Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „19.04.-25.04.2021“

    Ich glaube nicht, dass Rüdiger Dorn hier Space Base aufgegriffen und verfeinert hat, denn als Space Base erschien, befand sich der Prototyp von My Farm Shop bereits bei Pegasus, wenn ich mich richtig erinnere.

    Glaub ich auch gern. Machi Koro müsste es aber schon gegeben haben oder? Jedenfalls ist es schon nah am Spielgefühl von Space Base, aber deutlich unkomplizierter und schneller gespielt, aber trotzdem raffinierter und spannender als Machi Koro.

    P.S.: Jetzt lese ich Deinen Namen auf dem Cover. Die Verpackung/Grafik fällt wohl nicht in Dein Gebiet, oder? Sonst hätte ich da noch Fragen...

    Ich wäre ja für die dritte Gattung:

    1. Aufzug:

    (Schlafzimmer im Dämmerlicht. Jenseits einer halboffenen Tür dringt Licht aus dem Wohnzimmer herüber. Leises, hysterisches Gekicher erschallt hinüber. Die Regentin liegt weinend im Bett.)

    Klaus (aus dem Nebenzimmer, leise, nur schwer aus dem Gekicher heraus hörbar): 65 Karten!.... 167 Punkte!... In nur drei Stunden!... (der Rest geht in einem ebenso hysterischen Schluchzer unter)

    Regentin (mit von Tränen erstickter Stimme): Klaus?

    Klaus (immer noch freudig erregt): Ja, mein Schatz?

    Regentin: Geh nach Haus.

    Klaus: Oh.

    Vorhang.

    Hier gab es in den letzten Tagen dank ausnahmsweisem Kinderfrei mal eine ganze Reihe an neueren und älteren Titeln zu zweit:

    #Anachrony: Bin ich lange drumrum geschlichen, wollte es aber aufgrund der Kosten doch erstmal probespielen, und jetzt bin ich nach der dritten Partie mit eigenem Exemplar doch Feuer und Flamme. Im Kern ist das ein ganz handelsüblicher Worker-Placer, aber sehr gut austariert. Vor allem aber: Es liegt in der Komplexität genau in meinem Wohlfühlbereich, eine Stufe unter Trickerion und dem durchschnittlichen Lacerda - die spiele ich auch gern, aber danach bin ich dann auch etwas fertig mit der Welt. Anachrony hingegen ist in 2 Stunden gespielt, nicht ohne Nachdenken, mit vielen spannenden Entscheidungen auf dem Weg, und mit den Minis lockt man auch Spieler*innen an den Tisch, die sonst lieber bei Scythe etc. bleiben. Einziger Wehmutstropfen: Ich sehe aktuell ein leichtes Balancing-Problem mit der Fraktion, die für Neutronium Siegpunkte bekommt (wenn man die in Verbindung mit den Fabriken für Neutronium-Produktion bekommt, ist das Mehr an Punkten dann schon enorm, aber das ist schon auch eine seltene Kombi). Bin gespannt, was die Erweiterungen dann noch bringen.

    #Ringkrieg: Hach, wie schön. Nach mehreren Jahren endlich mal wieder auf den Tisch bekommen und diesmal gab es die Aussage, dass wir das bald wiederholen müssten! Ich war zum ersten Mal in 10 Jahren (ich glaube, zum ersten Mal mit der 2nd Edition) der Schattenspieler und habe wie ein Irrer meine Armeen anmustern können, da mein Mitspieler, dessen erste Partie es war, sich auf die Ringträger konzentrierte und armeentechnisch nur wenig auf die Beine stellte. Was ich nicht bedachte war, dass der Gefährtenspieler einen Durchmarsch versuchen könnte (das kenne ich eher als Strategie von erfahreneren Spielern), und so guckte ich ziemlich dumm aus der Wäsche, als - den militärischen Sieg in Runde 6 sicher in der Tasche und die Ringmacht auf 11 stehend - plötzlich der Ringträger auf den Schicksalsklüften auftauchte. Selten hab ich so gern eine Partie verloren :). War toll und hat massiv Spaß gemacht.

    #Finca: Nicht umsonst eines meiner Lieblingsspiele. Ich verliere es immer wieder und gerne, einfach weil ich ein Rondell nicht wirklich gut programmieren kann, aber es macht trotzdem einen Riesenspaß. Ich erwähne es nochmal, die Fruchtverknappung aus der 2. Auflage ist zu zweit absolute Pflicht, aber auch die Mini-Erweiterung aus der Spielbox bringt einiges an zusätzlicher Rafinesse hinein.

    #TicTacMoo: Ähhh ja, was genau habe ich da gespielt? Eine sehr seltsame Mischung aus TicTacToe und Plättchenlegespiel, man versucht eine bestimmte Anzahl von Tieren auf der eigenen Wiese abzulegen oder alternativ Tiere per Dreierkette bei sich auslegen zu dürfen. Ersteres dürfte eigentlich nie passieren, bevor die zweite Siegbedingung bei einem der Spieler bereits geschehen ist (die ist regelkonform quasi unaufhaltbar, während die Wiesen dauernd abgeräumt werden). Das Spiel könnte deutlich besser sein wenn es nicht so massiv glückslastig wäre, und ich überlege die ganze Zeit wie man es verbessern könnte, denn eigentlich hat das was und wäre auch was für meine Kinder. Aber genau 2 Kommentare auf BGG sprechen da wohl eine eindeutige Sprache.

