Beiträge von MarS im Thema „Abenteuerspiele / Storylastige Spiele für Kinder“

    Nimm die Stimmungstexte heraus und es bleibt auf das Regelwerk betrachtet nicht viel mehr übrig. Das bisschen mehr an Regeln hinsichtlich der Charaktergestaltung und der Auswirkungen der Fähigkeiten sowie der Gestaltung für Abenteuer, würde nur wenige Sätze hinzu fügen. Und ja, ich fand die eigentlichen (wenig umfangreichen) Regeln auch sehr gut in den vielen Seiten versteckt. ;)


    Von mir ist an andere Stelle schon zu lesen, dass ich von dem dünnen Regelwerk nicht allzu begeistert bin, was aber eben auch daran liegt, dass wir das Spiel nach fast 2 Jahren immer noch spielen (unter Einbezug mehrerer Regeländerungen und -erweiterungen) und schon für einen 8jährigen nicht mehr wirklich Substanz aus dem eigentlichen Regelwerk gezogen werden kann. Andere haben aber nicht unberechtigt darauf hingewiesen, dass es bei So nicht, Schurke auch nicht darum geht, ein ausgefeiltes Regelwerk zu bieten, sondern darauf abzielt die Kreativität zu fördern und den Spaß primär aus der Gestaltung der Geschichten bezieht. Wenn man mit der Erwartungshaltung an die Sache heran geht und sich So nicht, Schurke eher für jüngere Kinder anschafft, dann passt das auch. Ich hatte mir damals halt etwas mehr Spiel erhofft. Ich will hier jetzt aber nicht noch mal alle meine Kritikpunkte anbringen, denn 1. soll es an dieser Stelle nicht darum gehen und 2. würde das den Rahmen sprengen.


    Ich habe daher die Regeln mal etwas verkürzt beschrieben, so dass GoriKarafong vielleicht etwas Inspiration daraus beziehen kann. Das war durchaus konstruktiv gemeint und sollte das Spiel nicht diffamieren.

    Bei #SoNichtSchurke bin ich mir halt nicht sicher wie die Welt ankommt und die Regeltiefe. Muss aber auch gestehen ich bin noch nicht so tief eingestiegen und vielleicht würde es sich für mich lohnen da mal etwas mehr Zeit rein zu investieren und mir das anzuschauen. Herausforderung ist es halt die Spiele auch aus Kinder- und nicht aus Erwachsenen-Augen zu sehen - nicht immer ganz einfach. 8|


    Regeltiefe gibt es nicht. Um das Grundregelwerk zu testen, brauchst du So nicht, Schurke auch nicht zu kaufen. Gib jedem Kind einen 6seitigen Würfel und ein paar Chips (oder Steine, Bon Bons oder was auch immer gerade da ist), denke dir eine Geschichte aus und leg los.


    Immer wenn du eine interaktive Stelle haben willst, lässt du die Kinder eine Probe gegen einen von dir festgelegten Wert würfeln (der Schwierigkeitsgrad sollte zur Situation passen -> 1 = leicht, 6 = schwer). Die Chips können die Kinder verwenden, um ihren Würfelwurf zu verbessern (1 eingesetzter Chip erhöht den Würfelwurf um 1). Wollen die Kinder einen schweren Fels verrücken, dann müssen sie z.B. eine 5 würfeln.


    Kämpfe sind genauso einfach gestaltet. Jeder Gegner kommt mit einer gewissen Stufe daher (was du dir dann ja auch selber ausdenken kannst), welche auch den Zielwert darstellt, welcher gewürfelt werden muss, um diesem Schaden zuzufügen. Wenn der Gegner angreift, dann gilt die Stufe als Zielwert für die Verteidigung gleichermaßen. Kommt also ein Gegner mit der Stufe 4, muss eine 4 oder höher gewürfelt werden, um diesem einen Schaden zuzufügen. Greift der Gegner an, dann müssen die Kinder eben ein 4 würfeln, um den Angriff zu verteidigen. Wie viel Schaden wer verträgt, musst du dann halt festlegen.


