sich aber in gewisser Weise frei entfalten kann und auch den Plot / das Ziel des Spiels einfach außer acht lassen kann.


    In dem Zusammenhang würde mir auch die Spielbuchreihe "Fabled Lands" (oder in Deutsch "die Legenden von Harkuna" einfallen) - dort spielt man einen Charakter, der sich frei durch die Welt bewegen kann, Städte mehrfach besucht, dort Aufträge annehmen kann, etc. Man kann sich sogar ein Haus kaufen, Geld bei der Bank einzahlen oder ein Schiff besorgen und über das Meer fahren. Die Welt ist dabei über mehrere Bücher verteilt, so dass man teils von Buch zu Buch reist und wieder zurück (wenn man die anderen Bücher denn hat). Das Projekt ist ziemlich ambitioniert und seeehr sandboxy, allerdings auf Kosten einer stringenten Handlung, da man eben auf einer Reise mit einem Auftrag nur am Anfang (beim Annehmen des Auftrags) und am Ende (bei Erfüllung des Auftrags) einen Bezug zum Auftrag hat.


    #Xia und #Magic Realm finde ich auf jeden Fall mit die besten Kandidaten für ein Sandbox-Spiel, die bisher genannt wurden.

    Ich verstehe, warum immer wieder #EinFestfuerOdin genannt wird - aber hier ist mir doch zu wenig Story drin und man spielt oft irgendwie zu mechanisch, da die Mechanismen meiner Meinung nach das Thema immer wieder überdecken.


    Ich habe noch eine Weile über das Thema nachgedacht, ein wenig recherchiert und hätte noch folgende Vorschläge für Spiele, die in diese Richtung gehen:

    #Spurs: Spurs - A Tale in the Old West - Western Setting, in dem man anscheinend eine Menge verschiedene Dinge tun kann, die alle recht thematisch sind. Ich habe es aber selbst nicht gespielt.

    #RobinsonCrusoe - irgendwie finde ich, dass das Spiel schon etwas in Richtung Sandbox geht - es wird nur durch die harten Überlebenszwänge aus dem "freien" Sandboxbereich herausgedrückt, da man viel auf die Probleme reagieren muss, die das Spiel einem stellt. Wäre das Spiel etwas freier und hätte weniger Druck, könnte das schnell zur Sandbox werden, oder?

    Auch das hier im Forum vorgestellte freie Print and Play - Spiel #Grim(m) World (auch wenn ich es zu meiner Schande immer noch nicht gespielt habe, da mir aktuell die Hürde, es selbst herzustellen zu hoch ist - und es bisher nur Solo spielbar ist) - klingt durchaus nach Sandbox-Ansätzen, wo ich aber nichts zu sagen kann.

    Ich sehe es auch so, dass ein Sandbox-Spiel idealerweise kein Ende haben dürfte und einem möglichst große Freiheiten beim Beeinflussen und Gestalten der Spielwelt geben sollte. Da das bei Brettspielen ohne Ziel nicht geht, könnte man einschränken, dass es ein Spiel sein müsste, welches nicht automatisch endet, wenn die Spieler nicht darauf hinspielen.

    Es stellt sich also für mich die Frage, welche Spiele es einem erlauben, die Spielwelt zu beeinflussen und zu verändern, die auch dann noch Spaß machen würden und spielbar sind, wenn man die Siegbedingungen rauslässt und "einfach vor sich hinspielt", auch ohne, dass es jemals endet.


    Xia finde ich ein gutes Beispiel für ein Sandboxspiel (auch Korsaren der Karibik, Firefly, Outer Rim, etc. funktionieren ja ähnlich), weil man in der Welt einfach so unterwegs sein und sich entwickeln kann und das Spielziel sich fast schon künstlich eingebaut anfühlt.

    Man wird in diesen Spielen auch nicht zwangsläufig besser, sondern man könnte einfach "am Spiel vorbeilaufen" und sich nicht um Fortschritt scheren und dennoch durchaus abwechslungsreichen Spaß haben. Außerdem könnte es sein, dass das Spiel nie endet, wenn alle Spieler so spielen (etwas ähnlich wie bei vielen Computer-RPGs, bei denen man auch einfach nur "ein normales Leben" leben könnte - es gab mal so jemanden bei Skyrim, der monatelang nur ein normales Leben gespielt hat ;)


    Agricola zum Beispiel könnte alleine darum für mich keine Sandbox sein, weil es ein klares Ende hat, was immer erreicht wird.

    Auch Ein Fest für Odin ist für mich keine Sandbox und auch Mage Knight nicht, da beide ebenfalls nach einer vorgegebenen Anzahl an Runden enden (würde man diese Beschränkungen bei den obigen Spielen weglassen, würden sie sich für mich direkt seeeehr viel mehr nach Sandbox anfühlen).


    Ich würde als Vorschlag noch #Oath in den Raum werfen, wobei auch dieses Spiel ein klares Ende nach spätestens acht Runden hat, allerdings sowohl durch seine "das Spiel geht beim nächsten Mal aufgrund des Endstandes der letzten Partie weiter" Philosophie, als auch durch seine durch die Spieler stark beeinflussbare Welt (abhängig von den existierenden Karten) bei mir schon Sandbox-artige Gefühle auslöst - zumindest, wenn man es mehrere Partien am Stück und mit der richtigen Gruppe spielt.


    #Magic Realm finde ich auch einen guten Vorschlag, wenngleich auch das nach normalerweise 30 Spielrunden einfach aufhört (aber das könnte man ja einfach ignorieren, dann ist das schon sehr sandboxy).


    Über weitere Beispiele müsste ich erst noch nachdenken...