Beiträge von Dee im Thema „04.10.-10.10.2021“

    Kurze Frage, spielt es sich ähnlich wie Dune? Wurde mal so von 1-2 Leuten gesagt. Ist das so?

    Da wirst Du vermutlich gleich unterschiedliche Antworten von sehr gegensätzlichen Meinungsvertretern hören. Hier meine: Es gibt Ähnlichkeiten bzgl. Arbeitereinsatz mit sehr wenig Arbeitern, Deckbau und Leisten hochrutschen. Spielerisch wirken diese Dinge aber anders zusammen, weswegen mir #DuneImperium deswegen minimal mehr zusagt als Arnak. In Dune finde ich die Not "nur mit bestimmten Karten darf ich meinen Arbeiter auf ein bestimmtes Feld setzen" sehr spannend.


    Gruß Dee

    Aber ist das dann eine Erkenntnis über die eigenen Unfähigkeit? 8-))

    Eine, die sich wie eine Kritik am Spiel anhören sollte?

    Naja, es gibt da mehr Seiten. Neben dem "ist die Person dazu befähigt" gilt auch "macht es das Spiel ihm möglich". Und das nicht nur als Ja/Nein-Frage, sondern mit Abstufung. Daher: Wenn die Spielerin Probleme hat, Themen zu erkennen und das Spiel dieses dann auch noch gut versteckt, dann darf das als Kritik geäußert werden. Das ist sogar sinnvoll, weil ich dann sehe, wie zugänglich ein Thema ist.


    Gruß Dee


    PS: #DuneImperium hat z.B. viel Thema, aber ich erkenn es halt nicht, weil ich nur geometrische Symbole sehe.

    dass ein ganzer Teil der *Szene* behauptet, keine Story in diesem Titel entdecken zu können

    Das ist ja wie "Ein Teil der Menschen behauptet in MagicEye-Bildern keine Objekte zu sehen." Das ist keine Behauptung, sondern Fakt. Und so ist es auch ein Fakt, wenn jemand in einem Spiel keine Story entdecken kann. Es wäre nur dann eine Behauptung, wenn ein ganzer Teil der Szene behauptet, dass Bonfire keine Story hat. Aber etwas nicht "entdecken zu können" ist jedem für sich vorbehalten.


    Gruß Dee

    Adventure Games – Die Vulkaninsel, Kapitel 3.2

    Letztes Mal in „Adventure Games – Die Vulkaninsel“: Die Zeit wurde knapp und wir unterbrachen das dritte Kapitel nach 90 Minuten. Obwohl die Schachtel „4x75 Minuten“ Spielzeit angibt, sind es – wenn man tatsächlich mal die Anleitung liest – 2x75, 1x150 und 1x75. Kapitel 3 dauert also doppelt so lange wie die anderen drei Kapitel, was wir nun auch bestätigen können.


    Wie schon bei der letzten Sitzung mussten wir erst einmal rekapitulieren, was vorgefallen war – schließlich war der erste Teil von Kapitel 3 schon vier Wochen her. Das ist auch allgemein ein „Problem“ der Adventure-Games-Spiele. Für Menschen, die nur ab und an Zeit finden, um sich Abends für zwei Stunden zum Spielen zu treffen, vergeht oft zu viel Zeit zwischen den einzelnen Kapiteln. Wir können uns jedenfalls oft nur noch an die grobe Story erinnern und erst im Laufe des Abends fallen uns weitere Dinge ein, weil darauf Bezug genommen wird. Das trägt dann leider auch nicht dazu bei, in das Spiel einzutauchen.


    Vielleicht empfinden wir es auch deshalb bei „Die Vulkaninsel“ so, dass das Spiel so vor sich hinplätschert. Es gibt nur wenige Rätsel oder interessante Kombinationsmöglichkeiten. Hauptsächlich grasen wir einfach nur alle Orte ab, die möglich sind und erhalten dadurch Gegenstände, die wir dann woanders – meist sehr offensichtlich – einsetzen können. Das ist echt schade, die beiden Vorgänger „Monochrome AG“ und „Das Verlies“ waren von den Aufgaben her wesentlich interessanter und interaktiver.


