Beiträge von koala-goalie im Thema „11.10.-17.10.2021“

    nehu Ich fand #Faiyum überhaupt nicht zu lang. In Gegensatz, ich fand das 2-3 Spieler-Spiel eher zu kurz. Weil ... Ich will da auf dem Brett die verschiedenen Entwicklungsstadien sehen.

    Erst beschafft man langsam Rohstoffe und entfernt die Krokodile, dann wächst die Kulturlandschaft und man hat Möglichkeiten noch und nöcher und dann gehen die lukrativen Baumöglichkeiten zurück und alle schwenken auf die lukrativeren Lategame Karten um. Ich will da eine Entwicklung sehen, die für jede Spielphase genügend Raum bietet. Und wenn man die Anzahl der Karten und Züge verringert droht das vielleicht aus dem Gleichgewicht zu geraten.


    Aber um das Spiel zu verkürzen würde ich dir am ehesten raten, Karten die dir nicht gefallen raus zu lassen. Dafür solltest du eben die Abhängigkeiten der Karten schon ganz gut kennen. Es ist dein Spiel, du kannst ja mal etwas experimentieren.

    Ich hatte auch mal wieder ein paar Spieleabende ...


    #CryHavoc

    Zu dritt am TTS in ca 2,5 Stunden.

    Es war eher eine Lern- bzw. Wiederreinfind-Partie. (Für mich die erste.) Cry Havoc ist ein asymmetrisches, bisschen Euro-mäßiges, einfaches und kurzes Wargame für biszu 4 Spieler. Wenn man zu dritt spielt, ist eine spezielle Fraktion, die Troggs, trotzdem überall auf dem Spielplan präsent.

    Ich steuerte die Pilgrims und verlor direkt mal den ersten Kampf gegen besagte Troggs ... war halt so gierig und wollte zweimal kämpfen und bauen ... und hatte dann keine passende Kampfkarte mehr. Der Kampf in Cry Havoc ist nämlich eine ziemlich spannende Sache. Der Angreifer nimmt alle seine Krieger und verteilt diese auf drei Kriegsziele (Gebietskontrolle, Gegner fangen, Gegner töten), dann der Verteidiger. Und danach dürfen beide noch abwechselnd Karten spielen, die das ganze durcheinander wirbeln. Kämpft man gegen die Troggs, übernimmt diese der Nachbar. Und die Karten sind überaus wertvoll. Man muss diese nämlich abwerfen um Aktionen ausführen zu können. Je mehr Symbole auf beliebig vielen Karten man so abwirft, desto stärker sind die Aktionen zum Rekrutieren, Bewegen oder Gebäude aktivieren. (Das gleiche Prinzip wie in Arnak.) Und man hat ja nur drei Aktionen pro Runde und spielt nur vier oder fünf Runden... Und man zieht durch nur vier Karten pro Runde gratis (man kann auch Aktionen in neue Karten investieren). Also es herrscht Euro-mäßiger Mangel. Ich wollte möglichst tolle Aktionen und hatte deswegen im Kampf immer nur eine nutzlose Karte ... das haben meine Mitspieler besser hinbekommen. Außerdem gibt's die meisten Punkte über Gebietswertungen, außer am Spielende muss man eine Aktion aufwenden um die Wertung auszulösen. Dann zählt jedes Gebiet entsprechend seiner Kristalle. Und Kristalle werden da im Laufe des Spiels eher mehr ... zum Beispiel durch Ereignisse, durch Kämpfe oder Gebäude. Meine "Strategie" mit den Pilgrims zielte auch auf die Ernte dieser Kristalle ab. Hat aber nicht so gut funktioniert. Die Menschen haben uns beide andere mit Überzahl und Kampfkarten ganz schön abgezogen. Die Maschinen haben da zwei Runden gebraucht um zurück in die Spur zu finden und ich hab auch wohl zu wenig und in die falschen Karten investiert und insgesamt zu viele Einheiten in den Kämpfen verloren. (Sagen wir "schlecht gespielt".)

