Beiträge von Maus im Thema „Tales from the Red Dragon Inn“


    Das 2nd printing läuft.


    Für Fans des 1. KS gibt es ein Upgrade Kit für 8$, mit verbesserten Standee-bases, ein paar Karten und eine größere Tasche für die Ini-Tokens. Das werde ich mir natürlich gönnen.

    Auch werde ich mir das Demo Scenario holen, das in meiner Version nicht dabei war.


    Es gibt auch diverses Bling-Bling, ein paar Minnis etc.



    Erweiterungen sind hier noch nicht dabei, aber Slugfest arbeitet an der Fortsetzung.

    In der Erweiterung soll es dann auch Szenarios mit flipmaps geben, vermutlich werden wir auch einen Satz neuer Charaktere bekommen.

    Abschließende Bemerkung


    Wir haben die Kampagne durchgespielt und geben ohne zu zögern

    10/10 BGG Punkte


    Wir haben im späteren Verlauf die Anzahl an Skilltokens reduziert, die jeweils am Anfang einer Quest

    vergeben werden (z.B. 7 Tokens statt 10), damit die Quests nicht zu einfach werden.

    Wir haben großzügig Gebrauch gemacht von der Freiheit die RDI den Spielern gibt, bezüglich der Gruppenkonstellation, also die freie Wahl von Aktionskarten und Ausrüstung der Helden.

    Hier haben wir wild durchgetauscht, und viele verschieden Kombinationen ausprobiert.

    Diese Freiheit hoffe ich zukünftig öfter in Kampagnenspielen vorzufinden.

    Die Charaktersteuerung war dadurch sehr abwechslungsreich.

    Alle Charaktere waren ein großes Vergnügen und spielen sich ganz verschieden.


    Top Spiel, hoffentlich wird es dafür eine Fortsetzung geben.

    A Killerkarnickel Pet? I‘m in! - Die Überraschung des Jahres 2023


    Schaut auch gerne nochmal auf den schönen Bericht von Bianca_und_Alex für Fotos und einige Details, die ich hier nicht erwähne.

    Wir spielen zu zweit, jeder kontrolliert 2 Charaktere, was mir die ideale Konstellation für RDI zu sein scheint, zumindest für Genre-Spieler, was wohl jeder ist, der das hier liest. Empfehlen würde ich auch, im „legend Mode“ zu spielen, dadurch kommt der Pfeffer in die Suppe.

    Das Spiel bietet sich, wenn jeder nur einen Charakter kontrolliert, auch als Gateway- und Familienspiel an, das ist aber nur eine Mutmaßung.


    Nach anfänglichen Zweifeln, ob das Spiel nicht schnell langweilig wird, kann ich sagen, dass wir inzwischen Feuer und Flamme sind für Tales from the Red Dragon Inn.

    Das Spiel hat sich während der Kampagne toll entwickelt, ist stetig größer und interessanter geworden.


    Das Regelwerk kommt sehr einfach daher, ist dabei didaktisch vorbildlich geschrieben, und, wie das inzwischen üblich ist, als Tutorial gestaffelt, damit nicht alles gleichzeitig erlernt werden muss.

    Im Laufe der Kampagne kommen immer mehr Funktionen und Effekte hinzu, ohne dass die Verwaltung dabei anstrengend wird.

    RDI will schnell spielbar sein, aus diesem Grund sind die Heldensteuerung und die Gegnerskripte ziemlich einfach aufgebaut. Ob Bewegung, Line of Fire, Fokus, diverse Zustände, oder Map Effekte, alles ist klar und übersichtlich. Nachschlagen muss man hier höchst selten. Man sollte sich davon aber nicht täuschen lassen, RDI hat spielerisch durchaus was auf dem Kasten. Auf Legend Schwierigkeit muss zudem mit Köpfchen gespielt werden.

    Da die Gegner (bisher) immer einen statischen Schaden-Output haben, könnte hier mathematisch vorgegangen werden. Just don’t do it! RDI wendet sich meiner Ansicht nach aber explizit an Spielgruppen, die dazu keine Ambition haben.

    Ein Eventsystem gibt es nicht, Türen und bestimmte Trigger führen zu kleinen Storyelementen, neuen Spawns und neuen Zielen, die erfüllt bzw. vermieden werden müssen.


    In den 11 bisherigen Quests haben wir genau einmal gegrübelt, wie eine bestimmte Eigenheit jetzt gemeint ist, eine super Quote.

    Die Spielercharaktere verfügen über 4 klassenspezifische Aktionen, die sie aus einem allmählich anwachsenden Pool an Karten auswählen können, plus 3 Aktionen, die auf ihren Heldentableaus stehen.

