Beiträge von brettundpad im Thema „Abenteuerspiele / Storylastige Spiele für Kinder“

    Dann sollte dir die Splittermond Einsteigerbox sehr gefallen ;)


    Ist z.T. aber auch wieder Geschmackssache. Ich fand schon immer viele Flufftexte, Mini-Storys und Co super in Regelwerken, weil sie mir als Türöffner für die Welt dienten. Das ist für mich in erste Linie das was zählt. Danach kommen Hilfen dazu, wie man ein Abenteuer leitet, da leisten die meisten aus meiner Sicht aber gute Arbeit. Ich kenne kein Regelwerk in Bereich Pen & Paper, die nicht aufzeigen, wie man ein Abenteuer leitet, zumindest in den Grundzügen. Was halt oft fehlt sind Hilfestellungen zu den Problemen die Auftauchen. Aber die sind halt auch ziemlich unterschiedlich und das erlernt man aus meiner Sicht durchs "machen" besser als durchs theoretische Studieren. Aber ganz ehrlich, auch So nicht Schurke hat doch einige Seiten und Tipps, was wichtig beim Leiten ist, oder?


    Am Ende ist es weniger eine Frage der Regel oder des Regelwerks, sondern aus meiner Sicht eines des eigenes Schattens. Es gibt in vielen Menschen, auch bei mir z.T. immer noch, eine gewisse Hemmschwelle, gepaart vielleicht mit Scham/Fremdscham sich auf Rollenspiel einzulassen. Ich habe schon viele Abenteuer mit absoluten Anfängern geleitet und erlebe das immer wieder. Allein das beliebte Sprechen und Handeln in dritter Person, also Abstand aufbauendes Handeln zum eigenen Charakter. Das ist ganz natürlich. Nach dem Motto "Ich sage ihm, das ich sauer bin", statt "Hey, Gustav, ich bin sauer!".

    Glaube ja auch, dass da ein feines Rollenspiel dahinter verborgen ist.

    Feines Rollenspiel entsteht im Kopf und durch Handlungen der SpielerInnen und durch einen sehr gut vorbereiteten SL. Das kann in einem System mit opulenten Würfelproben genauso gelingen wie im banalsten System der Welt. Wichtig ist, es muss eben die Welt gefallen und der Wille da sein, sich diese eigen zu machen. Dafür muss man eben Bücher lesen :)

    Eigentlich muss man es komplett unterlassen die Kinder irgendetwas finden zu lassen, was ihren Charakter verstärkt. Dabei geht es doch darum im Rollenspiel. Mit einem Charakter zu arbeiten und zu looten.

    Erst einmal vielen Dank für deine Ausführlichen Eindrücke. Ich verstehe deine Kritikpunkte absolut, auch wenn ich sie so scharf nicht sehe und meine Spielgruppe einfach anders mit So nicht Schurke umgegangen ist. Es gibt ja aber nicht umsonst zig Systeme, auch bei den Erwachsenen und auch da könnte man sich in einer Dikussion die Finger blutig schreiben. Ich habe trotzdem noch eine Sache zitiert und das ist vielleicht so ein wenig der Knackpunkt. Nicht nur bei So nicht Schurke, sondern in er allgemeinen Art zu spielen und was man erwartet. Darum hatte ich ganz am Anfang gefragt, was ist Spannung und braucht man immer Proben.

    Und da hole ich nun auch mavman mit seiner Frage ins Boot. Little Wizard ist ein Rollenspiel für Kinder, bei denen es gar keine Kämpfe gibt. Es stellt sehr extrem Ausrüstung, Kämpfe & Co in den Hintergrund und das Rollenspiel extrem in den Fokus. Es zählt der kreative Umgang mit Situationen, Handlungen, Orten und weniger Attribute, Waffen und andere Ausrüstung. Da sind wir dann bei meiner Ausführung zu Cthulhu in meiner Erwachsenrunde. Wir haben sicher 2 Jahre an der Kampagne zum König in Gelb gespielt, ich habe dort nicht eine Waffe gefunden. Ich kann die Kämpfe an einer Hand abzählen und wenn, dann habe ich in Kämpfen eher den befehlsbrüllenden und esoterisch verblendeten Gentleman gespielt als das ich irgendwelche Schadenpunkte verursacht hätte. Rücklickend ist das die beste Kampagne der letzten 10 Jahre gewesen. Es war getrieben von dem besten Rollenspiel, dem besten Zusammenspiel unserer Charaktere, es war großartig! Ich persönlich habe, anders als zwischen 12 und 25, keine Lust mehr auf Kampforgien, Loot und am besten noch irgendwelche Schachbrettmuster wie in Pathfinder.


    So nicht Schurke funktioniert ebenso. Du kannst es so wunderbar spielen, wie ich in meiner Cthulhu Runde. Mein damals 5-Jähriger hat niemals sein Laserschwert benutzt. Er wollte rumtricksen, überreden oder hat nen fetten Furz abgelassen um Bösewichte zu vertreiben. Deine Attribute im Zitat waren für uns im Abenteuer nicht relevant. Trotzdem, und das mag jetzt ambivalent sein, mochten die Kinder natürlich Gegenstände. Es wurden Taler gespart und Sachen gekauft. Es ging da um den Besitz an sich und der Fantasie im Kopf. Little Wizard lässt dies nicht wirklich zu, es gibt dort laut Regelheft eben keine Kampfwerte, keine Proben für Angriffe und schon gar keine T-Rex-Axt, zumindest nicht für den Kampf. Es gibt ja nicht einmal Lebenspunkte. Das hat meinen Kindern deshalb weniger gefallen, wobei ich dies als Konzept trotzdem gut fand.

