Beiträge von Trajan im Thema „Darklight Memento Mori“

    Doch, doch.

    Eben nicht gerechtfertigt. Das P-L Verhältnis vom Darklight Core ist besser als von einem SoB Core mit seinen Billigkomponenten zB, das auf Masse produziert wird und viel günstiger sein müsste.

    Ich habe meins ja verkauft und vermisse auch nichts. Das Spiel erschöpft sich doch rasch, weswegen du meiner Ansicht nach keine Mondpreise dafür ausgeben solltest.


    Ich fand das anfangs ja auch richtig gut. Aber mittlerweile würde ich dir raten, das Geld direkt in Brimstone zu stecken, solltest du dem System allgemein was abgewinnen können.

    Rasch finde ich übertrieben. Wenn wir hier von max. 15-20 Stunden Spielzeit sprechen würden, würde ich Dir zustimmen. Aber 50 Stunden hat man hier locker drin. Für mich eher mehr sogar ;):lachwein:

    Hier im Forum ist eigentlich genügend geschrieben worden zum Spiel, über seine Vorzüge aber auch sein Schwierigkeiten ;)


    Ansonsten empfehle ich die Videos zu Darklight zB vom Dungeon Dive.

    Ob das Planet hier wirklich ein gutes Beispiel ist? Was wirklich zu beweisen wäre, ob Du beim Planet mit Skill auch die härtesten Gegner auf jeder Map in verschiedenen Helden-Kombos knacken kannst.


    Das Planet, so sehe ich das, ist selbst mit dem Push your Luck Mechanismus immer noch ein extrem stark vom Würfelglück und auch von der Auslage an Giftkarten abhängiges Spiel. Ja, ich kann Parameter für mich günstiger stellen, aber der Zufall bleibt immer riesig in dem Game ^^

    Beim Darklight habe ich aber auch Stellschrauben.

    Ich würde nicht sagen, dass das Spiel vom ursprünglichen Design her ein Fehler seinerseits war.

    Die brutale Hätte, der Zufall und der daraus resultierende ständige lauernde Tod war ja genauso gewollt wie Du und andere bereits gesagt haben.


    In welchem Umfang das Game geplaytested wurde ggfs. auch mit Blindtestern, keine Ahnung. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das Design vorab zum KS nicht intensiv getestet wurde.

    Die Wahrnehmung des Spiels seitens der Backer/ Community nach Auslieferung war ja allgemein auch ganz gut, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.


    Mit dem, wie es jetzt ist, kann ich allerdings gut leben. Jedenfalls was den Content angeht, den es gibt. Und grade wenn ich das oben bereits mehrfach erwähnte Brimstone heranziehe (dessen unehelicher Bruder DLMM ja nun mal ist), dann offenbart es sich in seiner vollen Unzulänglichkeit. Und das meine ich nicht rein spielerisch oder ob es mir Spaß stacht oder nicht. Denn das tut es. Dazu später mehr.


    Es riecht aus jeder Papppore danach zu wenig zu sein. Zu wenig Missionen (ZU aber nicht wenig), zu wenig Überraschung (was hat nicht good old B. alles zu bieten? Otherworlds, Enemypacks etc. ) zu kleine Tiles, zu wenig Tiles. Der Enemyscale ist.. groß 😆

    Die sich bietenden Anzahl der Quests (Kerker) ist schon sehr groß und zusammen mit der random Auslage der Tiles ergibt sich dahingehend eine enorme Variabilität und ein großer Wiederspielreiz. Das muss man erstmal alles gesehen haben ;) .

    Dahingehend würde ich auch nicht sagen, dass das zu wenig ist, was Darklight anzubieten hat.


    Der Content ist mAn eher limitiert im Bereich Monsterauswahl und Karten (Events, combat und non-combat Encounter).

    Die Größe der Tiles ist im Prinzip exakt WHQ Die sind für Manöver nicht zu klein und spiegeln für mich natürlich auch die klaustrophobische Stimmung im Kerker wieder ^^.

    Nach ungefähr dreijähriger Pause bin ich wieder zu Darklight Memento Mori (DMM) zurückgekehrt und bin nun die letzten Wochen intensiver in das Spiel eingetaucht.


    Ein paar Sätze zu meiner Historie mit DMM:

    2018 hatte ich Darklight in meinem Nahe-bei Brettspielladen Gamer's HQ im Regal gesehen und wusste bis dato gar nichts über das Spiel. Nach kurzer BGG Recherche nahm ich dann sofort das Core Game nebst aller Expansions mit und fühlte mich allein schon von der Größe und dem Gewicht der Box etwas überwältigt.