    Ich muss zugeben, Cry Havoc ist ein Geheimtipp. Es funktioniert ziemlich gut zu dritt, die Kämpfe sind einfach, originell und spannend und das Spiel spielt sich fluffig runter. (Mit Übung wahrscheinlich 30 Minuten pro Spieler)

    Irgendwie ist es wie ein ernsthafteter, SciFi Verwandter von Root. Auch in Cry Havoc muss man die Stärken der eigenen Fraktion gut ausspielen. Aber hier ist die Gebietskontrolle eben wichtiger als das Engine Building -- gerade im Vergleich zu Root, wo die Kämpfe ja mehr Polizei-Einsätzen gegen zu gut positionierte Spieler sind. Ich spiel das gerne wieder mit. Selber würde ich bei Gelegenheit für ein kleines Kampfspiel trotzdem eher was Dynamischeres vorschlagen, zum Beispiel Kemet.


    #DominantSpecies

    Am Spieletreff hatte ich mich spontan einer Runde Dominant Species angeschlossen. Das Spiel wollte ich ja auch schon immer mal kennen lernen. Wir spielten zu viert in ca. 4 Stunden.

    Und die Regeln waren jetzt für ein Spiel der Kategorie gar nicht so schlimm, also ein Trickerion oder Gaia Projekt haben mehr. Nur diese Dominanz-Regeln sind auch etwas gewöhnungsbedürftig und eben leider auch AP-Ursache, da es nicht auf einen Blick zu erfassen ist, wie sich die Dominanz durch eine Aktion verändert. Für die Forumsmitglieder, welche das noch nicht kennen, will ich das kurz erklären. Eine Aktion wertet ein Landschaftsplättchen, und die Plättchen haben in den Ecken (da wo man bei Catan die Siedlungen baut) Element-Plättchen wie Sonne, Käfer, Gras, usw. Auf dem Spielertableau hat man auch diese Elemente, evtl. mehrmals, um die eigene Anpassung an das Element darzustellen. Dominant ist nun, wer am besten angepasst ist, als Formel ausgedrückt also die höchste Summe über die Elemente der Landschaft gewichtet mit den Elementen auf dem eigenen Tableau. Überlegt man nun in eine Ecke zwischen drei Landschaften ein neues Element zu legen, wo evtl auch vier Spieler vertreten sind, kann man die Auswirkungen auf die Dominanz schon berechnen, aber nicht auf einen Blick erkennen. Und für die Dominanz ist es völlig unerheblich wie viel Tiere man auf einem Feld hat. Aber für den zweiten Teil nicht, da werden nach Anzahl-Mehrheit Siegpunkte vergeben. Und manche Gebiete sind wertvoller als andere. Der Gewinner der Dominanz darf dagegen eine ziemlich mächtige Dominanzkarte ausspielen.

    Das ist so als zentraler Mechanismus ziemlich cool, weil man eigentlich fast immer eine Karte will, dafür aber anderen Spielern gegebenenfalls Siegpunkte überlassen muss.

    Für die Coolness des Spiels ist das aber nur die halbe Miete. Es breitet sich nämlich auch kontinuierlich der Gletscher aus und Gletscher geben bei der Wertung nur 1 Siegpunkt (ein Meeresfeld gibt 9) und bieten weniger Elemente für die Anpassung, aber wer den Gletscger beherrscht staubt am Rundenende ziemlich dicke Bonuspunkte ab. Also man will schon auch auf dem Gletscher überleben. Dazu kommt dann noch eine Schlusswertung, in der es nochmal wichtig ist möglichst oft dominant zu sein.


