Beiträge von HRune im Thema „Messina 1347 (V. Suchý, Delicious Games, 2021)“

    Wir haben gestern zu Viert #Messina1347 spielen können - für alle die Erstpartie - so dass ich gerne einen kurzen (<— nach Abschluss des Texts gestrichen ^^ ) Ersteindruck schildere. In Teilen zusammengefasst und auf den Kern gebracht haben es misterx und richy81 :

    Nach Grob-Lesen der Anleitung Messina....hossa. Auch hier, ich finde die Anleitungen etwas unrund zu lesen, der Text ist viel prosa und der Plot des Spiels und die Verzahnungen darin setzen sich erst nach und nach im Kopf zusammen. Mir liegen gefühlt eher die, die erst den kompletten Rahmen spannen, und dann diesen in die Tiefe aufdröseln, Details erklären.


    Die Anleitung fanden wir auch unrund zu lesen, das Spiel erschloss sich uns dann aber gut und wir mussten nur einen Fall nachschauen - und erwischten prompt einen Fall, den Suchy im Forum erläutert, da ihn die Regel nicht abdeckt


    Einschub zur Regellücke: ob man auch mehrere Bürger aus einem Stadtfeld rettet, falls dort mehr als einer liegen. Seine Antwort: ja).


    Dann lief es auch Dank der Ikonographie und Kurzübersicht ohne großes Nachschlagen. Wobei ich auch zugebe, dass die Kurzübersicht mit den Icons erst nach einer Erklärung vollends einen Sinn ergeben - aber zu dem Zeitpunkt dann auch alles aufzeigen.


    Hier gibt es WorkerMovement, bzw Leutnant-Bewegung. Bewohner retten, Pestmarker entfernen. Bewohner nutzen, ausbilden, aktivieren für Bonis. Auf Leisten vorgehen, Bonis abgreifen. Mehr Bauen, Irgendwann Teile vereinnahmen, die Effekte im guten ( Punkte ) und schlechten (Pestmarker) für sich nutzen,

    Hat meine Interesse am Spiel gesteigert und einen Kauf könnte ich mir durchaus vorstellen. Mal ne Video Rezi abwarten.


    Dies gibt die Kernpunkte schon sehr gut wieder. Wie fügt sich dies nun spielerisch zusammen. Die WorkerMovement-Mechanik ist eine, die mir persönlich sehr gut gefällt, da sie das topologische Element mit in das Spiel integriert. Ich muss nicht nur schauen, welche Aktion ich ggf. vor den Mitspielern durchführen will, damit mir die niemand blockiert. Zusätzlich muss ich darauf bedacht sein, mich nicht so auf dem Board zu platzieren, dass ein Arbeiter auf einmal handlungsunfähig ist. Denn für die Bewegung auf weitere entfernte Felder als die unmittelbar angrenzenden, benötige ich Geld. Muss man mögen, diese Komponente - ich mag sie sehr.


    Dann möchte ich mit demselben Zug am besten auch Bewohner Retten. Also, wenn möglich, meine Aktionen auf Stadtteilen mit Bewohnern durchführen. In der Regel hat es ausreichend Bewohner in der Stadt - nur halt nicht immer genau auf dem Feld, das meine bevorzugte Aktion führt. Da heißt es abwägen, da ich über gerettete Bewohner Produktionsketten aufbaue oder mir weitere Aktionsmöglichkeiten für mich schaffe.


    Was gilt es zu guter Letzt noch bei der Wahl des Stadtteils abzuwägen? Die Pest, die hier als einschränkendes Korrektiv daherkommt: Führe ich eine Aktion in einem Stadtteil mit Pestwürfel durch, kann ich diesen hoffentlich mit einem Feuer bekämpfen. Nicht nur bringt mich das auf einer Bonusleiste voran, es verhindert auch das Eindringen von Ratten in mein Domizil. Diese kann ich bis Spielende nicht mehr entfernen und bringen mir dann negative Punkte - ein bis zwei Ratten sind locker verschmerzbar, darüber hinaus kann es meine Position auf dem Siegertreppchen schon eher beeinflussen.


