Beiträge von McChopstick im Thema „Cyberpunk 2077 von CMON wurde angekündigt“

    Heute haben wir die zweite Partie wieder zu dritt gespielt. Zu dem Ersteindruck würde ich noch einige Punkte ergänzen wollen:

    - Meine Kritik am PoI hat sich relativiert. Es stört den Spielfluß nicht erheblich, wie ich zunächst den Eindruck hatte.

    - Die Varianz durch die Szenarien, Figuren und Opportunity Karten im Zusammenspiel mit den Fraktionsfähigkeiten hatte ich positiv wahrgenommen. Mit dem Mechanismenmix war das der Unique selling point für Cyberpunk aus meiner Sicht. Wie bereits von anderen Lang und Cmon spielen hat auch dieses Spiel ein entscheidendes Problem: die Kickstarter Exclusives, die nicht geblanced sind. James Udini kann eine beliebige Spielfigur im Distrikt wegnehmen, jedes mal wenn er einen nicht erfolgreichen Netrun macht statt die Auswirkungen zu erleiden. Er wird quasi nicht bestraft sondern noch belohnt indem er gegnerische Einheiten aus dem Spiel nimmt. Im Zusammenhang des Szenarios war es durch den neuen Netrun Pfad möglich in einem Zug 6-8 Punkte zu machen… Wir waren uns einig, dass das ein typischer Cmon FAQ KS Fall ist…

    - Die Stärke des Spiels ist sicherlich die Modularität, die aus meiner Sicht gleichzeitig die größte Schwäche ist. Unabhängig von KS Exclusives oder nicht, wird es sicherlich durch das modulare System zu weiteren ungünstigen, nicht gebalancten Konstellationen kommen. Wir hatten zwei Fraktionen deren Spezialfähigkeiten sich auf Opportunity Karten bezogen. Das Szenario besagte, dass alle Opportunity Karten verdeckt sind, was sich im Spiel einfach nicht gut anfühlt. „Coole Spezialfähigkeit, aber in Kombination mit dem Szenario minimal nützlich“

    So sehr ich das Design an sich mag, möchte ich mich aber nicht bei jedem Spiel vorher befassen müssen, welche Konstellation, Szenario, Figuren etc zueinander passen. Selbst beim Einsatz von KS non exclusive Sachen glaube ich nicht, dass es möglich ist das Balancing so gut hinzubekommen, dass es in jeder Konstellation einigermaßen passt. Das Ganze halt dadurch einen Sandbox Charakter, der meinen persönlichen Anforderungen nicht gerecht wird: Bei einem Spiel möchte ich mir keine Gedanken über das Balancing machen müssen vorher, was wie zusammenpasst und Sachen aussortieren müssen. Ich erwarte ein rundes, elegantes Design, was man bei dem aufgerufenen Preis schon erwarten könnte. Für mich ist es durch die Modularität und den möglichen unbalancierten Kombinationen und dem damit verbundenen Vorbereitungsaufwand weder rund, noch super elegant im Vergleich zu den Vorgängern.

    Das liest sich ein bisschen so, als wenn ihr diesen Teil falsch gespielt habt. Mit der Aktivierung, die ich auslöse, muss ich die Figuren, die ich bewegen darf, nicht mit genau der Aktivierung auf einen POI bewegen, um die Aktion nach der Bewegung nutzen zu können. Wenn ich vorher schon dafür gesorgt habe, dass eine meine Figuren einen entsprechenden POI besetzt, kann ich nach der (optionalen) Bewegung meiner Figuren Edgerunner rekrutieren, Opportunities auslösen, einen Netrun machen.

    Genau so haben wir es auch gespielt. Sorry wenn das nicht klar wurde. Es war wie gesagt die Erstpartie. Anfangs hatte ich noch das Gefühl mit jeder Aktivierung von Einheiten am besten auch eine Aktion vom PoI durchführen zu müssen, um immer einen optimalen Zug zu machen. Nur bewegen erschien mir irgendwie kein guter Zug. Man möchte aber durch das Refreshen der Aktionstokens, sogenanntes „Reclaim“ möglichst in vielen Gebieten Einheiten haben damit man sich eine „Ressource“ des jeweiligen Gebietes aussuchen kann. Die Züge und die Einheiten wollen gut auf die Karten und Fraktionsfähigkeiten aufeinander abgestimmt sein. Gegen Ende des Spiels hätte ein Mitspieler durch eine Zugkombination und triggern von Karten und Fraktionseffekt fast 14 Punkte gemacht. Auch wenn das Spiel aus meiner Sicht eher taktischer Natur ist bin ich mir sicher, dass unsere zweite Partie sich deutlich strategischer spielen wird. Kurzum: die Anzahl der Szenario, Opportunitykarten und Rekrutenfähigkeiten sorgen in Kombination dafür, dass kein Spiel dem anderen gleicht. Wer Langs Design mag, wird auch dieses Spiel mögen. Wem Varianz und ein guter Mix aus Strategie und Taktik wichtig ist, nicht viel Wert auf ein thematisches Spielgefühl legt, für den ist das Spiel genau das Richtige. Zumindest war es bei mir so, dass das Thema schon präsent war, es aber eigentlich im Spielgefühl nicht durchkam, was für eine Fraktion ich gespielt habe. Im Endeffekt habe ich lediglich nur auf die ganzen Effekte und Siegpunktbedingungen/ Quellen geachtet.