    So könntest du schon mal ein paar Runden spielen. Im Regelwerk von So nicht, Schurke findest du dann noch (einfache) Möglichkeiten einen Charakter zu bauen, was aber aus spielerischer Sicht auch nicht so aufregend ist. Ansonsten gibt es halt ein paar mehr oder weniger gute vorgefertigte Abenteuer und Inspirationen zur Erstellung eigener Abenteuer.


    Die Regeln gibt es übrigens auch als PDF im Uhrwerk-Verlag, was etwas günstiger als die gedruckte Ausgabe ist.

    Alles gut, es gibt natürlich eine Hürden beim Rollenspiel zu nehmen. Das Problem dabei ist, dass jeder anders ist. So nicht, Schurke gibt natürlich ein paar Hinweise, mir waren es aber zu wenige. Ich bin eher der mathematische Typ und in klaren Strukturen finde ich mich leichter zurecht als in diesen freien erzählerischen Elementen. Ich habe aber kein Problem mir das anzueignen und brauche da halt mehr Starthilfe als manch anderer. Ich hatte mir zu So nicht, Schurke auch extra die Erweiterung Ich bin Erzähler gekauft, weil ich mir da mehr Hilfe von versprochen habe. Das war aber eine ziemliche Nullnummer. Ich will jetzt auch nicht weiter auf So nicht, Schurke herum hacken. Das Spiel war in jedem Fall für mich ein Türöffner. Das Regelwerk von Numenera finde ich z.B. auch sehr gut. Hinsichtlich der Regeln fände ich es sinnvoll, etwas getrennter vorzugehen. Regeln, Charaktererstellung, Waffen usw. erst mal nüchtern und herunter gebrochen, dann Hilfe und Erläuterungen zu Spielsituationen und danach den Stimmungstext. Natürlich sind die ganzen Geschichten wichtig, um in die Welt einzutauchen. Es bringt mir aber nichts, wenn ich gut Geschichten erzählen kann, die Gruppe aber nicht vernünftig durch die Geschichte führe. Man findet ja gute Hilfen zu den verschiedenen Themen, wenn das noch jemand in einem Regelwerk zugänglich niederschreiben kann, dann wäre das echt ein Traum.


    Splittermond merke ich mir mal und schaue es mir bei Gelegenheit mal an. Ich habe ja neben So nicht, Schurke auch noch Aborea, Mutant und Numenera. Das ist schon ordentlich Stoff. Aber auf jeden Fall danke für den Tipp.

    Feines Rollenspiel entsteht im Kopf und durch Handlungen der SpielerInnen und durch einen sehr gut vorbereiteten SL. Das kann in einem System mit opulenten Würfelproben genauso gelingen wie im banalsten System der Welt. Wichtig ist, es muss eben die Welt gefallen und der Wille da sein, sich diese eigen zu machen. Dafür muss man eben Bücher lesen :)

    Oder man bekommt eben eine vernünftige Einleitung und bringt ein gewisses Maß an Fantasie und Vorstellungsvermögen mit. Der Einstieg in das Rollenspiel gestaltet sich aus meiner Sicht aus einem einfachem Grund oftmals so schwer: der erfahrene Rollenspieler kann sich nicht in die Rolle des Einsteigers hinein versetzen, was total paradox ist.


    Die Regelwerke sind jedes Mal vollgestopft mit Erzählungen an allen möglichen Stellen. Dadurch ist es ein Haufen Arbeit die eigentlich wesentlichen Punkte heraus zu extrahieren. Wie man ein Spiel leiten kann, muss man sich teilweise mühselig erarbeiten. Bei den meisten Regelwerken habe ich das Gefühl, dass es sich bei den Autoren um verloren gegangene Literaten handelt, die ihre Geschichten dann halt einfach in ein Regelwerk schreiben. Besser wäre es, wenn es sich um verloren gegangene Psychologen handeln würde, die einem dabei helfen bestimmte Situationen zu bewältigen.

