Beiträge von Cyberian im Thema „[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel“

    Naja, im schlechtesten Fall kämen nur 20 Gemälde zur Versteigerung - selbst das sollte doch reichen? Alle Bilder werden so oder so nie ersteigert werden, da im ersten Jahr (und wahrscheinlich auch noch im zweiten Jahr) schlicht zu wenig Geld dafür da ist. Da könnte es auch passieren, dass die ersten 20 Ereignisse alles Bilder sind und keines davon ersteigert wird. Da müssen dann Testspiele zeigen, ob das so hinhaut oder nicht.

    Wie wäre das Spielende dann sinnvoll definiert? Alle 8 Runden durchspielen? Oder Ende, sobald alle 20 Gemäldenummern auf dem Tisch liegen (bei Spielerinnen oder in der Schachtel, weil niemand bieten wollte)? Im zweiten Fall bräuchte man unbedingt einen Tracker, damit man sofort sieht, welche Nummern noch nicht vergeben wurden.

    Gruß Dee

    Warum nicht erst mal bei 6 Jahren bleiben? Dann werden halt nicht alle Ereignisse stattfinden, das fände ich aufgrund der Varianz aber sogar besser.

    Die Idee, dass nur der jeweils erste Spieler ein Ereignis auslöst, finde ich sehr elegant. Aber wie sollen dann Ereignisse funktionieren, die nicht alle Spieler betreffen? Also, wie kommen Termingeschäfte und/oder Aufträge ins Spiel? Wenn diese immer der führenden Spielerin zuerst angeboten werden und nur, falls diese sie nicht will, an den nächsten Spieler in der Reihenfolge gehen können, kommt der besagten Spielerreihenfolge ein (zu?) starkes Gewicht zu.

    Aktuell ist schwer zu sagen, ob sich die Reihenfolge oft ändert und selbst wenn, ist der "gefühlte Zufall" doch sehr stark. (Will sagen: Das ziehen von verdeckten Karten ist eh schon zufällig. Aber wenn auch noch die Spielreihenfolge darüber entscheidet, ob der super passende Auftrag an mich oder die Konkurrenz geht, wird der gefühlte Zufall zur Willkür).

    Mögliche Lösung: offener Kartenmarkt - es liegen immer die nächsten drei Karten offen aus, so daß ein gezieltes Spielen auf ein bestimmtes Ereignis möglich wird. Es ist aber fraglich, ob es "position jockeying" wirklich als Spielelement braucht.

    Oder was radikal anderes: verzögerter Einsatz - wie in der ursprünglichen Idee zieht jeder Spieler Karten beim Betreten/Überschreiten, nimmt diese aber auf die Hand und muss dann in jedem eigenen Zug eine Karte ausspielen. Hier bieten sich dann wieder multifunktionale Karten an, wo vielleicht nur ein Teil der Karte für den Ausspielenden gut ist, während ein anderer Teil jemanden anderen nutzt oder evtl. sogar schadet.

    Thema Ereignisse:

    Wenn ich den Spielplan richtig interpretiere, gibt es 16/15/20 Ereignisse je Jahr bei 2/3/4 Spielern. Erscheint mir ziemlich viel. Was hast Du Dir neben den Gemäldeauktionen und Aufträgen noch für Ereignisse vorgestellt? Das C64-Spiel hatte ja ziemlich viel Zufall drin, wenn ich mich recht erinnere, inkl. Landreformen und Rebellionen, wo man schnell mal eine ganze Plantage verlor, von Entführung ("Vico lädt sie zu einer Spazierfahrt ein"), Hyperinflation und Währungsreformen ganz zu schweigen.

    Ich fände multifunktionale Karten gut, die neben dem Ereignis z.B. auch noch Marktpreise anpassen.

    Wie genau sollen Aufträge eigentlich funktionieren? Was im C64-Spiel "Termingeschäft" heißt, hat mit echten Termingeschäften nämlich nichts zu tun. Und wie lukrativ sind die Aufträge im Verhältnis zum Verkauf auf dem Markt?