    Zum dritten Teil selbst schreibe ich wenig, weil tatsächlich nicht viel passiert ist. Ganz im Gegenteil:

    Aber dementsprechend bin ich nun dennoch auf das letzte Kapitel 4 gespannt, wie die Geschichte aufgelöst wird. Denn auch jetzt haben wir nach vier Spielesitzungen nur eine grobe Vorstellung, was vor sich geht, aber es fehlen immer noch kleine Puzzleteile, um das große Ganze zu verstehen. (8,0)


    Noch ein Bild als Spoiler:

    #AdventureGamesDieVulkaninsel

    Pandemic Legacy: Season 0 (Asmodee, 2020)

    Endlich kamen wir einmal wieder zu einer Partie „Pandemic Legacy: Season 0“. Dieses Mal lag der Juni 1962 vor uns, nachdem wir den Mai 1962 Ende Juni 2021 erfolgreich abschließen konnten. Die Unterbrechung von 3 1/2 Monaten tat dem Spielgefühl leider nicht gut. Wir wussten nur noch ganz grob, was zuvor storytechnisch geschehen war. Und auch für einige Aktionen mussten wir erst im Regelheft nachlesen, wie diese anzuwenden sind.


    Wie üblich startete der Monat mit einer länglichen Vorbereitung und erneut wurden viele Türchen geöffnet, ein paar Regeln eingeklebt und neue Aktionen ergaben sich, die bei unseren drei Aufträgen helfen sollten:

    Anhand der Aufträge war uns irgendwie klar, dass wir den Juni nicht erfolgreich absolvieren können und so kam es dann auch. Von den drei Aufträgen schafften wir nur einen. Einsatzteams hatten wir gerade einmal ein einziges gebaut. Da fehlte also sehr viel für einen Erfolg. Unser Problem war vielleicht auch, dass ein dritter Mitspieler für den Abend bereits anwesend war. Da wir diesen nicht ewig warten lassen wollten, spielten wir etwas schneller und unbedachter als sonst. Aber sehr viel anders hätte der Monat glaube ich nicht ausgehen können. Mit sieben Vorfallmarkern hatten wir nach weniger als einer Stunde verloren.


    Mir hat die Partie diesmal nicht ganz so viel Spaß gemacht. Zum einen, weil Story und Regeln nicht mehr präsent waren und ich so gar nicht richtig eintauchen konnte. Dazu kam der selbst verschuldete Zeitdruck, der irgendwie auch den Spielspaß etwas hemmte. Die zweite Juni-Partie werden wir hoffentlich zeitnaher und dann ohne Zeitdruck angehen. (8,0)


    Noch ein Bild als Spoiler:

    #PandemicLegacySeason0

    Barrage (Cranio Creations, 2019)

    „Barrage“ („Wasserkraft“) ist eines meiner Lieblingsspiele. Bei der Anschaffung 2020 spielten wir es anfangs recht häufig, dann buhlten andere, neuere Spiele um unsere Aufmerksamkeit. Jetzt konnten wir uns endlich – nach elf Monaten Pause – darauf einigen, eine Partie zu dritt zu spielen. Und diesmal verlief die Partie ganz anders als ich es bisher erlebt hatte.


    Ich spielte Grün und bekam bei einer Energieproduktion noch einmal drei Energie extra. Mein CEO brachte mir einen weiteren Bauslot mit zwei Arbeitern. Meine Strategie war also viel bauen und eher kleine, dafür aber viele Energieproduktionen anzustoßen. Das gelang die ersten drei (von fünf!) Runden gar nicht. In den ersten beide Runden war gar keine Energieproduktion bei mir möglich. Erst in der dritten Runde erreichte ich es mal 2 Energie und konnte meinen ersten Auftrag erfüllen. Und so stand ich am Ende von Runde 3 mit -6 Siegpunkten da.


    Der Grund für den Fehlstart waren zwei optische Täuschungen. ;) In Runde 1 hatte ich mein Kraftwerk an das falsche Rohr gebaut, denn die Rohrleitung des Mitspielers verlief an der anderen Seite des Damms. In Runde 2 baute ich dann eine Rohrleitung zwar an den richtigen Damm aber wieder an die falsche Seite, wo ich gar kein Kraftwerk hatte. Zusätzlich spielten wir auch ungewohnt aggressiv und bauten anfangs nur in der Ebene, wodurch Wasserknappheit herrschte, die daneben durch die fast leeren Wasserreservoirs in den ersten zwei Runden auch noch einmal gegeben war.


