Beiträge von Dee im Thema „[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel“

    Mit "verwaltet" meine ich gemischt, in die Hand genommen, zufällig aufgedeckt etc. pp. Da die Information spielentscheidend sein kann, sollte das "narrensicher" sein.

    Hm, ich hatte schon einige Spiele auf dem Tisch mit versteckten Informationen auf Karten. Vor allem versteckte Rollen. Das war bisher glaub ich nie ein Problem. Ist es bekannt, dass das regelmäßig zu Problemen führt? Wenn der Narr seine Karten unvorsichtig behandelt und allen zeigt, kann ich da wenig gegen tun, glaub ich.


    Gruß Dee

    Weil das Geld dann später fehlt, um selber Gemälde kaufen zu können.

    Stimmt leider.

    Geheime Informationen auf der Rückseite einer Spielkarte sind sehr, sehr selten vernünftig zu verwalten.

    In wie weit muss da etwas verwaltet werden? Es werden doch nur alle aufgedeckt.

    Es kann dann auch sein, dass jeder Spieler eine Fälschung erworben hat

    Das fänd ich frustrierend, wenn das per Würfelwurf entschieden wird. Dafür ist es zu wertvoll und spielentscheidend, um es so zufällig zu entscheiden.


    Eigentlich ist es gut, bereits im Spiel zu wissen, ob mein Bild eine Fälschung ist oder nicht. Sollte später das gleiche Bild nochmal versteigert werden, kann ich gezielt entscheiden, ob ich mitbieten will (weil es das Original ist) oder es sein lasse oder bluffe.


    Ggf. könnte man es auch ändern, dass jeder immer mitbieten kann, egal wo man gerade steht. Das würde es sehr attraktiv machen für solche Gedankenspiele. Wie war das denn im Original? Konnte jeder mitbieten?


    Gruß Dee

    Spielablauf

    Auftragsmarker prüfen/Warenankunft prüfen/Auktionen

    • Befindet sich auf dem letzten Zeitfeld ein Auftragsmarker einer Spielerin und der Wochenzeitmarker der Spielerin nicht, muss
      die Spielerin die Konventionalstrafe zahlen.
    • Befindet sich auf dem letzten Zeitfeld noch ein Schiffsmarker einer Spielerin, darf die Spielerin sofort die Waren vom entsprechenden
      Schiff auf ihr entsprechendes Lager legen.
    • Befindet sich auf dem letzten Zeitfeld ein Auktionsmarker, wird diese zuerst abgehandelt, bevor die Wochenzeitmarker der Spielerinnen an die Reihe kommen.

    Aktion der aktiven Spielerin

    • Es ist immer die zeitlich gesehen letzte Spielerin am Zug.
    • Befinden sich auf einem Wochenzeitfeld mehrere Wochenzeitmarker der Spielerinnen, ist immer der hinterste Wochenzeitmarker zuerst dran.
    • Wenn eine Spielerin sich bereits im nächsten Jahr befindet, sind erst alle Spielerinnen aus dem alten Jahr an der Reihe.

    Ernten/Ereignisse/Marktpreis
    anpassen

    • Ernte: Je nachdem, wie viele Kaffee-, Tee- und Kakao-Erntefelder der Wochenzeitmarker einer Spielerin überschreitet bzw. erreicht hat, wird auf den Plantagen der Spielerin entsprechend viele Waren produziert.
    • Ereignisse: Immer, wenn ein Wochenzeitmarker einer Spielerin mindestens einer dieser Ereignisfelder überschreitet bzw. erreicht, findet ein Ereignis statt, dass ggf. die Spielerin, ggf. aber auch alle anderen Spielerinnen betreffen kann.
    • Marktpreis anpassen: Sobald die vorderste Spielerin das Jahresende überschreitet, werden jeweils für London und New York eine Marktpreis-Anpassungskarte gezogen und die Marktpreise für Kakao, Tee und Kaffee entsprechend angepasst.

    Auktionen und Gemälde

    Kommen wir zu einem der Kernstücke des Spiels, den Auktionen.

    Gemälde

    Beim Spielaufbau werden je nach Spielerinnenanzahl X Gemälde (nummeriert) und deren zugehörigen X Fälschungen (gleiche Nummer) gemischt. Auf der Vorderseite der Gemäldekarte steht der Wert des Gemäldes, auf der Rückseite, ob es eine Fälschung oder ein Original ist.