    Zu Little Wizards habe ich hier etwas geschrieben: Little Wizards - Vorschau - Crowdfunding - Rollenspiel - Brett und Pad


    Diggler Vielleicht hilft es dir, wenn du es eher als Eintauchen in eine neue Welt siehst und weniger eine Anleitung wie in einem Brettspiel. Du musst am Ende Herr der Regeln und der Welt sein, nur so kannst du andere als SpielerInnen begeistern. Das ist wie auf der Arbeit mit einer Präsentation oder ähnlichem, je mehr du dich vorbereitest und liest, desto besser wird es für alle. Es geht beim Lesen um das Verstehen des Konzept, um die Welt, um die Erklärung was Rollenspiel ausmacht. Kleine Details sind erst einmal unwichtig. Man muss aus meiner Sicht viel tiefer eintauchen wollen, damit es Spaß für alle macht.

    Ich habe es mit meiner Frau und meinen beiden Söhnen gespielt und es war ihr erstes Pen & Paper und es hat super funktioniert. Da sind unsere Erfahrungen dann halt andere. Auch auf die fertigen Abenteuer bezogen. Mein kleiner Sohn war damals ein T-Rex mit Laserschwert und ich könnte mich heute noch über seine Ideen beömmeln. Am Ende ist ein Pen & Paper immer das, was man selbst draus macht und ich fand die Skalierung okay, es können schon sehr kleine Kinder mitspielen, die Welt ist witzig. Ja, es mag für Profis wenig Inhalt drin sein, aber wie du siehst, Anfänger sind schon jetzt überfordert. Ich kenne auch kein Rollenspiel System das im Regelbuch/Systembuch Rätselstrukturen erklärt. Ich weiß auch nicht, was in den Erweiterungsboxen drin ist. Grundsätzlich verstehe ich die Kritik hier im Thread, dass solch ein Pen & Paper komplette EinsteigerInnem überfordern kann, allerdings ist So nicht Schurke trotzdem schon sehr simpel und einfach gehalten. Pen & Paper erfordert einmalig eben Einarbeitungszeit. Den kritisierten Fluff-Text fand ich gut um ins System und die Welt reinzukommen.


    Ansonsten sehe ich deine Mängel nicht. Wir haben Proben auch verpatzt und hatten auch ziemlich viel Spannung am Tisch. Ich kann So nicht Schurke nur nach dem beurteilen, was ich erlebt habe und das war großer Spaß. Und das lag sicher nicht daran, dass ich Mängel übersehen habe. Ich habe es nur als etwas anders begriffen als eure Gruppe, wobei ich jetzt keinem Recht oder Unrecht absprechen möchte. Wie ein System ankommt und was man damit macht ist eben sehr unterschiedlich. Jede Gruppe spielt Shadowrun, Cthulhu oder Splittermond und all die anderen Pen & Paper auch leicht anders und das sind ja schon sehr genau definiert Systeme. Da gibt es ja noch ganz andere Geschichten.


    Als Anmerkung, das Spiel ist ab 5 Jahren und das ist aus meiner Sicht eben auch die anfängliche Zielgruppe. Mein großer Sohn ist mittlerweile 10 Jahre, mit dem würde ich jetzt eher Splittermond spielen. Nen Freund von mir hat mit 8-10-Jährigen Pathfinder gespielt. Es gibt also viele Alternative und Möglichkeiten ab dem Grundschulalter Pen & Paper zu spielen und es so auszuschmücken wie man mag. Davor ist es schwieriger und da finde ich Little Wizard oder So nicht Schurke eben ziemlich gut. Oder anders gesprochen, meine Kinder haben es geliebt.

    Diggler Interessant. Vielen Dank für den Einblick. Es wird halt viel erklärt, damit aus meiner Sicht die Hemmschwelle sinkt, da einzutauchen. Rollenspiel ist eine Sache, die verursacht einigen doch unbehagen.


    Vorbereitungszeit erfordert es meistens, weil der SL eben wissen muss worum es geht. Das lässt sich nicht vermeiden, außer man spielt Sandbox und mega frei, das muss man als SL aber kreativ leisten können. Ist für den Anfang sicher nicht zu empfehlen.

    So nicht Schurke finde ich übel. Alleine das W6-System macht jede Spannung kaputt, weil das Spiel dadurch viel zu leicht wird. Wenn dann sollte es wenigstens mit einem W20 gespielt werden (alle Stufen x3 = Zielwert), so wie es ursprünglich auch bei Numenara ist.

    Was ist zu leicht? Und vor allem, braucht es immer Proben für Spannung? Das ist halt Geschmackssache, aber ich favorisiere auch als Erwachsener im Bereich Pen & Paper mittlerweile Systeme, wo so wenig und einfach wie möglich gewürfelt wird. Dazu darf auch sehr gerne wenig gekämpft werden und der Rollenspielpart aufgebläht werden. Das war bei mir mal anders. Little Wizard hat z.B. gar keine Kämpfe vorgesehen. Klar, die Kinder wollen auch mal den Würfel werfen, aber bei unserem damaligen 5-Jährigen war das ganz sicher nicht zu simpel und das Rollenspiel einfach nur so herrlich wunderbar erfrischend. Ein 5-Jähriger versteht die Abstände bei einem W20 vielleicht auch noch gar nicht.

    Finde ich super das hier Rollenspiele genannt werden. Das ist so mega mit Kindern und mehr Story geht nicht! So nicht, Schurke! und Little Wizard sind super, beides findest du auf meinem Blog.


    Herr der Träume fanden unsere Kinder überhaupt nicht gruselig. Das muss natürlich jeder selber wissen und einschätzen, aber das ist schon echt ziemlich cool. Die Figuren kann man auch zusammen anmalen.


    Robin Hood hat bei uns mit etwas Hilfe auch mit 6 geklappt. Tolle Sache!