    Ich fände ja echte Termingeschäfte sehr stimmungsvoll und auch spielerisch interessant. Beispiel: Heute verkaufe ich in New York 10 Kakao zum Tagespreis von $80 und erhalte das Geld sofort, die Lieferung ist aber erst in 20 Wochen fällig. Dann könnte ich mit dem Geld Plantagen anlegen, verschiffen oder Gemälde kaufen. Vielleicht habe ich Glück und der Kakaopreis fällt, dann könnte ich anstatt zu liefern, sogar einfach den Kakao in New York zum Fälligkeitszeitraum kaufen, um das Geschäft zu erfüllen.

    Dann müsste man auch überlegen, ob sich Marktpreise öfter ändern als einmal im Jahr, da es sonst zu statisch ist, also z.B. über die Ereignisse.

    1. 52 Wochen sind schon okay, 365 Tage zu verwalten macht keinen Spaß.

    2. Ergibt Sinn, nur einen Jahresmarker zu haben. Ich empfehle, mal #JenseitsvonTheben anzuschauen. Im Endeffekt können wir die Zeitregeln davon größtenteils übernehemen.

    4. Der Unterschied liegt in der Fairness. Daher sollte immer die letzte Spielerin, die das Jahresende erreicht, den Abschluss auslösen. Sonst gibt es ein Rennen ums Schlussmachen, und wenn man nur den anderen eins auswischen will.

    5. Das Spielende ist, wenn alle ihre Zeit aufgebraucht haben --> wieder Fairness. Im letzten Jahr darf man halt dann nur noch bis W52 Zeit ausgeben (oder bis W1, wenn man es wie in Theben machen will).

    So, langsam setzt sich das Bild zusammen! :)

    Colombo, Rio etc. brauchen auf jeden Fall eine Kompensation dafür, dass die Transportkosten in Zeit und Geld weitaus höher sind. Ob eine Einmalzahlung dafür reicht? Man könnte auch die Quantität erhöhen, also das Colombo und Mombasa doppelt soviel produzieren wie Ankara. Das ist im Prinzip einfache Mathematik. Ich würde mir als ersten Ansatz eine Tabelle anlegen und darin Zeit, Geld und produzierte Waren abtragen, so dass Du einen Wert je Ware je Ort erhältst. Dann kannst Du die drei Parameter variieren.

    Zum Spielende und der Wertung:

    Beim C64-Spiel war das Spielende klar definiert: erst wenn alle 40 Originalgemälde wieder in Spielerhand waren, endete das Spiel. Wenn ich mich recht entsinne, gewann die Spielerin, die dann die meisten Gemälde hatte. Der Warenhandel und das damit erwirtschaftete Geld ist nur Mittel zum Zweck. In einem Brettspiel klappt so ein Ansatz (in endlicher Zeit) aber nicht, also muss eine Abstraktion her, so was wie Siegpunkte.

    Um bei der Vermeer-Idee zu bleiben, würde ich die Wertung umdrehen. Jedes Gemälde ist Siegpunkte wert( z.B. 5 Punkte), eine Sammlung gibt Bonuspunkte z.B. 1,3,6,10,15,21,28 (Dreieckszahlen) oder 1,1,2,3,5,8,13,21,34 (Fibonacci-Zahlen) oder, oder, oder. Kredite müssen vor der Wertung zurückgezahlt werden, sonst geben sie Minuspunkte, übriges Geld entscheidet nur bei Punkt-Gleichstand.

    Okay, dann funktioniert das verschiffen wie gedacht. Ob Schiff oder Eisenbahn - geschenkt.

    Die Information, dass in jedem Ort nur eine jeder möglichen Plantagen gebaut werden kann, fehlte noch. Damit ist zumindest klar, warum man nach Colombo gehen müsste - aber nicht, warum man sollte. Lt. Anleitung zum C64-Spiel waren alle vier Tee-Städte gleich gut (++) geeignet für Tee. Allerdings wurde im C64-Spiel das Land immer teurer, d.h. es hat sich oft schon für den zweiten Spieler nicht mehr gelohnt, im selben Ort eine Plantage zu haben bzw. am Anfang hat einfach das Kapital nicht gereicht. Dann hat das Ausweichen in einen anderen Ort schon Sinn ergeben.

    Ergibt sich aus der festen Erntereihenfolge (auf der Zeitleiste), deren Häufigkeit (10x Kaffee, 8xKakao, 7xTee) und den Strecken zwischen den Städten nicht schon ein "bester" Weg? Sprich, wird das Spiel dadurch berechenbar?

