Torlok Das funktioniert nur, wenn der Geschmack nicht so ausufert. Das Problem habe ich schon bei Hobbys insgesamt, z.b. Musik oder Videospielen. Ich mag einfach so wahnsinnig viel und vor allem auch die Abwechslung. Es gibt im Bereich Brettspiele nur wenige Genres/Mechaniken denen ich skeptisch gegenüberstehe. Dungeon Crawler haben es etwas schwerer und Auktionsspiele, aber auch da gibt es Ausnahmen.
Das finde ich bei Brettspielen tatsächlich weniger spannend - aber ich wäre doch interessiert am Bereich der Musik interessiert mach doch gern mal nen Thread dazu auf
Alles anzeigenBei Literatur gibts ja auch von Kritikern hochgelobte Romane, die man als Normalsterblicher kaum lesen kann - und Groschenromane, die zu Millionen gelesen werden. Fragte man aber den verstorbenen Reich-Ranicki, würde der uns sicher auch eine sehr eigene Vorstellung von "guter Literatur" (Zitat: "Auch Dürrenmatt hat keine guten Romane geschrieben") präsentieren. Aber das heißt ja nicht, dass Menschen nicht Spaß haben dürfen an Marion Zimmer-Bradley oder anderen populären Autoren.
"Was ist gute Literatur" ist eben - ähnliche wie "Was ist ein gutes Spiel" SEHR akademisch und für die Praxis eher unbedeutend (außer man ist Spieleautor oder -kritiker), weil es eben NICHTS darüber aussagt, wie viel Spaß ein Spiel macht. Meinem Sohn gefällt das Leiterspiel, das ich eindeutig als schlechtes Spiel kennzeichnen würde, weil man Null Player Agency hat. Na und? Er liebt es und wir würfeln uns und ärgern uns wenn wir ne Leiter runter müssen und freuen uns, wenn wir ne Leiter rauf dürfen (und ich freu mich, wenn das Spiel irgendwann zu Ende ist ). Madig muss ich ihm das deswegen nicht machen.
Was Kritiker oft nicht ertragen: Wenn Leute an schlechten Spielen Spaß haben.
Was Spieler oft nicht ertragen: Wenn Kritiker sagen, ihr Lieblingsspiel sei schlecht.
Das ist ein schöner Vergleich wie ich finde - ein anderer Vergleich könnte musikalisch gezogen werden - auf analytischer Ebene interessante/hochwertige Musik genießt weit weniger Publikum als Schlager oder Pop (wenn wir die Zeit von '69-'74 mal ausblenden - da gab es ungewöhnliche Ausschläge)
Diese Entwicklung findet sogar genrespezifisch eine Abbildung - im Bereich Metal zieht der weniger komplexe, melodische Bereich deutlich mehr Hörer als beispielsweise technische und progressive Bands wie Vektor, Watchtower, Necrophagist, Behold... The Arctopus oder Theory in Practice... Selbst wenn wir jetzt mal Metallica nehmen, sehen wir mit abnehmender Komplexität ihrer Musik zuwachsende Bekanntheit
Natürlich ist das auch auf Film/Kino übertragbar...
Das ist in Verbindung mit früherer Erfahrungen im Bereich Spiel etwas, das mich von gehypten Spielen Abstand nehmen lässt und ich gerade dort eine Probepartie einem möglichen Kauf voraus schicken will...
Alles anzeigenIch stimme dir in vielen Dingen absolut zu, misterx
Ich habe lange Zeit Spiele, die auf inge verzichten aus dem Grund abgelehnt, weil diese Spiele es sich oft zu einfach machen. Man muss sie bsw. eigentlich gar nicht balancen, weil diese Aufgabe auf die Leute abgewälzt wird. Dazu im Zusammenhang:
Und da hört man dann trotz so tituliertem hohen Reiz gelegentlich auch gerne, das Spiel ist nicht ausbalanciert. Warum? Weil man nicht seinen gewohnten Stiefel spielen kann.
Das hat meiner Ansicht nach einen anderen Grund: Oft sind die Spiele tatsächlich in einem gewissen Maße unbalanced. Ich würde sogar so weit gehen meine Definition von "broken" anzuwenden - also es gibt einen Weg das Spiel zu spielen und der führt zum Spielsieg. Daher auch meine Meineung, dass das ein wenig "lazy" ist - das finden der Spielbalance wird an die Spielenden weitergereicht. Autoren und Entwickler müssen sich nicht so viele Sorgen um die Spielbalance machen - weniger Arbeit.
