Beiträge von JonTheDon im Thema „Race for the Galaxy - Solospiel“

    Hi,


    ich hatte gerade eine lange Antwort auch mit Spielen gegen Militärs geschrieben, aber da ungefähr eine Stunde zwischen Anmelden und Abschicken vergangen war, war ich wohl wieder ausgeloggt und meine Antwort weg.


    Sowas ärgert einen. Mal schaun, ob ich das nochmal alles aufschreibe, aber für längere Texte ist bei diesen kurzen Intervallen kaum Zeit. :stop:

    Hi,


    anscheinend haben fast alle, die hier über das Solospiel reden, es noch nicht gespielt. Also ich hab mittlerweile ca. 70 Solo- und 100 normale Partien hinter mir und denke, es gibt einiges, was man beachten kann.


    Viel mehr als im Spiel gegen "echte" Gegner ist es hier wichtig, auf die Startwelt und dadurch die Spielweise des Gegners zu schauen.


    Beispiel Alte Erde: Die große Stärke dieser Welt ist, dass der Roboter nach kurzer Zeit auf Verbrauchen x2 wechselt. Schwachpunkt: Die Startwelthat wenig Geld- und Kartennachschub. Möglich sind hier - und bei anderen Welten mit ähnlichen Voraussetzungen (Bsp. ELC, DAF) zwei Strategien, abhängig von den Handkarten:


    1) Schneller Aufbau eines kleinen Produktionscycles (Z.B. mit eigener Startwelt ELC, DAF) und dann konsequentes Ausspielen desselben (heißt: Verbrauchen x2 und Produzieren). Schon bei 4 Siegpunkten pro Runde bist du in ca. 6 Runden durch (2 Runden zum Aufbau des Cycles, ca. 4 zum Trockenlaufen des VP-Pools). Mehr noch als im RL-Spiel ist hier Geschwindigkeit entscheidend; lange Spiele gewinnt aufgrund Würfelglücks und des Aufbaus der VP-Kapazität fast immer Rob. Übrigens: Wichtig, gleichzeitig Verbrauchen x2 UND Produzieren zu wählen, damit das "Sternchen" nur produziert. Sollte der Roboter entwickeln oder siedeln kann man "leechen" - keine Ahnung, wie das auf deutsch heißt.


    2) Da diese Startwelt(en) wenig Geld und Kartennachschub haben, kann sich auch die Strategie lohnen, viel zu entwickeln oder zu siedeln. Am besten dann das die ganze Zeit machen und dabei Welten spielen, die günstig sind und/oder Verbrauchen-Fähigkeiten haben. Entwicklungen vor allem, wenn sie Kartennachschub bescheren oder Rabatte gewähren. Vorteil: Nach relativ kurzer Zeit könnte der Nachziehstapel des Roboters leer sein. Zweiter Vorteil: Dadurch, dass Rob häufig fürs Siedeln/Entwickeln zahlen muss, wenn er sich auf Produzieren/Verbrauchen spezialisiert, hat er u.U. bald kein Geld mehr und kann an deinen Aktionen gar nicht teilhaben. Wichtig bei diesem Spiel: Mindestens ein, zwei 6-er-Entwicklungen auslegen oder viele hochwertige Militärs um glückliche Würfelwürfe von Rob, die fast immer mit dabei sind, zu kompensieren. Und da sieht man auch schon, für welche Startwelten sich diese Strategie am Besten eignet: Militärische (Speziell EE, NS)!


    Das mal als grober erster Überblick von meiner Seite, wenn ich gleich Zeit habe, schreibe ich noch ein bißchen was über andere.


    P.S. Die Strategie egal ist mMn wenn man gegen die Uralte Rasse spielt. Diese Karte scheint mir deutlich schwächer zu sein als andere. Man gewinnt fast immer. Sehr gut sind hier aber eigene Trades zu spielen, da Rob ohnehin fast immer bei vollem Geldbeutel steht und so nicht extra profitiert.


    Liebe Grüße bis hierher


    Jon