    Auktion festlegen

    Im Ereigniskartenstapel gibt es auch Auktionskarten. Auf denen steht der Ort der Versteigerung (New York, London, Berlin oder Lissabon) und der Zeitpunkt der Versteigerung (10-30 Wochen in der Zukunft). Einen Würfel für den Zeitpunkt und den Ort fand ich zu zufällig. Wenn eine Auktionskarte gezogen wird:

    • Freies Auktionsmarker-Set (bestehend aus zwei Markern) nehmen. Wenn es keins gibt (es gibt maximal drei offenen Auktionen), gibt es auch keine weitere Auktion.
    • Gemäldekarte ziehen (nicht umdrehen!), auf die Ereigniskarte legen zusammen mit einem Auktionsmarker.
    • Der zweite Auktionsmarker wird auf die Wochenzeitleiste gelegt, ausgehend vom Wochenzeitmarker der aktiven Spielerin.
    • Alle Spieler, die sich sich genau in dieser Woche des Auktionsmarkers in der entsprechenden Stadt befinden, können das Gemälde bei der Auktion ersteigern.

    Auktion durchführen

    • Alle Spielerinnen nehmen an der Auktion teil. Wer sich mit seinem Wochenzeitmarker beim Auktionsmarker befindet und in der richtigen Stadt steht, darf das Gemälde ersteigern („berechtigte Bieter“). Die anderen Spielerinnen können mitbieten, auch wenn sie das Gemälde selbst nicht erhalten können („unberechtigte Bieter“).
    • Auf der Vorderseite einer Gemäldekarte steht immer der Wert des Gemäldes. Das Mindestgebot ist immer der halbe Wert des Gemäldes.
    • Alle Spielerinnen wählen geheim einen Geldbetrag aus und alle decken gleichzeitig den Betrag auf. Die berechtigten Bieter bieten für sich. Die Beträge aller unberechtigten Bieter werden addiert. (Sie stellen somit einen geheimen, weiteren Mitbieter dar, der das Gemälde ersteigern will.) Das Geld der unberechtigten Bieter wird auch bei Nichtersteigerung in die Bank gelegt.
    • Hat ein berechtigter Bieter den Höchstbetrag geboten, bekommt er das Gemälde in die Sammlung. Jetzt darf man sich auch die Rückseite anschauen.
    • Haben dagegen der/die unberechtigten Bieter in Summe den Höchstbetrag, der über dem Mindestgebot des Gemäldes liegen muss, bezahlt jeder Bieter sein Gebot an die Bank, das Gemälde wird aber wieder verdeckt in die Schachtel zurückgelegt. Niemand erhält es.
    • Bei Gebotgleichstand gewinnen die unberechtigten Bieter bzw. wer am weitesten hinten auf der Zeitleiste steht.

    Wertung der Gemälde bei Spielende

    • Alle Gemälde umgedreht. Dort steht, ob es sich um einen Fälschung handelt oder ein Original.
    • Gibt es ein Gemälde doppelt unter den Spielerinnen (gleiche Nummer auf der Gemäldekarte), wird die Fälschung abgeworfen. Wenn es nur die Fälschung gibt, aber kein Original, wird dieses normal gewertet.
    • Für die Wertung addiert jeder den Wert der Gemälde. Zusätzlich für die gesamte Gemäldesammlung: 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8+ Gemälde sind 0 / 5 / 15 / 35 / 65 / 110 / 170 / 250 / 350 Geld wert.


    Jetzt seht ihr auch, wie ich einen Automa umgangen habe beim Bieten. Das fand ich so attraktiver, da mehr Konflikt entsteht. Die unberechtigten Bieter können sich auch absprechen, über die entsprechende Summe. Aber da jeder zahlen muss, auch bei Nicht-Höchstbetrag, kann man hier auch bluffen und eine Mitspielerin gutes Geld loswerden lassen. Zusätzlich fand ich es gut, dass die Gegner ihr Geld zusammenlegen können für das Gebot, da sie ja nichts dafür als Gegenwert bekommen.


    Leider skaliert die Idee nicht so gut. Sprich, wenn es im Spiel zu viert nur einen berechtigten Bieter und drei unberechtigte gibt, ist es leichter das Bild wegzunehmen. Im Spiel zu zweit dagegen muss man alleine gegen den berechtigten Bieter kämpfen, was mir noch nicht gefällt.


    Also ggf. doch einen Automa nehmen. Aber vielleicht kann man aus meiner Idee ja noch was machen.


    Gruß Dee

    Ich persönlich würde aber nicht jedem Spieler einen Jahres-Zeitmarker geben, sondern nur einen für alle verwenden; und der wird weitergeschoben, wenn entweder der erste oder der letzte Spieler das neue Jahr erreicht.