    Kurze Zeit später kam das Game dann auch erstmals auf den Tisch, leider verbunden mit eher negativen Spielerlebnissen. Darklight war hart aber verursacht vor allem durch extremen Zufall in die negative Richtung, ohne dass ich als Spieler das Gefühl hatte, durch Entscheidungen viel gegen diese Zufälle unternehmen zu können. Gestorben wurde relativ schnell, man könnte auch sagen, ich fand das Game einfach nur unfair. Nach diesen ersten Erfahrungen, wie viel Spielzeit es waren kann ich nicht mehr sagen, verschwand das Game vom Spieltisch. Und nachdem es einige Zeit dann bei mir im Regal lag, verkaufte ich das gesamte Paket.

    Irgendwann zu einem späteren Zeitpunkt las ich bei BGG, dass es vom Designer angepasste Stat Sheets für Helden und Monster gäbe. Ich schaute mir das an und war bereit, dem Spiel eine weitere Chance zu geben, da Dungeon Crawler per se eine Anziehung auf mich ausüben und DMM im Speziellen durch seinen düsteren Touch eine tolle Atmosphäre aufbietet.

    So kam es, dass ich mir auf dem Sekundärmarkt eine Kopie mit Boss Pack & Adventurer Pack besorgte und glücklicherweise auch das Exploration Pack nochmal im Shop von Dark Ice Games verfügbar wurde. Somit hatte ich das komplette Spielpaket wieder daheim :)


    Meine aktuelle Episode mit Darklight habe ich solo mit zwei Helden begonnen, Mervin der Exorcist und Aidaria die Outcast, und ich spiele mit den vom Designer bereitgestellten angepassten Stat Sheets für die Helden und Monster.

     


    Auf eine Erklärung des Spielprinzips und des Rundenablaufs verzichte ich hier.

    Nach 6 gespielten (Quests) Kerkern in Reihenfolge des Quest Books, entsprechenden Journey und Settlement Phasen und schätzungsweise 30 Stunden Spielzeit sind meine beiden Helden gesundheitlich noch gut beieinander, haben Level 4 bzw. 2 erreicht und sind vor allem gut mit Rüstung und jeweils einer starken Waffe ausgestattet.

    Mervin agiert dabei in der Regel als Nahkämpfer und unterstützt mit Zaubern während Aidaria eine hervorragende Fernkämpferin ist. Im Besonderen macht sie so wertvoll, dass sie von Beginn an 2x Ranged Attacks pro Runde machen kann und mit dem von mir zu Beginn gewählten Level 1 Skill "Point Blank" eine Ranged Attck auch angrenzend zu einem Monster initiieren kann.


    Ein paar Impressionen:

     


     


    Grundsätzlich kann ich bis hierhin festhalten, dass meine aktuellen Spielerfahrungen mit DMM äußerst positiv sind, das Spiel einfach ausgedrückt mir einen Mordsspaß macht, mich geradezu in sich hineinsaugt und sich insgesamt deutlich besser balanciert anfühlt als es damals mit der Vanilla Version der Fall war.

    Natürlich sind die Zufälle immer noch dieselben, aber die Auswirkungen in die negative Richtung sind (bislang) nicht so heftig unter Verwendung der angepassten Sheets.

    Bei Vergleich der Stat Sheets von diesem "Kollegen" hier wird deutlich, dass den Monstern zum Teil Schärfe genommen wurde (hier: Melee Attack), um den Helden eine größerer Überlebenschance zu geben.

    !Nichtsdestrotrz bleiben natürlich Critical Hits weiterhin genauso extrem gefährlich wie zuvor!

    Links "Original Stat Sheet", Rechts "Angepasstes Stat Sheet"

     

    Teilweise wurden auch noch die Stats für Endurance (=Armor) von Monstern bzw. Bossen herabgesetzt, um diesen leichter Wunden beibringen zu können.