    Und, wer hat es schon gespielt und kann etwas zu dem Spiel berichten? :)

    In der Regel schreibe ich nicht viel um zu vermeiden von den Forenprofis nicht in der Luft zerrissen zu werden… also ich bitte um Nachsicht wenn irgendwas nicht logisch, nachvollziehbar oder das Wording der Spielelemente nicht korrekt benannt werden kann…

    Heute kam Cyberpunk mit 3 Spielern auf den Tisch. Ich hatte mich vorher mit dem Spiel nicht beschäftigt. Während der Erklärung wurde bereits ziemlich deutlich, dass Eric M. Lang eine Art „Best of“ seiner Trilogie zusammengestellt hat:

    - Gespielt wird bis 25 Punkte. In jedem Spiel wird ein Szenario gezogen, die sich sehr unterscheiden. Wir hatten ein Szenario, welches politische Beschlusskarten/ zusätzliche Regeln aufdeckte, immer wenn die führende Person die Punkteskala in 5er Schritten zuerst durchbrach.

    - Das Spielfeld ist aufgeteilt in 6 Stadtgebiete, mit verschiedenen „Ressourcen“ (Erinnert an Der Pate - Corleones Imperium). Jeder Stadtteil hat einen Point of Interest, welche eine bestimmte Aktion vorgibt

    - Jeder Spieler spielt eine asymmetrische Fraktion. Grundsätzlich hat jeder Spieler die gleichen Aktionen (erinnert etwas an Ankh mit action selection via Karten, hier gelöst durch tokens). Jede Fraktion hat Spezialfähigkeiten, die in unterschiedlichen Situationen aktiviert werden

    - Die Aktionen:

    • Rekrutieren von Gang Mitgliedern mit Special Abilities
    • Opportunity Karten mit Bonusfähigkeiten die sofort oder in bestimmten Situationen triggern und sich ggf. in den Effekten kumulieren;
    • Netrun/Hacken - einen Track entlang gehen, der bei jedem Fortschritt Würfelproben erfordert (je weiter fortgeschritten, desto besser der Effekt aber bei Nichtbestehen der Probe auch sehr bestrafend Bsp: verliere alle Einheiten einer bestimmten Art);
    • Kampfkarten ziehen und gegen eine der (Start)Kampfkarten austauschen;
    • Solo Einheiten (=Krieger) in ein Gebiet bewegen und Kampf initiieren. Das gleiche gibt es noch mit Techies (Worker für Opportunity Karten oder Rekrutieren) und Netrunner Einheiten (für Netrun „Push your luck“ Aktion) in ein Gebiet bewegen und (wenn auf dem Point of Interest platzierbar) die jeweilige Aktion ausführen.
    • Unterschlupf/ Festung bauen (ähnlich zu Rising Sun)

    Ersteindruck:

    Wie bereits erwähnt fühlte sich Cyberpunk wie eine Art "Best of Eric M. Lang" an. Wesentlich neue Elemente sind hierbei der "Point of Interest" sowie die Szenariokarten, die jedes Spiel durch Rahmenbedingung signifikant verändern und somit auch das Spielerlebnis stark verändern können. Die Varianz steigt dadurch immens. Durch die unterschiedlichen in der Azahl limitierten Einheitenarten musste man sehr darauf achten, welche Einheiten man wo platziert. Der Planungsaspekt ist im Vergleich zu den Vorwerken ausgeprägter, jedoch deutlich taktischer als bspw. bei Ankh. Kämpfe, sogenannte "Firefights" involvieren alle Spieler in einem Gebiet. Kampfkarten haben sehr verschieden Fähigkeiten (vergleichbar mit Bloodragekarten, jedoch mit mehr Effekten und Siegpunktbedingungen bei Kampfauflösung. Zum Rekrutieren stehen immer nur zwei Figuren zur Auswahl, die Figurenauswahl ist (soweit beurteilbar) schon sehr vielfältig. Der Netrun "Push your luck" Mechanismus fügt sich (entgegen meiner Erwartung) recht gut in das Spielkonzept ein. Insgesamt fühlt sich das Spiel nicht so sehr bestrafend an, da man bei einem (Standard)Kampf maximal eine Figur verliert (es sei denn besondere Kampfkarten sind im Spiel).

    Das Spiel fühlte sich kurzweilig an, ist jedoch aus meiner Sicht auch AP anfällig, da sich ständig etwas ändert und man bei seinem Zug im schlimmsten Fall komplett neu planen muss aufgrund der sich ständig verändernden Lage. Die Regeln sind (wie von Lang und Cmon gewohnt) relativ eingängig.

    Nicht gefallen bzw. neutral würde ich die Einführung des "Point of Interest (PoI)" bewerten. Dieser zwingt die Spieler sich zu vertreiben um die Aktionen nutzen zu können, führt aber nicht selten dazu, dass das Spiel sich statisch/ limitierend anfühlt im Sinne von "ich würde gerne das machen, hab aber nicht die Einheiten und nicht die richtigen Aktionen zur Verfügung (und kann aufgrund der taktischen Spielnatur auch kaum dagegen wirken)". Um Gegner von einem PoI zu vertreiben braucht es Solos / Krieger, von denen man am Anfang nur drei hat.

    Insgesamt gefällt mir das Spiel aufgrund dem Mechanismenmix und der Varianz, auch wenn ich nicht wirklich was mit dem Thema oder der IP anfangen kann. Trotzdem stört mich der PoI etwas. Wie sehr der mich stört wird sich erst noch mit weiteren Spielen zeigen. Bloodrage finden wir super, Rising Sun mag ich auch, Ankh absolut gar nicht. Stand jetzt würde ich sagen, dass Cyberpunk (allein vom Spielkonzept her) für mich persönlich ein würdiger Abschluss der Lang Trilogie dargestellt hätte.