Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Das beste Sandbox-Spiel“

    Aber Ja, ich merke auch, mir fällt es schon schwer auf Papier zu bringen, als was oder wie ich Sandbox für mich interpretiere.

    Ich trenne die so:


    Open World ist ein grundlegendes Spieldesign, das Gegenteil vom klassischen linearen Leveldesign. Es gibt nicht nur den Content, den der Spieler braucht, sondern du baust erst eine Welt, und dann packst du den Content rein. Klassische Beispiele sind Skyrim, Witcher, Grand Theft Auto.

    Sandbox ist ein Spielmodus, in dem das Spielziel und alle Herausforderungen komplett ausgeblendet werden.

    Du hast unendlich Gold und Rohstoffe, zahlst keine Steuern, bist unverwundbar und/oder hast beliebig viel Zeit.


    Siehe zB hier:

    [Externes Medium: https://youtu.be/CdoErLfHZ_Y]


    Das eigentliche Spielziel ist, möglichst billige Brücken zu bauen, die gerade so standhalten.

    Im Sandboxmodus dagegen verballerst du einfach so viele Baumaterialien, wie du möchtest, und da toben sich einige Spieler echt aus und kommen auf sehr hübsche, kreative (und sauteure) Lösungen. Im oben verlinkten Video etwa bei 6:35 eine Reihe Brücken, die sich sehr kreativ zusammenfalten.

    Das Spielziel ist hier vollständig dem Wunsch gewichen, eine coole Konstruktion zu basteln.


    Es gibt eine ganze Reihe Spiele, die von Natur aus sehr "sandboxy" sind, weil a) singleplayer, b) sehr großzügig bemessene Spielerbudgets, c) unklares Spielziel und d) offenes Ende, etwa die ganze Sim City Reihe: Du baust einfach, was du für eine schöne, funktionierende Stadt hältst.


    Und Du kannst natürlich viele Open World Spiele völlig motivationslos / "sandboxy" spielen und einfach in der Welt rumlatschen, ohne irgendwas zu tun, was irgendwie Fortschritte bietet, oder dir völlig nebensächliche Ziele setzen ("ich will 1000 Käseräder sammeln").

    Aber so lange du nicht rumcheatest, sind die ganzen Hürden schon noch da, du kannst sterben/scheitern/pleite gehen oder stehst irgendwann vor einer Tür, die sich nur öffnet, wenn du Quest X aktiviert hast.

    StaggerLee

    Was du beschreibst, ist für mich eher "open world" als "sandbox"


    ---


    Auch in einem Spiel ohne Siegbedingungen würde man sich ja irgendwie kleine Ziele setzen, die man verfolgt und erfüllt, auch wenn es kein großes, übergeordnetes Ziel mehr gibt.

    Denn auch als Bauer möchte ich ja ein guter Bauer sein und optimiere das oder ich erfreue mich einfach daran, dass ich anbaue und ernte - dann ist das Ziel aber zumindest, überhaupt anzubauen und zu ernten.

    Da spricht ja auch nichts dagegen, ganz im Gegenteil.


    Dass du ein guter Bauer sein willst (was auch immer das in dem System sein soll), das würde vielleicht sogar dadurch befeuert werden, dass du halt der einzige Bauer am Tisch bist. Die anderen Spieler können ja immer noch über dich schimpfen, wenn du nicht genug Futter ranbringst oder dein Zeug zu teuer verkaufen willst, aber du stehst nicht in direktem Wettstreit, bist nicht fokussiert auf genau ein Ziel (mehr Punkte). Und wenn du halt kein toller Bauer ist, dann müssen Schmied und Müller halt kucken, wo sie bleiben.


    Denn, wie Ernst Juergen Ridder richtig bemerkt, natürlich müssten die Rollen in so einem Spiel verzahnt sein. Aber halt weder kooperativ noch gegeneinander, sondern halt so, wie ich meinem Briefträger, meinem Busfahrer oder meinem Gemüsehändler gegenüberstehe: da ist schon ne Beziehung, aber ich will die weder fertigmachen, noch will ich mit ihnen zusammen auf ein großes Ziel hinarbeiten: ich will meine Briefe, ich will von A nach B gebracht werden, ich will Gurken. Fertig. ;)


    Was mich stört, ist das eindimensionale, wenn alle dasselbe machen und wollen.