    Die letzten zwei Runden gab es dann endlich einige Siegpunkte, ich hatte am Ende eine schöne Maschinerie aus drei Dämmen und Kraftwerken aufgebaut. Und auch mein Baurad war fast in jedem Slot gefüllt und ich konnte so fast durchgängig bauen. Gereicht hat das dennoch nicht, eine sechste Runde hätte mir gutgetan. ;) Immerhin konnte ich mit 97:83:52 den zweiten Platz erreichen, auch wenn die 83 Punkte kein wirklich gutes Ergebnis sind. Das ist aber egal, denn es hat mir die (ungewohnt kurzen) 2 1/2 Stunden sehr viel Spaß gemacht. (10,0)



    #Barrage #Wasserkraft

    Lovecraft Letter (Pegasus, 2017)

    Von dem erstklassigen, minimalistischen Spiel „Love Letter“ gibt es inzwischen zig Varianten in bekannten Universen: Batman, Avengers, Star Wars, Herr der Ringe. 2017 gesellte sich der Cthulhu-Mythos von H.P.Lovecraft mit „Lovecraft Letter“ dazu.


    Das Kernprinzip des Spiels bleibt gleich: Jede Spielerin hat eine Karte auf der Hand. Wenn ich dran bin, ziehe ich eine Karte und muss dann eine der beiden ausspielen. Die Karten haben Funktionen wie mir die Handkarte einer Mitspielerin anzuschauen, deren Karte abzuwerfen, Karten zu tauschen oder die Karte einer Mitspielerin zu erraten. Durch manche Aktionen kann ich ausscheiden bzw. andere aus der laufende Runde rausschmeißen und wer bis zuletzt in der Runde ist, gewinnt. Gehen vorher die Karten aus, gewinnt die Spielerin mit dem höchsten Kartenwert auf der Hand.


    „Lovecraft Letter“ kopiert alle diese Karten und fügt ihnen eine Wahnsinnsfunktion hinzu. Wir spielen also erst einmal ganz normal „Love Letter“. Sobald eine Wahnsinnskarte vor mir liegt (aus einer vorherigen Runde), bin ich wahnsinnig. Ab dann kann ich beim Ausspielen einer Wahnsinnskarte die normale Funktion oder die Wahnsinnsfunktion nutzen. Die Wahnsinnsfunktionen sind zwar stärker, aber am Anfang meines Zuges muss ich so viele Karten vom Stapel aufdecken, wie ich bereits Wahnsinnskarten ausliegen habe. Ist bei den aufgedeckten eine Wahnsinnskarte dabei, scheide ich sofort aus.


    Mir hat „Lovecraft Letter“ aus zwei Gründen nicht so gut gefallen: Zum einen ist „Love Letter“ ein minimalistisches Spiel mit wenig Material, wenig Regeln und sehr viel Spielspaß. „Lovecraft Letter“ verkompliziert das eigentlich simple Spielprinzip durch die Wahnsinnskarten und ihre Doppelfunktionen. Zum anderen führen die Wahnsinnskarten zu einer Zufälligkeit, die mir zu viel ist. Auch in „Love Letter“ kann es passieren, dass ich mich selbst aus dem Spiel schmeiße, weil ich zweimal die gleiche Karte auf der Hand habe, deren Auswirkung dann zum Ausscheiden führt. In „Lovecraft Letter“ kommt noch das zufällige Ziehen von Karten dazu, durch die ich dann ohne Zutun ausscheiden kann. Wenn das bei uns passierte, fühlte sich das irgendwie unschön an.