    Beide Mechanismen, das WorkerMovement und die Pestwürfel, machen Geld und Feuer zu sehr nützlichen Ressourcen. Daneben benötige ich noch Holz, um Häuser auf meinem Anwesen zu bauen oder Planwagen für die Rückführung zur Stadt. Häuser auf meinem Anwesen bauen in den ersten zwei Drittel des Spiels meine Produktionsketten auf - entweder als kleine Pest-Hütten, in denen Bewohner ihre Quarantäne verbringen (wenn ich sie aus einem Stadtteil mit Pestmarker gerettet hatte), oder als Wohnhäuser. Hier früh geeignete Häuser zu bauen gibt mir Ressourcen und damit Freiheiten und Flexibilität. Gesunde Bewohner können auch in meinem Anwesen unterkommen und erlauben mir dann Flexibilität bei den Aktionsmöglichkeiten oder stärkere Ressourcenproduktion. Darüber hinaus erlauben sie im späteren Spiel auch Doppelzüge und können dadurch den einen oder anderen Kettenzug bewirken. Im Kern ist es die Flexibilität bei der Aktionswahl auf dem Spielplan, die ich darüber erreiche.


    Zum Spielende hin möchte ich dann statt der Aktion eines Stadtteils dort lieber wieder Bewohner von meinem Anwesen ansiedeln, da dies nicht zu verachtende Siegpunkte bringt. Da kommt ein wenig Set-Collection ins Spiel, da ich vorgegebene Bewohnertypen zurückführe - je umfangreicher das geforderte Set, umso höher die Siegpunktzahl. Dies bremst ggf. dann meine Ressourcenproduktion oder die Möglichkeiten meiner Sonderaktionen ein, gilt somit gut abzuwägen. Ferner laufe ich Gefahr, wenn ich dies zu früh tue, dass dadurch weitere Ratten zu mir kommen. Ist somit zum einen die Frage des richtigen Timings, zum anderen jedoch der gute Ersatz für Bewohner, die mir zum Spielende sonst eh nichts mehr bringen würden.


    Neben dem ganzen gibt es noch drei Bonusleisten, auf den ich voranschreiten kann. Auf der einen immer dann, wenn ich Pestwürfel aus der Stadt entferne, auf den anderen zweien durch eigene Aktionen. Diese schalten nicht nur den einen oder anderen Bonus frei und geben zum Spielende gute Siegpunkte. Sie sind ferner auch für die Spielreihenfolge in den 6 Runden verantwortlich, wobei schon zu Spielbeginn sichtbar ist, welche Leiste zu welcher Runde wirksam wird.

    Ich habe mir das Playthrough vorhin angeschaut. Sah durchaus interessant und

    nach solider Eurogame-Kost aus, aber das Besondere sehe ich hier nicht.

    Das hervorstechende, neue Element gibt es hier in meinen Augen auch nicht. Es verzahnt sich alles sehr gut und fordert den Spieler (für mich im positiven Sinne) zum taktischen Agieren bzgl. des Aufbaus von Produktion, gelegentlichen Aktionsketten, Flexibilität bzgl. meines Aktionsrahmens und dem Abwägen, wann und in welchem Umfang ich Zivilisten wieder ansiedele um eigene Produktion und Flexibilität gegen gute Siegpunkte am Spielende einzutauschen.


    Mir gefiel es in der gestrigen ersten Partie sehr gut (fragt nicht nach vergleichen zu den hier im Thread genannten Suchys, da ich die noch nicht gespielt habe :crying: ). Mich triggert das topologische Element mit dem Workermovement, da dies für mich immer ein weiteres Kribbeln im Bauch auslöst, ob die Aktionen in meiner Reichweite noch vorhanden sein werden. Ferner finde ich die Verzahnung aus Produktionskette und weiteren Aktionsmöglichkeiten sehr gelungen - wenn auch mit Potenzial zum Überoptimieren, falls man es darauf anlegen sollte. Es kann somit zu Downtime kommen, gerade in der zweiten Spielhälfte, wenn allen Mitspielern entsprechende Flexibilität für ihre Aktionen vorliegt. Mich störte die nicht, da ich immer gerne den Mitspielern bei ihren Zügen zuschaue und dabei selber meinen Optionsspielraum auslote.


    Sticht das Pest-Thema nun stark hervor? Für mich nicht. Es ist ein wichtiges Element in dem Spiel, als Korrektiv und gleichzeitig Anreiz für meine Aktionen. Ferner bettet es diese Eurogame-Kost stimmig in ein Thema ein und liefert weitere Differenzierung für meine Handlungsoptionen.


    Für die, die Noten mögen: für mich nach der Erstpartie eine 8/10 auf BGG.