    Auf den ersten Blick würde ich jetzt sagen, dass Tee in Ankara klar am besten ist, gefolgt von Kaffee in Guatemala und Kaffee in Bogota.

    Die Waren Verschiffen - Aktion verstehe ich noch nicht so ganz. Als erstes teleportiert sich das Schiff in den Ort, wo man selber steht, außer, es steht dort bereits eines, richtig? Man könnte auch sagen, man chartert ein Schiff oder bucht den Transport. Dann errechnen sich die Zeitkosten aus der (kürzesten?) Verbindung von Start- und Zielort und werden in der Zukunft dann auf der Zeitleiste vom zweiten Schiffsmarker angezeigt? Was ist mit Indien? Schippert das Schiff auch über Ankara und Berlin nach London? Warum sollte man überhaupt in Colombo oder Rio eine Plantage haben, wenn es doch viel günstiger ist, in Ankara Tee oder in Guatemala Kaffee anzubauen?

    Während ich schreibe und darüber nachdenke würde ich auch die Lösung "Jeder bietet immer mit aber wer nicht vor Ort ist zahlt Strafe (für bürokratischen Aufwand)" näher in Betracht ziehen.

    Naja, wenn man weiter darüber nachdenkt, führt das dann das Reiseelement ad absurdum. Wenn ich zum bieten nicht reisen muss, warum kann ich meine Plantagen dann nicht auch per Telegramm steuern?

    Noch wissen wir (ich?) zuwenig über die weiteren Mechanismen, da bringt es vielleicht nicht viel, einzelne Seiten optimieren zu wollen. Wie soll den nun eigentlich das Geld generiert werden? Das geht aus dem Spielablauf oben nicht wirklich hervor.

    Nachdem ich mir den Kartenentwurf näher angeschaut habe: 11 Wochen, um von London nach New York zu kommen? Das hat im Computerspiel (realistische) 14 Tage gedauert. Hier muss man schauen, wie man das vernünftig darstellen kann, ohne solche Realitätsbrüche zu verwenden.

    Mit "verwaltet" meine ich gemischt, in die Hand genommen, zufällig aufgedeckt etc. pp. Da die Information spielentscheidend sein kann, sollte das "narrensicher" sein.

    Im Computerspiel konnte man nur mitbieten, wenn man zur Auktion auch in der gleichen Stadt war. Vielleicht muss man im Brettspiel von dieser Regel abweichen, damit das Versteigerungselement nicht zu kurz kommt?

    Erstmal: ich finde es cool, dass Du Dir soviele Gedanken machst und Deine Ideen hier mit uns teilst! Hut ab dafür!

    Jetzt zur Kritik: Du hast im letzten Absatz schon einen Grund erkannt, warum Deine Versteigerungsidee nicht funktionieren wird. Ein wichtigerer ist aber, dass Menschen i.d.R. nicht altruistisch handeln - erst recht nicht in einem Wirtschaftsspiel, wo jeder das meiste Geld haben will! Soll heißen: selbst in Vollbesetzung wird es kaum eine Runde geben, wo zwei oder drei Spieler ihr Geld wegwerfen, um es einem Spieler teurer zu machen. Weil das Geld dann später fehlt, um selber Gemälde kaufen zu können.

    Noch einer kleinerer Punkt: Geheime Informationen auf der Rückseite einer Spielkarte sind sehr, sehr selten vernünftig zu verwalten. Da es während des Spiels nicht wichtig ist, ob das Gemälde echt oder eine Fälschung ist, wäre eine mögliche Lösung, dass erst zur Wertung zu definieren. Gemälde, die nur einfach vorhanden sind, werden als Originale gezählt. Nur wenn es doppelte Bilder in Spielerhand gibt, muss das geklärt werden. Ein 50%-Wahrscheinlichkeit könnte man durch einen Münz- oder Würfelwurf abbilden, wobei jeder Spieler testen muss. Es kann dann auch sein, dass jeder Spieler eine Fälschung erworben hat, was dem ganzen noch etwas Pfiff gibt! Die Anzahl der Gemälde muss dann natürlich so gewählt werden, dass es hinreichend wahrscheinlich ist, doppelte Gemälde zu ersteigern.