Ein leicht verspieltes Wochenende liegt zurück. Sicher kein Strategiebrocken, aber recht unterhaltsam fand Merchants Cove endlich mal wieder auf den Tisch, wobei wir - zu viert - diesmal mehr oder weniger bewusst uns auf die Charaktere des Grundspiels beschränkt haben.
Ich griff diesmal zum Captain. Früh erhielt ich eine Vorlage, beluden doch meine Mitspieler ein Schiff mit vier nur grünen Abenteurern, die so als Kunden für kleine Waren dicke Geschäfte versprachen. Nun sind gerade diese für den Captain relativ leicht vor seiner Haustür zu angeln, da waren drei Waren a 3 SP von jedem der vier Abenteurer für satte 36 SP gut.
Einen Teil davon hätte man wohl eh mit jeder Art zu wirtschaften eingefahren, aber das Mehr war für einen Vorsprung gut, den ich so bis zur Abrechnung verteidigen konnte, das Spiel endete 157 - 131 - 130 - 101. Die Rollen des Grundspiels wussten durchaus jedem zu gefallen, aber es ist festzuhalten, dass das Spiel mit der Abwechslung durch die optionalen zusätzlichen Charaktere enorm an Reiz gewinnt.
Als Absacker wurden zwei Würfel-Klassiker hervorgeholt, die bei mir regelmäßig zu diesem Zweck ihren Einsatz finden. Wattsalpoags "Claim it!" - ein besseres "Can't Stop" nahm einen spannenden Verlauf. Recht früh konnte ich mir vier sichere und verbundene Positionen in der Brettmitte sichern. Am Ende ging das Spiel aber mit gleichgroßen Gruppen von je acht Feldern an den Mitspieler, der eine Position mehr als ich sichern konnte.
Viel weiter zurück ging es dann spielgeschichtlich zu Alex Randolphs "Die heiße Schlacht am kalten Buffet", die zuletzt eine Neuauflage mit Schildkröten als "Mahé" bei Franjos erfahren sollte, was leider nicht halb so charmant rüberkommt wie das Original. Durch einen glücklichen Schlusswurf fiel mir zwar der mit 7 SP fetteste Hummer auf den Teller, was aber nur zu einem guten zweiten Platz reichen sollte - zu oft war mein Spielstein lediglich als Transportvehikel zugunsten der lieben Mitspieler gekapert worden.
Am Wochenende fanden noch ein paar Leichtgewichte auf den Tisch. "So Kleever!" (Repos) ist (nur) für ein paar spaßige Runden gut, die erforderliche Kreativität zum Verbinden zweier zufälliger Worte lässt den Ideengeber bei den "Beratungen" der manchmal irrlichternden Mitspieler gerne schmunzeln. Allerdings sollte man es ihnen auch nicht zu leicht machen, damit man hier auf seine Kosten kommt. Nach ein paar Durchgängen ist die Luft aber auch raus, so pseudo-kooperative Spielereien fordern einfach nicht so heraus wie spielerischer Wettbewerb.
In Skyjo-erfahrener Familienrunde überzeugen konnte das neu erworbene Skyjo Action. Auf den ersten Blick scheinen die vielen Aktionskartentypen das schlanke und elegante Original lediglich zu verkomplizieren, aber nach und nach entdeckt man die möglichen Kniffe, die es geschickt zu nutzen gilt. So kann man sich beispielsweise per Doppelzug mal eine Karte aus der eigenen Auslage abwerfen, um sie an besserer Stelle sogleich wieder einzubauen. Ein punktemäßig führender Spieler kann mit Angriffskarten wirksam am Durchmarsch gehindert werden. Wir haben erst aufgehört, als der kleine Notizblock für die Punkte bis ans Ende - also zehn Spielrunden - gefüllt war. Das darf bleiben und kommt wieder auf den Tisch. Mal sehen, was langfristig besser gefällt, Original oder Action-Klon, ich wage da noch keine Prognose.
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