Beiträge von nora im Thema „27.09.-03.10.2021“

    Hallo zusammen,


    wir haben in wechselden Runden gespielt:


    1. #KlongmitMumie einmal -- zu viert. Wir hatten #Klong schon seit einem Jahr nicht mehr gespielt und mußten die Anfangsbedingungen wieder nachlesen. Den Rest kannten wir alle. Es zeigte sich sofort, daß der Startspieler einen Riesenvorteil hat, da er meist zuerst die lukrativen Fragezeichen abräumen konnte. Es macht keinen Spass hinter einem anderen herzuziehen. Also habe ich mir einen Weg abseits von Gedränge gesucht. Das nützte aber gar nichts, da ein Mitspieler den Pfeil nutzte um auf die andere Brettseite zu kommen. Dummerweise hatte sie auch manchmal mehr Stiefel als ich und somit den Vorteil bei den Fragezeichen.


    #Klong hat mit Strategie oder sogar Taktik nicht viel zu tun, dafür umso mehr mit Emotionen. Die Mumie machte das Spiel nur etwas komplizierter, hatte aber ansonsten kaum Auswirkungen. Wir werden wohl wieder die Grundversion spielen. Es ist wichtig, wer auf dem Markt die begehrten Schlüssel und Taschen oder Kronen einkaufen kann und wer höherwertige Schätze aus dem Dungeon holen kann und es dann noch ins Freie schafft. Zum Schluß gab es einen Gleichstand, aber nur weil auch das Manangement der gekauften Karten eine nicht unerhebliche Rolle spielt. Unsere Punkte lagen zwischen 74 und 107. (7,2/10).


    2. #Fresko einmal -- zu viert. Dies ist ein Spiel, das immer mal wieder auf den Tisch kommt. Dabei bin ich meist ein sehr spät Aufsteher -- entgegengesezt zum wirklichen Leben. Anfangs versuche ich , möglichst viele Ressourcen billig zu ergattern, um später viele teure Aufträge (mit Bischof und Zusatzpunkt bis zu 14 Punkte) zu erfüllen. Billige Aufträge bringen nicht sehr viel und man gerät schnell ins Hintertreffen. Bei drei Leuten war es es enges Rennen. Ein Mitspieler war so weit hinten, daß er seine Punkte gar nicht mehr ausrechnen wollte. (78 - 82) (76/10).


    3. #Qwixxverrückt zweimal -- zu viert. Das ist kein Spiel für mich -- Würfeln eben.


    4. #BuntesBurano einmal -- zu viert. Nachdem wir die Regeln wieder verstanden hatten (es gab dazwischen immer wieder Nachfragen) konnte es losgehen. Man baut eine Häuserzeile mit 5 Häusern mit drei Teilen (Erdgeschoß, erste Etage und Dachgeschoß). Dabei sollten die Häuser jeweils aus einer von 6 Farben bestehen und das Nebenhaus sollte eine andere Farbe haben. Wenn man sich nicht daran hält muß man Marker (drei Siegpunkte) opfern, um es doch machen zu können. Wenn einer alle seine Häuser fertig gebaut hat, ist das Spiel zuende (wird am Ende der Runde überprüft) und es wird gewertet.


    Der Witz bei dem Spiel sind die Zeichnungen auf den Hausteilen (Geschäfte, Leute, Katzen, Schornsteine, Blumen, Kräuter, Markisen rot und blau,...) Es gibt jeweils 4 Gäste (dreimal) und 8 Einheimische (zweimal). Sobald ein Haus fertig ist, darf man sich ein Leut aussuchen und darunter legen. Die Gäste darf man mehrmals haben, Einheimische nur einmal. Gäste wirken nur auf die darüberliegende Spalte (alle Blumen in diesem Haus), Einheimische über die gesamte Häuserzeile (alle Paare von blau und roten Markisen oder alle Besucher vor den Häusern). Ziel ist es, möglichst viele Punkte durch die Kombination der Häuser mit den Leuten zu erreichen.


    Uns gefällt es recht gut. Es dauert nicht lange (ca. 40 Minuten), ist ein kleines Spiel und doch nicht ohne Überlegung und Interaktion (man muß schnell sein, um die gewünschten Leute noch zu erwischen). Unsere Punkte lagen zwischen 54 und 73 Punkten. (7,5/10).


    5. #Micropolis einmal -- zu viert. Das ist ein kleines Spiel mit niedlichen kleinen Ameisen und Keile mit Ameisen, Königin, Früchten, Architekt, Hebamme, Sergeant,.. darauf, die um den Ameisenhof mit den Kämpfern (anfangs 5) gelegt werden. Ist der Kreis beendet, endet das Spiel und es wird gewertet. Jede Figur gibt besondere Boni und zuletzt Siegpunkte. Man versucht in einem Bau (durchgehende Linie) möglichst viele Früchte aber nur eine Königin zu haben. Ein Bau mit möglichst vielen eingezeichneten Ameisen gibt bei Mehrheit Punkte sowie die Anzahl der Ameisen im Ameisenhof, jeweils 5. Die Hebammen sorgen dafür, daß neue Ameisen ins Spiel kommen, mit dem Sergeanten kann man die Kasernen füllen (so man sie hat und genügend Ameisen im Ameisenhof).


    Bei dem Spiel kommt es schon darauf an, wann man an der Reihe ist und welche Keile dann ausliegen. Man kann Ameisen opfern, um nicht die vorne liegende Teile nehmen zu müssen -- macht man aber ungern. Es ist ein netter kleiner Absacker (wir hatten gedacht, daß es auch schon für Kinder geeignet ist, aber man muß sich doch zu viele Dinge merken und beachten). Unsere Werte lagen zwischen 41 und 47. (7,2/10)


    Ciao

    Nora