Es ging dabei so ein wenig darum, woran die Menschen das ausmachen, bevor sie ein Spiel gespielt haben. Oder wie der Eindruck nach wenigen Partien gewonnen wird.
Schon klar.
Ich glaube, dass sich daraus kein giter Spielreiz ergeben würde. Also, wenn du wirklich in JEDEM Spielzug wichtige Entscheidungen treffen musst.
Darum "wichtige" in Anführungsstrichen und mit "möglichst" davor. Das widerspricht dem Spannungsbogen nicht, im Gegenteil, ich spiele auf ein belohnendes Ziel hin und fiebere bei den Zügen meiner Mitspieler mit, ob mein Plan noch aufgeht oder nicht.
Den hab ich nicht verstanden.
Der Spielreiz liegt bei Spielen, die so designed sind, darin, diesen Weg zu finden und zu exploiten. Und zwar bevor die Anderen am Tisch ihn finden und ihrerseits rocken. Lange Zeit war mir dieses Designprinzip ein Dorn im Auge.
Trifft dies nicht auf La Granja zu? Klar, jeder bekommt andere Helfer auf die die Hand, aber nachdem ich ein 90-Punkte-Spiel, von vorn hinein bewußt ohne Helfer gespielt, erzielt hatte, finde ich Helfer eher dem Spielspaß als dem Spielsieg dienlich. (Ich habe bisher 60-70 Partien insgesamt gespielt.)