    Beziehungsweise stört es mich nicht, ich spiele ja auch dieselben Spiele wie ihr, aber es klingt so langweilig.


    ---


    Es nervt mich auch seit eh und je in sogenannten "Diplomatiespielen", gerne "asymmetrisch" genannt, wenn es am Ende doch nur um den einen Platz auf dem Thron geht.

    Wie soll denn da echte Diplomatie stattfinden? Wasn da dran asymmetrisch, selbst wenn meine Speerträger längere Speere haben als deine?

    Der "Verrat", dieser magische Moment, den jedes Diplomatiespiel verspricht, da geht es dann eigentlich nur noch um den Zeitpunkt, wann ich das Bündnis breche. Denn dass ich es brechen werde, ist ohnehin klar... Wenn es am Ende nur einen geben kann, was soll ich denn sonst machen?


    Warum darf ich nicht damit glücklich sein, der beste Feldherr zu sein, der reichste Adlige, der berühmteste Barde, warum müssen wir alle in Richtung Thron stürmen? Wenn ich als Geldgeber deine Bemühungen um den Thron zwei Stunden lang unterstütze, aber irgendwann merke ich, dass ein anderer Spieler mir weitaus mehr bieten kann, das ist ein richtiger "Verrat".

    Hm, wie wird das Ende eingeläutet?

    Wenn das Ende quasi fremdbestimmt ist, fängt man dann nicht automatisch an sein Ergebnis mit dem der Anderen zu vergleichen?

    Das Ende kannst du spielerunabhängig machen (spielt 10 Runden o.ä.).


    Ich stelle mir das ungefähr so vor, dass zum Beispiel ein Spieler der Bauer ist, der andere der Schmied usw.

    Man stellt halt Zeug her, macht das, was man im Brettspiel halt so macht, aber am Ende kuckt der Bauer halt nur, ob er selbst einen ordentlichen Bauernhof hingekriegt hat, und vergleicht sich nicht mit dem Schmied.


    (mir ist es im realen Leben ja auch weitestgehend wurscht, was du verdienst oder wie glücklich du bist)


    Ich nehme an, wir sind so auf Punkte/Gewinnen geeicht, dass das erstmal nur Kopfschütteln auslösen kann... aber auf der anderen Seite lese ich immer wieder (und es geht mir auch so), dass der Weg das Ziel ist, dass es den Spielern eigentlich gar nicht so wichtig ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Warum dann überhaupt zählen? ;)

    Gibt es eigentlich irgendein einziges Brettspiel, das es gewagt hat, die Siegbedingungen über Bord zu werfen, das also weder kompetitiv noch (semi-) kooperativ ist?


    Dass einfach alle am Tisch an ihrer Engine basteln, Waren verkaufen und Aufträge erfüllen (oder was auch immer man in dem Spiel dann tut), und am Ende rechnen wir keine Punkte aus?

    Wir erfreuen uns einfach nur während des Spiels und am Ende daran, was jeder so hingekriegt hat?


    Denn das käme dem Begriff "Sandbox" aus dem Computerspiel am nächsten (Mona Lisa als Pixelart in Minecraft bauen).

    Sandbox beutetet für mich u. a. immer auch einen Fokus auf thematischem Gameplay.

    Allgemein/eigentlich halt überhaupt nicht.


    Sandbox heißt, dass du machen kannst, worauf du Lust hast. Gönn dir einfach. Meist ohne Siegbedingung/Spielende, aber wenn du - weil Brettspielmedium und nicht alleine am PC - sowas haben willst, geht das nur so halb ohne Siegpunkte oder ähnliches Gedöns.

    Dann sollte das Spiel vermutlich wenigstens mehrere Wege da hin bieten.


    Ein Great Western Trail ist zB ein echt guter Kandidat, da kann man sich gehörig austoben.

    Aber das ist immer noch ein weitestgehend themenbefreites Euro (im Sinne von "mit minimal Arbeit hätte das jedes beliebige Thema haben können").


    Sandbox hat nix mit Thema am Hut.

    Sandbox bedeutet viele Entfaltungsmöglichkeiten.