    Diggler Vielleicht hilft es dir, wenn du es eher als Eintauchen in eine neue Welt siehst und weniger eine Anleitung wie in einem Brettspiel. Du musst am Ende Herr der Regeln und der Welt sein, nur so kannst du andere als SpielerInnen begeistern. Das ist wie auf der Arbeit mit einer Präsentation oder ähnlichem, je mehr du dich vorbereitest und liest, desto besser wird es für alle. Es geht beim Lesen um das Verstehen des Konzept, um die Welt, um die Erklärung was Rollenspiel ausmacht. Kleine Details sind erst einmal unwichtig. Man muss aus meiner Sicht viel tiefer eintauchen wollen, damit es Spaß für alle macht.


    Dabei unterstützt einen das Regelwerk von So nicht, Schurke aber für mich zu wenig. Es gibt einem nur wenig Mittel in die Hand das Spiel vernünftig zu leiten. Deshalb stört mich auch das zu einfache Spielsystem. Wer erzählerisch nicht stark ist (Spielleiter wie Spieler) hat nur wenig Freude daran.


    Das Gute für mich war, dass ich dran geblieben bin. Ich habe immens Zeit und auch noch mal einiges an Geld investiert um mich da rein zu arbeiten. Ich habe in dieser Zeit zig Ideen entwickelt, um mein Spiel besser zu gestalten. Im Umkehrschluss entstand daraus aber auch meine Unzufriedenheit mit So nicht, Schurke, weil ich finde, dass es einen Einsteiger ziemlich alleine dastehen lässt.

    Sperrig ja, viel Regelwerk ist es aber nicht. Das kann man locker auf eine A4-Seite herunter komprimieren. Eigentlich ist es mit wenigen Sätzen erklärt.

    Ist halt trotzdem schwierig, wenn die eine A4-Seite Regeln auf 88 Seiten Anleitung verteilt sind.

    Werde mich sicher nochmals da durchkämpfen. Glaube ja auch, dass da ein feines Rollenspiel dahinter verborgen ist.

    Ich gebe dir eine kurze Starthilfe. Vielleicht hilft das auch mavman.


    Die Spielmechanik ist wie schon erwähnt extrem einfach. Du arbeitest ausschließlich mit einem 6seitigen Würfel, genauer gesagt arbeiten die Spieler, und nur die, mit dem 6seitigen Würfel. Du als Spielleiter würfelst also niemals, sondern immer nur die Spieler.


    Kämpfe oder Herausforderungen können durch erreichen eines festgelegten Zielwertes (im Spiel Stufen genannt) bewältigt werden. Einem Monster mit der Stufe 4 kann also nur mit einer gewürfelten 4 oder höher Schaden hinzu gefügt werden. Genauso verhält es sich bei der Abwehr von Monsterangriffen. Greift das Monster mit der Stufe 4 einen Spieler an, muss dieser wieder eine 4 oder höher werfen. Willst du einen Schrank verschieben, dann ist das dann vielleicht eine Probe mit der Stufe 3 und ein einfaches Schloss knacken ist Stufe 2. Um den Schrank zu verschieben muss der betreffende Spieler dann eine 3 oder höher würfeln, um das Schloss zu knacken eine 2 oder höher.


    Jeder Spieler verfügt über Marker (= seine Eigenschaften stark, schnell, schlau, fabelhaft), mit denen die Zielwerte vereinfacht werden können (die Stufen werden herab gesetzt). Gibt der Spieler einen Marker aus, dann senkt sich die Stufe um 1. Bei 2 Markern, um 2 Stufen. Nehmen wir das Monster mit der Stufe 4, welches der Spieler nun angreifen will. Gibt er 1 Marker aus, dann senkt sich die Stufe um 1 und er muss nur noch eine 3 würfeln. Gibt er 2 Marker aus, muss er nur noch eine 2 Würfeln.


    Die Marker (Eigenschaften) sind in die Kategorien stark, schnell, schlau und fabelhaft unterteilt. Die Unterteilung ist spielmechanisch eigentlich ziemlich egal (es wird immer nur der Zielwert um 1 reduziert) und wird vor allem erzählerisch genutzt. Den Schrank zu verschieben wäre eine Handlung wo man wahrscheinlich Kraft braucht, also nutzt man einen stark-Marker, um den Zielwert zu reduzieren. Bei dem Knacken des Schlosses hilft es, wenn man mit etwas Verstand heran geht, also senkt man den Zielwert indem man einen schlau-Marker einsetzt. Der Angriff auf das Monster erfolgt vielleicht mit einem wuchtigen Schlag, also einen stark-Marker einsetzen um den Zielwert zu senken, oder man trifft ihn mit einer schnellen Abfolge von Faustschlägen, also einen schnell-Marker einsetzen. Die fabelhaft-Marker setzt du ein, wenn du einem Freund bei seinem Würfelwurf helfen willst.


