Beiträge von Torlok im Thema „09.08.-15.08.2021“

    #SpaceCorp2025-2300AD mit der frisch erworbenen Erweiterung #SpaceCorpVentures wurde zu dritt getestet. Generelle Änderungen sind nun:

    • 14 individuell unterschiedliche Corporations, auch in Solovariante.
    • Ein zusätzlicher 8. Contract für jedes Board.
    • Alternative Punkteausbeute für jede Corporation am Ende - entweder nach Standard mit Kolonien oder was anderes.

    Um den Sieg stritten sich die „Stellar Security“, „GravTech“ und „Polaris GCI“, die jeweiligen Ausprägungen waren wie folgt (kurzer Überblick):

    • Stellar - Secure Basen sind hier angesagt, auch schon bei Mariner, wenn gebaut je 1 Punkt pro gesicherter Region wo andere Spieler Basen haben. Als Nachteil können keine Breakthrough erworben werden, es gibt aber im Spielverlauf 2 geschenkt.
    • Grav - Der Schwerkraftmalus bei einigen Lokationen (z.B. Erde mit +2) wird in einen Bonus gewandelt. Auf diesen Lokationen sind alle Basen auch zusätzlich ein Spaceport. Bei Starfarer gelangt das Team auf Multistarsystemen unter Nutzung einer Timekarte direkt ins System. Nachteilig ist das ziehen von neuen Karten erst bei 2 oder weniger Handkarten (statt 4 wie sonst).
    • Polaris - Dürfen nach einer Build-Action eine Karte als automatisches Upgrade platzieren - wenn sie natürlich als Infra ausgewiesen ist. Als neue Action können bestehende Basen abgerissen und durch andere ersetzt werden. Dafür sind je 4 Sprünge (statt 3) bei den Fortschrittskarten nötig.

    Zusätzlich haben alle auch teils andere Startkarten und Grundausstattung der jeweiligen Slots für Infrastruktur. Soviel Asymmetrie klingt erstmal verwirrend, ist es aber nicht. Nach anfänglicher Vorsicht versucht jeder seine Möglichkeiten voll auszureizen und es entwickelt sich ein spürbar anderes Feeling als in der Grundversion. Auch die jeweiligen Vorteile anderer können gezielt „sabotiert“ werden, z.B. eine eigene Secure-Base in eine Region bauen und schon bekommt Stellar Security dafür keinen Punkt. Das will natürlich gegen eine andere Basis abgewogen werden, was hätte die sonst gebracht…


    Als erster Eindruck bleibt: Mal wieder eine Erweiterung, die ein gutes Spiel nochmal richtig voran bringt. Viele neue und vor allem sinnvolle Möglichkeiten ohne dabei überbordend zu sein, nicht nur „more of the same“. Mein sonstiges Bestreben nach Unterbringung von Erweiterung im Grundspiel ist hier allerdings schlicht nicht möglich, dazu ist zuviel Material vorhanden. Allein die 14 stabilen Boards in Verbindung mit den alten belegen fast den Platz der Ventures-Box. Mein Geamteindruck zum ganzen::thumbsup: Oder im gerade angesagten GrillJargon: T-Bone Steak! ^^

    Zu viert erkundeten wir die Welt von #Rurik , thematisch angesiedelt im 11. Jhdt. im Großraum derUkraine, um die Nachfolge Vladimirs des großen anzutreten. Spielerisch umgesetzt auf gewohntem Parkett - Gebietskontrolle mit Einheiten und Anführern, Ressourcengewinnung zur Erfüllung bestimmter Ziele, geheime und vorgegebene Punktevermehrung, Gebäudebau… Alles soweit keine Offenbarung.

    Besonders hingegen macht es den Beginn jeder Runde, wo jeder seine Worker/Aktionsmarker auf dem Aktionstableau platziert. Diese weisen eine Wertigkeit von 1,2,2,4 und 5 (beim Spiel zu viert) auf und sind dementsprechend „mächtig“, zudem werden sie in der jeweiligen Spalte (bsw. Rekrutieren, Bewegung…) ganz oben platziert und bekommen so die beste Ausprägung dieser Aktion - z.B. 4 statt nur 3 oder 2 oder 1 Bewegungspunkte. Mit Geld können diese Wertigkeiten auch noch gesteigert werden. Die Krux dabei ist jetzt die Reihenfolge des auslösens - von klein nach groß, also erst die 1´en …bis zu den 5´ern. Das hat schon eine gewisse Faszination, kann aber auch - und das ist mein Kritikpunkt an diesem System - fürchterlich nach hinten losgehen.

    Man hat nur einen Plan A, geht der nicht auf weil z.B. andere ein eigenes Gebiet was besteuert werden sollte zwischenzeitlich weggenommen haben, steht man dumm da. Einen Plan B gibt es aufgrund der vorher festgelegten Aktionen nicht! Da auch nur 4 Runden á 5 Aktionen pro Spieler absolviert werden, kann einem schon früh die Puste ausgehen. Vor allem auch deshalb, weil wertvolle Aktionen - insgesamt. 18 bei 4 Spieler, ein 5. Aktionsstein kommt erst in Runde 3 - möglichst nicht unnütz verpuffen sollten. Wie schon erwähnt, man kann nicht reagieren, sondern ist auf den zu Beginn erstellten „Aktionsplan“ festgelegt!

    Auch der Rest funktioniert soweit gut und greift auch sinnig ineinander, erweckt aber auch nicht den Eindruck des besonderen. Kennt man alles von irgendwoher und dümpelt für mich insgesamt im großen Teich der Mittelmäßigkeit. Ist ganz nett, kann man mal spielen, reicht aber bei weitem nicht an Titel wie z.B. Time of Crisis oder Mare Nostrum heran. Und an einige Teile bei Rurik musste ich spontan an diese Titel denken…

    Der geneigte Eurogamer mit Affinität zu Workerplacement findet hier aber bestimmt eine neue Aufgabe.