    Positive Aspekte von DMM für mich:

    - klassisch anfühlender Dungeon Crawler (WHQ Ableger) mit starker Gebietsexploration

    - speziell das Splitten des Dungeon Decks und die Möglichkeit in eine Sackgasse zu laufen, gefällt mit sehr gut

    - mit den angepassten Stat Sheets erscheint mir das Spiel in den Kerkern deutlich besser zwischen Helden und Monstern gebalanced zu sein

    - gute und auch reichhaltige Auswahl an Monstern für zahlreiche Spielstunden

    - sehr viele Lootkarten zu entdecken (Standard Loot, Rare Loot)

    - 8 Helden (mit Adventurer Pack) stehen zur Auswahl und bieten genügend Spielraum für Individualisierung (Ausrüstung, Skills)

    - der Darkness Roll zu Beginn jeder Runde mit dem Darkness Wheel bringt ein gewisses Überraschungselement wird aber auch taktisch eingesetzt

    - die Kombination von zufälligen Events, Encountern und Environment Karten (letztgenannte aus dem Exploration Pack) trägt auch zum hohen Wiederspielwert bei

    - die Settlement Phase ist ganz sicher ein Highlight des Spiels mit enormen Möglichkeiten eine Kampagne zu gestalten und sorgt für viel Abwechslung neben den Kerkern bspw. durch zahlreiche zufällige Ereignisse (sowohl positiv als auch negativ). Ich musste bspw. einmal eine Settlement wegen Überflutung verlassen, was auf den ersten Blick nervig erscheinen mag, diese Zufälligkeit für mich aber einen Teil des Spielreizes ausmacht

    - Die Qualität der Spielmaterialien (Miniaturengestaltung und -größe, Dicke der Map Tiles, Token, Karten) und das Artwork sind hervorragend


    Negative Aspekte, (potentielle) Schwierigkeiten/ Probleme von DMM für mich:

    - dem Regelwerk fehlt mAn ein Index und seine Struktur ist verbesserungswürdig

    - Roll To Hit mit einem D6 kann extrem frustrierend und auch vollkommen unplausibel sein, wenn man 2x oder vielleicht sogar 3x in Folge daneben schlägt, ohne dass man in dem Moment etwas dagegen tun kann. Man muss es halt vom Design her so hinnehmen ;)

    - Balance der Helden untereinander gegeben? Der Outcast erscheint mir deutlich stärker. Gut mit gerüstet wirkt der beinahe etwas overpowered. Mal sehen, ob sich das bestätigt bzw. was spätere Kampagnen mit anderen Helden ergeben werden

    - die Balance bleibt trotz angepasster Sheets ein Ritt auf der Rasierklinge so meine Prognose. Das Pendel kann hier durch Aufleveln auch schnell wieder in eine andere Richtung ausschlagen. Muss man sehen.

    - Mangel an Dice Mitigation

    - das Magiesystem wirkt auf mich insgesamt etwas dünn und wenig ausgefeilt

    - Attribut Würfelproben sind mit der Originalregel "nur 6er sind Erfolg" viel zu hart. Ich spiele mit der Regel aus dem FAQ "5er und 6er sind Erfolg"

    - Journey Phase kann durch die zufälligen Ereignisse extrem gefährlich sein und das Spiel stark zum Negativen kippen lassen (schwere Wunden!), ohne dass man irgendetwas dagegen tun kann

    - das Exploration Pack ist durch die Environment Karten ein Must-Buy ist aber kaum mehr zu bekommen. Für mich nicht nachvollziehbar, dass diese Karten nicht direkt mit in das Core Game integriert worden sind

    - dem Spiel hätte eine weitere Expansion mit neuem spielrelevanten Content sehr gut getan, um die Abwechslung noch weiter hochzuhalten.

    Je nachdem wie häufig man Darklight in kurzer Zeit spielt, kann ich mir schon vorstellen, dass sich irgendwann gewisse Abnutzungserscheinungen breitmachen bzgl. der vorhandenen Auswahl an Monstern

    - enorme Tischpräsenz in den Quests, speziell bei vielen Abzweigungen in den Kerkern



    Ich werde meine "Kampagne" sukzessive weiterspielen und bin vor allem gespannt, bis auf welchen Level es meine beiden Helden letztendlich schaffen, bevor sie der Tod zu sich holt ^^. Die Motivation ist groß in mir.


    Nach meiner bescheidenen Meinung ist DMM (mit den angepassten Sheets) ein ganz toller Dungeon Crawler, und ich bin sehr froh, dass ich dem Spiel nochmal eine Chance gegeben habe, damit es jetzt im zweiten Anlauf so glänzen kann. Inwieweit der Story Modus etwas taugt, kann ich nicht beurteilen.

    Wer als Crawler Fan die Möglichkeit hat, DMM mal (ausgiebiger) zu spielen, sollte es tun! ;)