    Nimmt ein Spieler Schaden, dann gibt er pro erhaltenen Schadenspunkt einen Marker ab.


    Das ist das Spielsystem von So nicht, Schurke. Mehr steckt da nicht drin.


    Du musst dir als Spielleiter halt überlegen, welche der Eigenschaften gerade zu der Herausforderung bzw. der Handlung passt. Ansonsten gilt halt wie brettundpad schon geschrieben hat immer der Grundsatz der erzählerischen Freiheit der Kinder, verbunden mit der Fragen, wann ein Würfelwurf sinnvoll ist oder ob man besser andere (erzählerische) Lösungen zulässt.

    Ich habe es mit meiner Frau und meinen beiden Söhnen gespielt und es war ihr erstes Pen & Paper und es hat super funktioniert. Da sind unsere Erfahrungen dann halt andere. Auch auf die fertigen Abenteuer bezogen. Mein kleiner Sohn war damals ein T-Rex mit Laserschwert und ich könnte mich heute noch über seine Ideen beömmeln. Am Ende ist ein Pen & Paper immer das, was man selbst draus macht und ich fand die Skalierung okay, es können schon sehr kleine Kinder mitspielen, die Welt ist witzig. Ja, es mag für Profis wenig Inhalt drin sein, aber wie du siehst, Anfänger sind schon jetzt überfordert. Ich kenne auch kein Rollenspiel System das im Regelbuch/Systembuch Rätselstrukturen erklärt. Ich weiß auch nicht, was in den Erweiterungsboxen drin ist. Grundsätzlich verstehe ich die Kritik hier im Thread, dass solch ein Pen & Paper komplette EinsteigerInnem überfordern kann, allerdings ist So nicht Schurke trotzdem schon sehr simpel und einfach gehalten. Pen & Paper erfordert einmalig eben Einarbeitungszeit. Den kritisierten Fluff-Text fand ich gut um ins System und die Welt reinzukommen.


    Ansonsten sehe ich deine Mängel nicht. Wir haben Proben auch verpatzt und hatten auch ziemlich viel Spannung am Tisch. Ich kann So nicht Schurke nur nach dem beurteilen, was ich erlebt habe und das war großer Spaß. Und das lag sicher nicht daran, dass ich Mängel übersehen habe. Ich habe es nur als etwas anders begriffen als eure Gruppe, wobei ich jetzt keinem Recht oder Unrecht absprechen möchte. Wie ein System ankommt und was man damit macht ist eben sehr unterschiedlich. Jede Gruppe spielt Shadowrun, Cthulhu oder Splittermond und all die anderen Pen & Paper auch leicht anders und das sind ja schon sehr genau definiert Systeme. Da gibt es ja noch ganz andere Geschichten.


    Als Anmerkung, das Spiel ist ab 5 Jahren und das ist aus meiner Sicht eben auch die anfängliche Zielgruppe. Mein großer Sohn ist mittlerweile 10 Jahre, mit dem würde ich jetzt eher Splittermond spielen. Nen Freund von mir hat mit 8-10-Jährigen Pathfinder gespielt. Es gibt also viele Alternative und Möglichkeiten ab dem Grundschulalter Pen & Paper zu spielen und es so auszuschmücken wie man mag. Davor ist es schwieriger und da finde ich Little Wizard oder So nicht Schurke eben ziemlich gut. Oder anders gesprochen, meine Kinder haben es geliebt.