    Ich schreib erst mal meine aktuellen Ideen hier nieder, denn wenn es nur einen Zeitmarker gibt, könnte es Probleme geben, wer denn an der Reihe ist. Nehmen wir an, der letzte Spieler steht so bei 30 Wochen, der vorletzte bei 31. Dann macht der letzte Spieler eine sehr lange Aktion, die ihn irgendwo im nächsten Jahr bei Woche 10 rauskommen lässt. Jetzt muss man sich merken, dass nicht der Spieler auf der 10 dran ist, sondern der auf der 31 steht. Das geht sicherlich, mit mehr Spielern wird es dann aber ggf. echt unübersichtlich, wer gerade hinten steht. Das war der Grund, wieso ich einen Jahresmarker eingeführt habe.


    Aber kann man später nochmal drüber nachdenken.


    Zur Auktion sag ich später was.


    Gruß Dee

    Zeitleiste

    Zuerst kurz etwas zur Zeitleiste, die um das Spielbrett herumführt:

    • Die Zeitleiste zeigt die Wochen eines Jahres. Fast jede Aktion (Erklärung kommt später) im Spiel kostet Zeit und wird durch einen eigenen Wochenzeitmarker abgetragen.
    • Daneben gibt es rechts oben noch eine Jahresleiste. Das Spiel geht bei mir aktuell über 6 Jahre. Ich habe keine Ahnung, ob das zu kurz oder zu lang ist. (ich denke, zu kurz, weil allein die Reise über das Spielbrett fast ein halbes Jahr verschlingt. Oder ich muss die Reisedauer nach unten anpassen.)
    • Es ist immer der zeitlich gesehen letzte Spieler am Zug. Befinden sich auf einem Wochenzeitfeld mehrere Spielerinnen, ist immer die hinterste Spielerin zuerst dran. (#Patchwork lässt grüßen.)
    • Wenn eine Aktion ausgeführt und der Wochenzeitmarker verschoben wurde, wachsen die Plantagen der jeweiligen Spielerin. Je nachdem, wie viele Kaffee-, Tee- und Kakao-Erntefelder der Wochenzeitmarker einer Spielerin überschreitet bzw. erreicht hat, wird auf den Plantagen der jeweiligen Spielerin entsprechend viele Waren produziert
    • Daneben gibt es noch Ereignisse (rote Felder). Immer, wenn ein Wochenzeitmarker einer Spielerin mindestens einer dieser Ereignisfelder überschreitet bzw. erreicht, findet ein Ereignis statt, dass ggf. die Spielerin, ggf. aber auch alle anderen Spielerinnen betreffen kann. Zu den Ereignissen gehören dann auch die Aufträge und die Ankündigung einer Aktion. Die Ereignisse erkläre ich später.

    Spielmaterial pro Spielerin

    • 1 große Spielfigur zur Bewegung auf dem Spielbrett
    • 1 Wochenzeitmarker (kleine Figur)
    • 1 Jahresanzeigemarker
    • 4 Auftragsmarker (je 2x markiert mit I und II)
    • 4 Schiffsmarker (je 2x markiert mit A und B)
    • 2 Schifftableaus (markiert mit A und B)
    • 2 Warenlager, eins für London und eins für New York


    Beim nächsten Mal geht es dann mit dem Spielablauf weiter.


    Gruß Dee

    Wow, das sind ja viele Antworten und Interessenten. Ich beantworte zuerst die Fragen, bevor es weitergeht …


    Sieht sehr nach "Kogge" von JKLM Games aus

    Kogge | Board Game | BoardGameGeek

    „Kogge“ kenne ich (noch) nicht. Aber ich glaube, es gibt einige Spiele, die Städte auf nem Plan haben, die durch Linien verbunden sind.

    bei den Dauern der Aktionen/Reisen hast Du Dich von #JenseitsvonTheben inspirieren lassen, das fand ich da sehr elegant gelöst (andere Spiele haben das in Folge aufgegriffen).

    „Jenseits von Theben“ kenn ich leider auch nicht. Kannst Du kurz beschreiben, was die Eleganz war. Ich hab einfach nur „irgendwelche“ Werte für Zeit und Geld an die Verbindungslinien drangeschrieben. (Natürlich nicht irgendwelche, aber das ist alles andere als ausbalanciert.)

    Bei den Auktionen fände ich schön, wenn z.B. in Form eines Kartendecks (Markt bei #BrassLancashire o.ä.) "der Markt" mitbietet, das es also nicht nur die Spieler selbst sind.

    Bisher sind es nur Spieler (Erklärung siehe unten). Da ich auch „Brass Lancashire“ nicht gespielt habe (nur das original „Kohle“ vor zig Jahren), kannst Du kurz umreißen, wie dieser Mini-Automa beim Bieten funktioniert?

    Da kommt mir gleich noch die Idee eines Markts, also, kann ich einem anderen Spieler dessen überschüssigen Kaffee für "meinen" Auftrag abkaufen?