Ich finde an dieser Stelle das von mir heißgeliebte Underwater Cities ist ein Paradebeispiel. Anfangs kam sofort die Meinung auf, dass Heavy Kelp zu stark sei. Das ist teiweise wahr und teilweise nicht - je nachdem wie das Spiel aufgebaut wird. Es gibt Partien, in denen sind bestimmte Strategien zu stark. Aber es kann sein, dass das in der nächsten Partie schon wieder anders ist. Weil eben die Karten nicht ausliegen (oder auf die eigene Hand gelangen) um diesen Weg zu beschreiten, der beim letzten mal overpowered war.
Der Spielreiz liegt bei Spielen, die so designed sind, darin, diesen Weg zu finden und zu exploiten. Und zwar bevor die Anderen am Tisch ihn finden und ihrerseits rocken. Lange Zeit war mir dieses Designprinzip ein Dorn im Auge. Durch mittlerweile über 150 Partien UC muss ich da meine Meinung aber ein wenig revidieren.
Am Ende finde ich das wohl auch so spannend, weil ich beim Testen im letzten Stadium einer Spielentwicklung die ganze Zeit nichts anderes mache und mir das viel Spaß bereitet: Die Lücke im System finden. Viele moderne Spiele sind so designed: Finde die Lücke und haue voll drauf. Dann gewinnst du. Daher gibt es eben oft auch bei diesen Spielen die "DAS IST BROKEN!"-Debatte. Meistens dann von den Leuten, die das Spiel nur 3-5x gespielt haben...
Es gibt in Underwater Cities nur 1 Ding, das wirklich broken ist. Hab ich mit Vladimir auch schon drüber diskutiert. Und er stimmt mir da zu. Es muss aber trotzdem so sein, weil es sonst zu schwach ist, wenn es nicht exploited wird. Er schrieb mir: "Wenn das nur Leute rausfinden, die so oft spielen wie ihr ist es okay..."
Ich bin ja absoluter Verfechter von ausbalancierten Spielen und für mich sind z.B. Scythe oder Everdell broken - wenn sich je nach Spielaufbau stärkere Strategien ergeben ist das wie ich finde nicht schlimm. Die Analyse der Ausgangssituation ist z.B. bei Terra Mystica oder Gaja Project meiner Meinung nach bereits Teil des Spiels und das wählen einer auf die Situation passenden Rasse...
Ich fand auch deine Analyse zum Thema Wiederspielreiz interessant und ich gebe dir recht. Würde heute jemand Schach raus bringen kämen die heutigen Spieler um die Ecke und würden auch behaupten, dass das Spiel kaum Wiederspielreiz hätte, wegen des immer gleichen Aufbaus. Das liegt meiner Meinung daran, dass viele Spieler das Konzept der Spieltiefe nicht verstanden haben und dass Varianz nicht gleich Spieltiefe bedeutet. Cooper Island ist für mich persönlich übrigens ein schönes Beispiel für ein spieltiefes Spiel und man merkt dass hier viel Arbeit ins Balancing investiert wurde.
Kann ein hochwertigeres Material auch den Spielspaß steigern?
Aber sowas von JA!
Ich gebe dir recht - möchte aber drauf hinweisen, dass "hochwertiges Material" sehr subjektiv ist. Ich liebe große z.B. Holzwürfel in Spielen, empfinde das als deluxe - andere sehen Minis als Qualitätsmerkmal an und für mich ist das subjektiv einfach nur Plastikmüll
Ähm - und was ist mit #BlackAngel ? War das nicht so etwas wie ein Relaunch?
Ne, das war ein Spiel mit einer ähnlichen Mechanik, aber von Relaunch würde ich nicht sprechen.
Mehr sowas wie #troyes meets #Solaria
Außerdem spricht über #Blackangel keiner mehr
Vollkommen zu Unrecht... Black Angel ist das bessere Troyes... ich würde mir persönlich keine überarbeitete Version von Troyes holen, dazu kommt es zu selten auf den Tisch und ich persönlich ziehe BA vor