    Das man die Zielwerte im Normalfall immer in ausreichender Weise senken und so eigentlich jedes Abenteuer nahezu problemlos bestehen kann, wird euch doch auch aufgefallen sein. Die Kinder haben doch zahllose Chips zur Verfügung. Natürlich kann man auch mal eine Probe versenken und lustige Situationen ergeben sich auch mit älteren Kindern, spielerisch bietet So nicht, Schurke aber kaum etwas und der Schwierigkeitsgrad ist nur schlecht anpassbar. Irgendwann traut man sich gar nicht mehr den Kindern Begleiter oder Waffen an die Hand zu geben, weil die Kämpfe so einfach sind (immer 5er und 6er Gegner will man ja nun auch nicht in den Kampf schicken). Eigentlich muss man es komplett unterlassen die Kinder irgendetwas finden zu lassen, was ihren Charakter verstärkt. Dabei geht es doch darum im Rollenspiel. Mit einem Charakter zu arbeiten und zu looten. So nicht, Schurke bietet eigentlich mehr oder weniger nur eine total simple interaktive Geschichten. Ich sehe ein, dass es mit kleinen Kindern durchaus viel Spaß machen kann, ich sehe aber keinen Grund, warum man nicht auch ein paar Mechaniken für fortgeschrittene Spieler implementieren konnte.


    Ich würde auch weniger meckern, wenn das Spiel nicht auf Numenera basieren würde, wo man sich bestimmter Problematiken schon bewusst war und wo wirklich gute und einfache Ideen zu finden sind. Die Problematik mit dem W6-System wird dort z.B. explizit angesprochen, weshalb man dort auch einen W20 verwendet und alle Stufen mit 3 multipliziert, um den Zielwert zu ermitteln. Man wusste also, dass das W6-System seine Schwächen hat und hat es trotzdem einfach so bei So nicht, Schurke angewandt. Wenigstens als Fortgeschrittenen-Regel hätte man das ja mit einbauen können. Sehr interessant ist auch wie man das System um die Cypher gelöst hat, mit denen man irgendwelche Effekte auslösen kann. Der Clou dabei ist nämlich, dass die nur einmalig angewendet werden können. Damit kann man seinen Spielern immer wieder Belohnungen geben, ohne, dass sie unendlich aufpowern. Zudem kann man das auch erzählerisch verwenden. Alleine die beiden Sachen, machen das Spiel nicht komplizierter, geben dem Spielleiter aber in einfacher Weise Mittel an die Hand das Spiel auch für größere Kinder interessant zu gestalten.


    Ich verstehe nicht, warum die Macher die Erfahrungen von Numenera nicht weitläufiger in So nicht, Schurke eingebaut haben. Wäre ich an deren Stelle gewesen, hätte ich So nicht, Schurke auch dazu verwendet zu Numenera hinzuführen. So wird einem aber wie in deinem Fall Splittermond empfohlen. Aus meiner Sicht hat man es sich bei dem Regelwerk von So nicht, Schurke zu einfach gemacht. Da wäre mit wenig Aufwand viel mehr möglich gewesen.


    Natürlich muss der Spielleiter am Ende etwas aus der Sache machen, aber das Regelwerk sollte diesen dabei unterstützen. Die Stimmungstexte verwässern das Wesentliche und erschweren das Nachschlagen. Kurioserweise spart im Regelwerk von So nicht, Schurke genau an den falschen Stellen mit diesen. Während an vielen Stellen Beschreibungen ziemlich ausschweifend daher kommen, wurde an anderen Stellen, wo es angebracht gewesen wäre, gespart. So hätte ich mir z.B. mal eine ausführliche Beschreibung eines Kampfes gewünscht, gerne auch mit Beschreibung einer absurden Situation und Beispiel wie man als Spielleiter darauf reagieren kann. Da gibt es nur aber nur ein paar Textbrocken mit Hinweisen, die relativ klar sind. Waffen werden in unsinniger Weise dafür ausführlich beschrieben. Das erschwert halt den Zugang. Nicht umsonst tun sich viel mit dem Einstieg in das Rollenspiel schwer. Jeder Neuling, der sich alleine versucht da hinein zu finden, kann ein Lied davon singen.


    Mein Sohn hat mich am letzten Wochenende übrigens wieder nach einem neuen Abenteuer gefragt. Wir spielen durchaus noch regelmäßig das Spiel. Vom ursprünglichen System ist nur nicht mehr wirklich viel übrig geblieben.