    #Azul: Ich will ja endlich gerne begreifen, was die Menschen daran mögen, daher kam das mal wieder auf den Tisch. Und ich weiß ehrlich gesagt immer noch nicht, was daran so toll sein soll, aber immerhin habe ich beim xten Spiel nun endlich mal über 100 Punkte geholt (124 um genau zu sein). Ich weiß, für die Profis ist das immer noch am untersten Durchschnittsrand, aber so langsam sehe ich wenigstens mögliche "Taktiken" - wenn man das so nennen will. Trotzdem, es bleibt dabei, einfach überhaupt nicht meins, die Begeisterung der Massen und warum das jetzt ein Ausnahme-SdJ gewesen sein soll ist und bleibt mir einfach unbegreiflich.

    #ZugumZug: Nach fast 20 Jahren zum ersten Mal wieder die reine, nackte Urversion mit den wenigen Zielkarten des Grundspiels gespielt. In dieser (und m.E. nur in dieser) Konstellation funktioniert dann auch ein Durchmarsch am oberen Rand, beim Spiel mit 1910, Big Cities oder all-in ist die Mittelachse ja schon dominant. Witzig, wie sehr man so ein Grundspiel nach den hunderten Erweiterungen aus dem Blick verliert, das alte Zug um Zug (USA) ist immer noch durchaus ein nettes Spielerlebnis, selbst in der sicher nicht idealen Konstellation zu zweit.

    #MyFarmShop: Ein Spiel, das ich aufgrund der für meinen Geschmack grauenhaften Covergrafik nie angefasst hätte, aber nach einigem Lob hier im Forum doch genauer angeguckt habe. Ich bin kein Fan von Machi Koro (für mich eine Zufallsorgie), fand aber die zumindest etwas taktischer zu spielenden Valeria und Space Base durchaus reizvoll - und obwohl Rüdiger Dorn für mich bisher nicht in der Riege derjenigen stand, die Spielemechanismen anderer aufgreifen und verfeinern (was definitiv kein Vorwurf ist, auch das ist eine große Kunst!), ist das hier letztlich sehr nah dran an Space Base, dafür unkomplizierter, ohne weniger anspruchsvoll zu sein. Die drei zusätzlichen Module machen dann aus einem SdJ-Kandidaten schon eher ein Kennerspiel. Wirklich eine nette Variante dieses Mechanismus, und ich hoffe es ist erfolgreich genug um ein paar Erweiterungen zu rechtfertigen. Nur diese grauslige Frau auf dem Cover, die direkt den "Hercules"-Minispielen am PC entlaufen zu sein scheint, hat das sein müssen? Aber wahrscheinlich verkauft es sich so im jungen Segment besser.

    #Trajan: Ebenfalls nach all den Jahren nochmal rausgeholt, ein toller Feld, den ich allzu oft vergesse zu nennen, wenn ich meine Lieblingsspiele von ihm aufzähle. Also: Trajan gehört zum Besten, was Stefan Feld gemacht hat, Punkt! Der Mancala-Kernmechanismus wird für mich nie langweilig, die daran angeschlossenen "Minispiele" sind zwar mittlerweile aus anderen Eurotiteln wohlvertraut, aber in der Kombination immer noch allesamt reizvoll.

    #TheGreatRace: Endlich mal selbst spielen können, nachdem FischerZ ja doch eher unglücklich mit dem Spiel war. Das Material ist wirklich wunderschön und richtig wertig geworden, das ganze Spiel sieht aus als stamme es aus der Zeit in der es spielt (frühes 20. Jahrhundert). Aber wichtiger ist ja am Ende, wie es sich spielt, und da finde ich persönlich die Verbindung aus Planung/Programmierung (wenn man so will) und Arbeitereinsatzphase sehr gelungen, weil es die extreme Mühsamkeit damaliger Rennen (und ihr langsames Tempo) gut umsetzt. Der Zufallsfaktor ist schon recht hoch (Terrainteile und Karten werden komplett zufällig gezogen). Es kann schonmal sein, dass man quasi eine ganze Runde nur Geld beschafft, um sich Benzin für eine Fortsetzung des Rennens leisten zu können, so etwas muss man abkönnen. Das Grundspiel ist eher einfach gehalten, aber der Kickstarter kommt ja gleich mit einer ganzen Reihe von Modulen und Varianten. Wenn man einige davon (Post bringt Pickup-and-deliver mit hinein, Wetter variable Rundenbedingungen, und zuletzt gibt es noch variable Auto-Setups) mit reinnimmt, steigt die Komplexität doch um einiges, und auch zu zweit funktioniert das Spiel dann in meinen Augen deutlich besser (vor allem geht dann die Interaktion hoch, und das finde ich bei einem Rennspiel dann doch ziemlich wichtig). Mit den Modulen geht die Spielzeit allerdings auch deutlich hoch (von 45 auf 90 Minuten zu zweit, zu mehreren wahrscheinlich eher 2 Stunden). Bin sehr gespannt, wie es sich dann irgendwann mal zu viert spielt. Bald kommt ja der neue Kickstarter mit zwei neuen Karten und mehr Modulen, ich bin auf jeden Fall wieder dabei!