Ich glaube, wir wollen das gleiche sagen. 😊
Beiträge von JonTheDon im Thema „04.10.-10.10.2021“
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zB BuBu
Hehe - nun brauch ich aber nach einigen hundert Partien BuBu von dir Nachhillfe, welche Verknüpfungen du bei Mechanismus und Thema entdeckt hast. Welches Thema liegt überhaupt vor, dass wir von einer "Story" spricht Handlung/Entwicklung sprechen können?
#Bonfire wendet alle klassischen Stilmittel der Fantasy-Erzählung an. Der Underdog, dessen Umwelt bedroht ist, die Quest für die Problemlösung, die Wahl der möglichen Wege im Rahmen eines vorgegebenen Schicksals, die Reise und die Opfer der Entwicklung, der Unterstützer im Fortschritt, die Anerkennung der "Alten" und die Belohnungen/der Aufstieg für erbrachte Leistungen, die "Heilung der Welt"....
Man muss nur hinsehen, um das zu erkennen.
Liebe Grüße
Nils (erinnert sich gut, den BuBu-Proto mit dem Redakteur die erste Partie gemacht und die Partie als *gut* abgetan zu haben - beide ahnungslos, welche Perle vor einem lag. )Ich rede eben nicht von Verknüpfung.
Das Grundthema „Landschaften bauen und entwickeln“ ist jedem sattsam bekannt und auch für Nichtspieler im Allgemeinen nicht abstrakt.
Damit trägt es eher zum Verstehen eines abstrakten Mechanismus bei als wenn du zusätzlich ein abstraktes, erklärungsbedürftiges Thema hast.
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Zu #Bonfire Wenn man ein Thema benutzt, um die Mechaniken näher zu bringen, dann aber erst mal das Thema näherbringen muss, ist das Thema in meinen Augen das falsche.
Das macht Spiele wie zB BuBu (oder auch Catan) so angenehm: das (Grund-)Thema muss niemandem erklärt werden. Dadurch sind trockene Mechanismen weniger trocken.Also sind Fantasy-Themen weniger geeignet als historische Themen (z.B. Mittelalter), die den Leuten etwas geläufiger sind?
Und wenn Fantasy, dann Themen, die jeder kennt, wie Orks, Zwerge, Elfen oder Zauberer?
Je abstrakter und unintuitiver die Spielmechanismen desto konkreter und eingängiger sollte das Thema sein, ja.
Wenn du also zu einem abstrakten Mechanismus ein Fantasy-Thema nimmst, zu dem niemand eine Erklärung braucht, ist das besser als eine Fantasy-Welt neu zu erschaffen und dann über ein abstraktes Thema zu stülpen.
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Zu #Bonfire Wenn man ein Thema benutzt, um die Mechaniken näher zu bringen, dann aber erst mal das Thema näherbringen muss, ist das Thema in meinen Augen das falsche.
Das macht Spiele wie zB BuBu (oder auch Catan) so angenehm: das (Grund-)Thema muss niemandem erklärt werden. Dadurch sind trockene Mechanismen weniger trocken.
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Bei mir ist das Problem vor allem die Grafik. Ich lasse mittlerweile alle Knubbelnasenspiele à la Franz und Lohausen weg. Damit fällt ein Großteil der - zumindest in Deutschland - beliebten Spiele weg. Ich kann das einfach nicht spielen, das widerstrebt mir einfach.
Dabei liegt es nicht an ihrem Können - Beispiel Lohausen bei Monster Expedition - sondern an dem, was aktuell an Grafik anscheinend gewünscht ist.