    Was zudem bei So nicht, Schurke gar nicht geht, ist, dass die Anzahl der beigelegten Marker im Zweifel nicht mal für 2 Spieler reichen.

    Finde den Einstieg bei So nicht Schurke leider etwas sperrig für nicht Rollenspieler und dann doch recht viel Regelwerk für ein Kinderspiel.

    Sperrig ja, viel Regelwerk ist es aber nicht. Das kann man locker auf eine A4-Seite herunter komprimieren. Eigentlich ist es mit wenigen Sätzen erklärt. Die Anleitung ist halt unnötig mit Stimmungstexten aufgeblasen. Dadurch liest man viel, bekommt rein spielmechanisch aber kaum Inhalt vermittelt. Nachdem ich etwas tiefer in das Rollenspiel eingetaucht bin, scheint das aber üblich in dem Genre zu sein. Da gewöhnt man sich mit der Zeit dran, macht den Einstieg aber echt schwer.

    So nicht Schurke finde ich übel. Alleine das W6-System macht jede Spannung kaputt, weil das Spiel dadurch viel zu leicht wird. Wenn dann sollte es wenigstens mit einem W20 gespielt werden (alle Stufen x3 = Zielwert), so wie es ursprünglich auch bei Numenara ist.

    Was ist zu leicht? Und vor allem, braucht es immer Proben für Spannung?

    Zu leicht = viele Proben gegen niedrige Werte + haufenweise Würfelmanipulationsmöglichkeiten. Mein Sohn und sein Kumpel sind durch die angeblich schweren fertigen Abenteuer einfach durchspaziert (Raumschiff). Und ja, es braucht nicht immer Würfelproben. Wie viele verwertbare Ideen findet man dafür in der Anleitung von So nicht Schurke? Ich habe schon haufenweise Rätsel, Schnitzeljadgen, Wimmelbildspiele eingebaut. Nichts davon ist in der Anleitung zu finden. Da geht es hauptsächlich um Würfeln und Geschichten erzählen. Für einen alten Hasen mag So nicht Schurke gut sein, weil er auch aus seinem Erfahrungsschatz schöpfen kann, ein Einsteiger wird hingegen ziemlich alleine gelassen. Das Regelwerk besteht nun mal hauptsächlich aus dem einfachen Würfelsystem und einer Menge Flufftext. Ich habe eine Menge Arbeit zusätzlich in die Sache stecken müssen, damit mein Sohn und sein Kumpel das Spiel so lieben wie sie es tun (sie finden es beide genial).


    Was ich aber dazu sagen muss ist, dass mein Sohn das Spiel zu seinem 8. Geburtstag bekommen hat. Mit einem 5jährigen Kind fallen die Mängel sicher weniger auf.

    Vielleicht ist es besser, wenn du nach Spielen schaust, die dir das Gefühl einer Story vermitteln. Die meisten hier genannten Titel finde ich schwierig, da sie sehr vom Kind abhängig sind und nicht einfach generell empfohlen werden können. Unser Junge hat mit 5 Das ältere Zeichen gespielt, ich würde es aber nicht wirklich einfach so jedem empfehlen.


    Space Marine Adventures wäre sonst noch ein Titel, der sich bei den oben genannten mit einreiht und auch gut ohne Lesekenntnisse gespielt werden kann. Wie bei den anderen Titeln ist aber eben Hilfe von einem Erwachsenen notwendig. Teil 2 hab ich aber noch nicht gespielt.


    DAS Spiel, welches von allen Kinderspielen am besten eine, aber eben wirklich nur eine einzige, Geschichte erzählt ist Wer war's.


    Wenn es “nur“ um das Gefühl einer Geschichte geht, wie wäre es mit Der Herr der Ringe - Das Kinderspiel oder mit Roll for Adventure? Da hast du dann auch deine Würfel.


    So nicht Schurke finde ich übel. Alleine das W6-System macht jede Spannung kaputt, weil das Spiel dadurch viel zu leicht wird. Wenn dann sollte es wenigstens mit einem W20 gespielt werden (alle Stufen x3 = Zielwert), so wie es ursprünglich auch bei Numenara ist.