    Handel zwischen den Spielern hab ich derzeit nicht drin. Ist aber ne Idee. Ich hab mich bei der Umsetzung auch erstmal auf die Kernmechanik konzentriert. Sprich, da gibt es auch noch keine variablen Charaktere (die heute ja Pflicht wären) und vieles mehr, was man noch einbauen könnte.

    Wird es auch gefälschte Gemälde zu kaufen geben?

    Jupp, siehe Erklärung unten.

    Mich würde zudem der Versteigerungsmechanismus interessieren. Im Computerspiel bieten ja ungeachtet von der Anwesenheit weiterer menschlicher Spieler immer Computergegner mit. Wie wird das umgesetzt?

    Siehe oben von @Sternfahrer. Den Mechanismus erklär ich ebenfalls weiter unten.

    Ansonsten: klingt doch ganz gut, aber wie reguliert sich der Markt manuell?

    Da bin ich noch zwiegespalten. Zum einen könnte ich es von #ClansOfCaledonia abschauen, die das super gelöst haben. Derzeit verändert sich das Markt nur moderat durch Ereigniskarten bzw. Jahreswechsel und jeder Wert geht ein bis zwei Punkte hoch oder runter. Erklärung folgt auch noch genauer.

    Es fehlen definitiv die Aktien.

    Korrekt. Ich konnte mich nicht mehr erinnern, wie das genau im Spiel funktionierte. Und da es noch ein weiteres Element reinbrachte, habe ich das erstmal rausgelassen und mich auf den Warenhandel und Auktion konzentriert.

    Evtl. könnte man ja ein Forumsprojekt draus machen

    Find ich ne schöne Idee. Ich werf einfach mal alles über den Zaun, was ich bisher gemacht habe. Und dann kann das ja jeder aufgreifen und Ideen oder Kreativität beisteuern. Wie im Eingangsposting erwähnt fehlt mir aber wirklich die Zeit, groß daran zu arbeiten. wenn ich in der Woche mal ne Stunde finde, ist das viel.


    Gruß Dee

    Hallo,


    ich hatte im Wochenthread erwähnt, dass ich mich schon seit einigen Monden mit der Umsetzung des C64-Computerspiels „Vermeer“ beschäftige. Das Ganze ist eigentlich nur zum Spaß, ich plane nicht daraus ein echtes Brettspiel zu machen. Dafür fehlt mir die Zeit und Leidenschaft. Aber zu sehen, ob ich aus einem Computerspiel ein in der Theorie funktionierendes Brettspiel machen kann, reizte mich einfach.

    Einleitung

    Wer das C64-Computerspiel „Vermeer“ nicht kennt, kurz zusammengefasst: In der Wirtschaftssimulation (kurz nach dem ersten Weltkrieg) reisen die Spielerinnen durch die Welt, legen Plantagen für Kaffee, Tee, Tabak und Kakao an, müssen Plantagenarbeiter bezahlen und die Ernte nach London oder New York verschiffen, um damit Aufträge zu erfüllen. Daraus wird Geld generiert, mit denen ich in diversen Städten Bilder in Auktionen ersteigern kann. Denn das ist die eigentliche Idee des Spiels: die verlorengegangenen Kunstsammlung wieder zu beschaffen.


    Im Brettspiel kann bzw. will ich gar nicht alles umsetzen, was das Computerspiel bot. Daher habe ich mich auf einige Kernpunkte, die mir interessant erschienen, konzentriert:

    • Aktionen, vor allem Reisen, kostet Zeit. Das wollte ich irgendwie abbilden.
    • Während die Zeit vergeht, wächst das Plantagenfeld bzw. die Ernte im Hintergrund mit. Das fand ich eine schöne Idee.
    • Auch die Aufträge, die ich jetzt annehme und bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erfüllen muss, fand ich spannend.
    • Und die Bilderauktion muss natürlich irgendwie rein, sonst wäre das Thema verfehlt.

    Auf Basis dieser Anforderungen habe ich mir Mechaniken gesucht, die das irgendwie umsetzen können. Wie, erzähle ich später. Das Ergebnis ist Stand heute aber eine 15-seitige Anleitung, die ich auch noch hochlade, sobald ich sie noch etwa aufpoliert habe.


    Das Spielbrett sieht aktuell so aus (ich bin definitiv kein Illustrator! :D :(


    Ggf. erkennt ja jemand schon etwas aus dem Computerspiel wieder. :)


    Nachtrag: Die aktuelle Ausarbeitung des Spiel findet ihr im Wiki: Vermeer-Brettspiel Hier im Forum diskutieren wir die Umsetzung, sodass ein älteres Posting ggf. nicht den aktuellen Stand widergibt.


    Gruß Dee