    Erhält ein Charakter so viel Schaden, wie auf seinem Heldentableau angegeben, dreht er dieses um, und agiert nun „verwundet“ d.h. mit veränderten Aktionen/Stats.

    Je Char kann 1 Ausrüstungsgegenstand und 1 Verbrauchsgegenstand getragen werden.

    Nach jeder Quest kommen 2 Gegenstände in den gemeinsamen Pool hinzu, am Ende jedes Kapitels kommen noch 2 neue Aktionskarten dazu. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen, mit Cooldown, Ladungsmarkern, Reaktionen, Schwindel-Aktionen die zusätzlich zu den 2 Aktionen pro Rune ausgeführt werden können, und einmalige Aktionen von besonderer Macht.


    Die Story ist gänzlich auf Schienen, es werden keine Entscheidungen getroffen, und manchmal ist ganz schön viel Text am Anfang und Ende der Quest zu lesen…

    …aaaaber der ist richtig pfiffig und sprachlich gewandt geschrieben. Selten werden die Charaktere in einem Spiel auf so unterhaltsame Art lebendig, werden Standard Szenarien so knuffig-frisch präsentiert.

    Spieler, die gerne in die Rolle ihrer Helden schlüpfen, und für die das Fantasy-Thema nicht unbedingt grim dark oder ernst sein muss, werden den Tonfall und Witz von RDI bestimmt zu schätzen wissen.


    Und was ist jetzt so besonders an RDI?


    Die Summe aller Teile!

    Die unkomplizierte Handhabung und der leichte Zugang auf der einen Seite, der Abwechslungsreichtum der Quests und Gegner auf der anderen Seite. Die Charaktere spielen sich eigenständig und das Spiel ist ein Augenschmaus (vorausgesetzt man mag diesen Stil).


    Jeder Gegnertyp kommt nur 1- bis 2-, selten 3-mal vor (bis jetzt), wobei sich die Aktionen und Stats jeweils in der neuen Quest ändern. Das mögen teilweise nur kleine Änderungen sein, dadurch, dass sich die Umstände, Kombinationen und „harm“ Effekte aber verändern, sind die neuen Varianten eben doch anders, teilweise auch drastisch anders.

    Nach und nach kommen zudem immer mehr Mechaniken, Timer, Trigger und Thresholds hinzu, die den Quests jeweils Eigenständigkeit verleihen. Die Specials werden direkt auf der jeweiligen Map angezeigt, z. B. mit einem Rundentracker usw., dadurch bleibt die Leichtigkeit in der Handhabung, trotz steigender Komplexität erhalten.


    Ziemlich smart ist das Initiativsystem, bei dem Tokens aus einem Beutel gezogen werden. Bosse und starke Gegner können mehrere Tokens, also Mehrfachaktivierung mitbringen. Durch die Initiative kommt swingyness ins Spiel und wird die Planbarkeit vermindert.

    Die Aktionen der Gegner werden durch einen speziellen Würfel jeweils pro Gegnertyp ausgewürfelt, auch hier kommt Varianz rein, da der Würfel mal zu Beginn der Runde, mal erst zu Beginn des Zuges ausgewürfelt wird. Wir wissen also bei manchen Gegner vorher, was sie tun werden, bei manchen erst dann, wenn sie dran sind.

    Die Schadens-Würfel können critten (1 zusätzlichen Würfel werfen, der wiederum critten kann etc.), außerdem generieren die Würfel den „epic Dice Pool“ (der zusätzlich über Aktionen vergrößert werden kann: Inspire). Dies ist eine gemeinsame Resource für weitere Angriffswürfel oder zur Schadensverminderung.

    Angriffswürfe können zwar nicht failen, aber doch auf 0 Schaden hinauslaufen oder sich in ungeahnte Höhen hochschrauben, z.B. können auch 5 Gegner von einem schönen Wurf mit epic Dice Verstärker mit einem Schlag zerfetzt werden. Spektakel ist also ebenfalls geboten.


    Unterm Strich ist Tales from the Red Dragon Inn einfach ein Riesenspaß für uns und lässt so manchen großen Taktikkracher schwerfällig und umständlich erscheinen.

    Für uns bisher DIE Überraschung des Jahres und ein echtes Highlight.



    * Dungeon Crawler ja oder nein?

    Aus meiner Sicht sind die Grenzen des Genres längst von den Gezeiten davongespült worden.

    Tales from the Red Dragon Inn ist ganz klar ein Crawlmisher, isn‘t it?