    Ich bevorzuge daher lieber das Original und werde „Lovecraft Letter“ von jetzt an meiden. (6,0)



    #LovecraftLetter

    Dungeon Guilds (Moaideas Design, 2013)

    „Dungeon Guilds“ ist eines der Spiele in meiner Sammlung, die nicht überragend sind, aber dennoch von Zeit zu Zeit viel Spaß machen. Dazu kommt, dass kaum jemand das Spiel kennt oder hat (laut BGG-Statistik nur 242 Besitzer, „Love Letter“ haben 96.000 Personen eingetragen), weswegen es mich auch nicht verlassen wird. Ich habe es auf der SPIEL '13 erstanden und nun kam es wieder einmal auf den Tisch.


    Da kaum jemand das Spiel kennt: In der Mitte liegen Dungeons nach Anzahl der Spielerinnen aus. Auf jeder Dungeonkarte steht die mögliche Stärke des dahinter befindlichen Monsters (z.B. 3-6) und die Anzahl möglicher Münzen, die als Belohnung winken (z.B. 10-15). Aus fünf Heldinnen mit der Stärke 1-5 haben alle jede Runde nur drei zur Verfügung, die anderen zwei sind erschöpft. Reihum legen die Spielerinnen jeweils eine Heldin an einen Dungeon an, an dem aber nur zwei Heldinnen beliebiger Spielerinnen stehen dürfen. Stärkere Heldinnen dürfen schwächere (auch eigene) gegen einen kleinen Obolus an Bank und Mitspielerin vertreiben. Erreichen zwei Heldinnen in einem Dungeon die Mindeststärke des Monsters, ist der Dungeon geschlossen und niemand kann dort vertrieben werden. Wenn alle Dungeons geschlossen sind und jede Spielerin exakt zwei Heldinnen gelegt hat, werden die Dungeons einzeln geprüft. Wenn die Stärke beider Heldinnen in Summe der Stärke des Monsters entspricht, ist das Monster besiegt und die beiden Spielerinnen teilen sich die Belohnung gerecht auf (ist nur eine Spielerin beteiligt, erhält sie den ganzen Schatz für sich). Falls die Stärke nicht ausreicht, gehen die Spielerinnen leer aus und müssen ggf. sogar noch Heilungskosten zahlen. Kleiner Kniff: Auch alle Dungeons darunter haben automatisch verloren. Nach X Runden (X = Anzahl Spielerinnen) ist das Spiel vorbei. Bosse, die jede Runde neu aufgedeckt werden, verändern dabei die Stärke der Monster oder die Schatzausbeute minimal.


    „Dungeon Guilds“ ist schnell erklärt und hat eine süße Chibi-Grafik, die aber nicht jedem gefällt. Das Thema ist natürlich fast egal, da es nur um Zahlwerte geht, aber dafür finde ich es immer noch stimmig umgesetzt. Die starken Vorteile des Spiels sehe ich in der Vertreibung, die bei „Evo“ oder „Sechsstädtebund“ (und zahlreichen anderen Spielen) ähnlich funktioniert. Die Abwägung, wann ich jemand vertreibe und dafür Geld zahle, ist sehr spannend. Ebenfalls die Frage, wann ich einen Dungeon schließe, indem ich eine starke Heldin dort auslege, ist oft nicht einfach zu beantworten. Denn wenn ich mich auf die tollen Dungeons weiter unten konzentriere, muss nur weiter oben jemand absichtlich das Vorhaben torpedieren (durch das Legen schwacher Heldinnen, die die Minimalstärke des Monsters erreichen, aber es wahrscheinlich nicht besiegen werden) und ich gehe sogar mit Schulden aus dem Dungeon heraus.

    Leider haben wir das Spiel falsch gespielt, weil ich die Regeln nach der letzten Partie vor circa vier Jahren nicht mehr korrekt wiedergeben konnte. Das „schnelle“ Überfliegen der Anleitung hat dabei nicht gereicht. Spaß gemacht hat es dennoch, es wäre nur anders ausgegangen. Schade war, dass bei der Minimalbesetzung von drei Spielerinnen das Spiel innerhalb von 15 Minuten schon vorbei ist (wobei man natürlich auch einfach mehr Runden spielen könnte) und die Vertreibung kaum zum Einsatz kommt, da es zu wenig Interessenkonflikte gibt. Mit mehr Personen ist das Spiel sowohl von der Dauer als auch Interaktion besser. (7,5)



    #DungeonGuilds