    Meine Vögel haben sich zu Beginn stark ausgebreitet und sich an den Lebensraum der Amphibien angepasst (wir hatten die selben Elemente) und so konnte ich in der ersten Hälfte ziemlich viele Punkte über die Wertungen der anderen mitnehmen. Das ging den anderen wohl etwas auf die Nerven und meine Vögel waren Ziel Nummer 1, so dass am Ende nur noch die Hälfte meiner Vögel im Spiel waren. Außerdem hatte ich die Initiative vernachlässigt und war in einer entscheidenden Runde mit vielen mächtigen "Angriffskarten" ganz hinten. Am Ende gewannen die Reptilien, welche es schafften am Schluss den Gletscher zu beherrschen und hauptsächlich über den Gletscher auch 9 Dominanzen erreichen konnten mit ordentlich über 200 Punkten. Wir drei anderen waren eng beieinander zwischen 150 und 160 Punkten. Und eigentlich finde ich das Spiel echt cool. Nur ... man muss halt des Öfteren mal länger überlegen, weil man die Auswirkungen auf die Dominanz berechnen muss oder 5 neue fiese Karten ins Spiel gekommen sind und man daher erstmal beurteilen muss, wie man die so nutzen kann, oder ein Mitspieler sich die erste oder zweite Domibanzkarte (oder das Gletscher-platzieren) sichert und man jetzt einbeziehen sollte, was der Mitspieler wohl damit schlimmes anstellen wird.

    Und ich finde es natürlich großartig wie sich die Landschaft und der Gletscher in der Mitte so über das Spiel hinweg entwickeln.

    Und ich fand jetzt Dominant Species übrigens nicht "friedlicher" als Cry Havoc. Friedliche Koexistenz war da bei uns nicht gewünscht und besonders im die Gletscher gab es ein Hauen und Stechen. Außerdem ist das mal ein Spiel wo ich die Umsetzung des Workerplacement als gelungen empfand, weil man sich auch nicht so leicht ins Abseits spielt. Es gibt wirklich viele über die ganze Spielzeit nützliche Aktionsmöglichkeiten und auch überall angemessen viele Plätze. Zumindest hatte ich den Eindruck, dass hier mehr Kreativität zur Lösung des Problems gefragt ist, und nicht nur Timing. (Bei Wasserkraft hatte mir das ja zum Beispiel weniger gefallen, ich mag dem Spiel mit nur einer Partie aber auch unrecht tun.)


    Also ich kann voll nachvollziehen, warum das Spiel so viele Leute toll finden, bin mir aber nicht sicher ob das für mich das 100% Richtige ist. Vielleicht schau ich mir mal die Marine Variante an, die ist evtl. etwas wegen Grübelei gestreamlined und behält den Kern ansonsten bei. Weil der Kern ist ja großartig. Sogar der Workerplacement Mechanismus stört mich hier mal gar nicht. Ich spiel das also immer gerne mit ... es sei denn ... ich bin müde.


    #AeonsEnd

    Zu dritt, einmal gegen Hassgeburt und einmal gegen die Carapax-Königin.

    Ich hab Aeons End auch mal mit anderen Leuten, und damit zum ersten Mal zu dritt gespielt. Und zu dritt ist es echt schon ordentlich schwieriger als zu zweit. So haben wir gegen die Hassgeburt auch direkt knapp verloren. (Auf normaler Schwierigkeit. Zu zweit hatten wir auf normal bisher immer gewonnen.)

    Wir hatten hauptsächlich Magier mit defensiven Fähigkeiten und im (zufällig bestimmten) Markt keine Möglichkeit Karten zu zerstören. Ein Dreifach-Zug mit Stufe 3 Karten der Hassgeburt war dann deutlich zu viel für uns. Aber es fehlte an Feuerkraft um vorher den Sack zu zu machen, da wir einfach alle zu viele Splitter auf der Hand hatten.


    Gegen die Carapax-Königin hatten wir dann einen Magier mit offensiver Fähigkeit rein genommen und auch einen angenehmen Markt gezogen. Das lief dann ganz angenehm durch, auch wenn wir diese elendige Brutmutter bis in die letzte Runde einfach nicht los geworden sind.

    Weiterhin ein Spiel, dass ich sehr gerne spiele, aber am liebsten zu zweit.