Anachrony
zu dritt, 125 Minuten
Innerhalb kürzerer Zeit kam erneut Anachrony auf den Tisch. Nachdem es für mich bislang nur Grundspielkost gab, wurden dieses Mal zwei Module hinzugenommen, vor allem um die wissenschaftlichen Breakthroughs ein wenig aufzuwerten, da man diese sonst eigentlich im Spiel nur für die Superprojekte braucht. Also wurden die Quantum Loops sowie die Pioneers of New Earth hinzugefügt; das letztere Modul nutzte ich dann auch ausgiebig. Mit Mechs auf Würfelabenteuer gehen, genau das richtige für mich als Ameritrasher. Leider entpuppte sich das als kein so guter Plan, da ich durch die 10-12 Aktionen, die ich für das Pioneers Modul aufbrachte (inkl. eigene Mechs upgraden), die Hauptstadtaktionen etwas vernachlässigte. Gewonnen hat die Party auch der Spieler, der die beiden neuen Module komplett außer Acht ließ. Bin noch zwiegespalten, was Pioneers angeht: Einerseits tut es nicht weh, das Modul hinzuzunehmen, man kann es auch getrost ignorieren. Ich bin alllerdings auch unsicher, wie gewinnbringend das ist. Die Belohnungen, die man erhält, sind abhängig von den Karten, die man aufdeckt und das lässt sich schwierig planen; es sei denn man upgradet aufwändig den Mech.
Hier würde mich mal eure Meinung zu diesem Modul interessieren.
Ich bin ja ein kleiner fanboy von Anachrony, habe allerdings das Quantum Loop Modul noch nicht gespielt. Ich spiele Aktuell nur mit dem Modul mit diesen schönen Fluxkernen, zusätzlich das mit dem Hohen Rat oder wie das heist.
Die kleinen Module wie die neuen Gebäude und besonderen Anomalien sind immer dabei, würde ich auch immer empfehlen mit rein zu nehmen, ändern nicht so viele Regeln.
Partien mit den "alten Modulen" sind schon etwas länger her, aber das Pioneers Modul wurde immer als sehr stark angesehen, allerdings nur, wenn die Mechs auch aufgerüstet werden, wie du schon richtig vermutet und angedeutet hast.
Nach dem schreiben, muss ich unbedingt mal eine Partie Anachrony spielen mit einer Kombination aus alten und neuen Modulen