Beiträge von ocedy im Thema „22.03.-28.03.2021“

    Zum Glück waren diese Woche die Abende recht frei, so dass noch ein paar Runden drinnen waren.

    Zum einen gab es die wöchtentlich Video-Runde #Gloomhaven und ich habe es endlich geschafft meinen Charakter in Rente zu schicken. Achtung, es folgen Spoiler für Eclipse, Sun, Three Spears, Personal Quest 526 und Prosperity 6.



    #SpiritIsland


    Und dann gab es natürlich noch die Solopartien für den letzten verbliebenen neuen Geist. Aber zunächst stand mir der Sinn nach


    1. Shroud of Silent Mist

    , da ich diesen als erstes ausprobiert hatte in Jagged Earth und dementsprechend der Schwierigkeitsgrad recht niedrig gewählt war. Dieses mal wollte ich den Geist unter etwas "realistischeren" Bedingungen testen, also mal wieder Habsburg 5.


    Die Fähigkeiten lesen sich ein wenig wie aus einem mittelmäßigen Horrorfilm entliehen. Der Geist legt sich mobil über das Land und erstickt die Invasoren langsam über mehrere Runden zu Tode. Währenddessen erhält man Furcht und Energie für eigene Länder mit "angeknapperten" Invasoren. Dadurch ergibt sich permanent die Abwägung, ob es besser ist ein Land komplett leerzuräumen oder es für seine Ressourcen noch bevölkert zu lassen - mit allen damit verbundenen Risiken.

    Der Geist ist wirklich beweglich, was zum einen sehr viel Spaß macht, weil er effektiv +1 Reichweite auf alle seine Fähigkeiten besitzt. Zum anderen verlangt es von einem aber auch, sich permanent schon für kommende Runden gut zu positioneren. Die Partie selber war dann sehr spannend und endete mit einem Terror-Stufe 3 Sieg im letzen Moment.


    Hierbei war auch etwas Glück im Spiel, da ich eine der besseren Blight-Karten gezogen hatte (-1 Präsenz/Runde und satte 5 Blight Zusatzreserve) und somit das Rennen mit Hilfe meiner exzellenten Furchterzeugung noch für mich entsinnen konnte.

    Da er ein wenig braucht um in die Puschen zu kommen, dafür aber nach hinten raus sehr gut aufräumen kann, wird er im Teamspiel wahrscheinlich ein wenig wie die Schlange wirken und etwas externe Hilfe gerne entgegennehmen. Spielerisch und thematisch aber einer meiner Lieblinge bisher.


    2. Starlight seeks its Form


    Und nun zum Staffelfinale mit dem letzten der 12 neuen Geister, der "Baue dir deinen eigenen Geist"-Geist. Beim ersten auspacken und betrachten wird man erst einmal erschlagen:

    "You habe 6 presence tracks" - Ja, die erste Runde hat erst einmal gedauert um überhaupt zu überblicken, was die eigenen Möglichkeiten sind. Wenn man sich darauf einlässt, wird man aber mit extremer Vielseitigkeit belohnt. Und zwar auf eine gute Art und Weise wie ich finde. Man kann zwar potentiell alles erlernen, aber nicht alles gleichzeitig. Somit kann man sich an Hand der gezogenen Fähigkeiten einen Spielplan zurecht legen und seine Rolle dementsprechenden definieren. Unterstützt wird das ganze von einer Menge an Möglichkeiten, neue Fähigkeiten zu lernen und so seinen Weg zu finden. Während man bei den meisten anderen Geistern die Fähigkeiten tendenziell um den Geist herum lernt, formt man hier stattdessen den Geist um die Fähigkeit herum. Fand ich sehr erfrischend, aber auch sehr fordernd.

    Das Sternenlich brauchte dann auch Anläufe bis zum Erfolg. In der ersten Runde habe ich etwas zu sehr auf Kontrolle der Invasoren gesetzt und ein paar sehr schlechte Entscheidungen beim Wachstum getroffen. Auch wenn es zwischenzeitlich extrem gut aussah, ging mir auf halber Strecke die Puste aus und die erbarmungslose Welle an Invasoren sowie der Habsburg 5 Trigger, 4 zusätzliche Gebäude werden auf die Insel ge-airdropped, hat mir den Rest gegeben.

    In Runde 2 hat sich das Sternenlicht dann an den Invasoren orientiert und sie mit ihren eigenen Waffen geschlagen: Blight. Diesmal habe ich früh in Defensive investiert, um die ersten Runden zusammen mit den Dahan den Befall etwas einzugrenzen. Anschließend wurden dann die schweren Geschütze aufgefahren und die Invasoren ohne Rücksicht auf Verluste von der Insel gesprengt.

    Ist die Hälfte des Blight auf der Karte von mir selbst verursacht? Vielleicht ; ), aber der Zweck heiligt in diesem Fall absolut die Mittel und ein Terror-Stufe 3 Sieg war der Mühe Lohn. Spaßiger Geist, welcher sich erfrischend anders spielt, dank seines zusätzlichen Puzzles und seiner Flexibilität, allerdings auch recht fordernd.


    Nachdem ich jetzt alle neuen Geister einmal Solo zum Sieg geführt habe, werde ich in "Staffel 2" von Jagged Earth mich wohl wieder dem zweihändigen Solospiel zuwenden, wobei als erstes die neuen Aspekte für die einfachen Geister an der Reihe sein werden. Ich bin insbesondere gespannt, ob sie mir Erde und Schatten etwas schmackhafter machen, zumindest Erde habe ich bisher immer nur sehr ungerne gespielt und Schatten hat ein richtig große Schwachstellen gegen stärkere Gegner. Außerdem warten ja auch noch die Schotten und die Russen darauf, ausprobiert zu werden... Wahnsinn wie viel Inhalt in dieser Erweiterung steckt Oo

    Diese Woche gab es neben einer Runde #Gloomhaven per Videokonferenz (Details lasse ich aus Spoilergründen mal weg) wieder einige Runden mit den neuen Geistern aus #SpiritIsland, wie immer gegen die Habsburger auf 5. Es fehlten noch drei Geister und als erstes fiel die Wahl auf


    1. Fractured days split the Sky:



    Wer sich schon immer mal gewünscht hat, vorher zu wissen, welche Fähigkeiten man zieht, ist hier genau richtig aufgehoben. Der Geist bekommt am Anfang des Spiels jeweils 4 (6 im Solo-Spiel, da eine seiner Startkarten im Solo-spiel komplett nutzlos ist) schwache und starke Fähigkeiten ("Days that never were"). Diese kann man dann mittels einer der Wachstumsoptionen erlernen. Die zweite Eigenheit des Geistes ist das nutzen von Zeit als Ressource. Er spart Präsenzen von seinen Leisten an und kann diese dann nutzen, indem er sie wieder auf die Leisten zurücklegt, wenn seine Karten es verlangen. Dadurch kommt es häufiger mal vor, dass man schon gewonnene Boni wieder zudecken muss, gute Planung ist als unablässlich. Die Belohnung für diese Schwächung sind dafür sehr mächtige Fähigkeiten, unter anderem kann der Geist die oberste Karte des Invasorenstapels mit einem aus der Ablage tauschen.


    Ein großer Nachteil der Zeitmechnik ist die extrem geringe Präsenz des Geistes auf der eigentlichen Insel, was mir zumindest in meinen Spielen recht oft das Genick gebrochen hat. Zudem bringt der Geist keine eigene Offensive oder defensive mit, sondern muss sich voll auf die zusätzlichen Stapel einlassen. Demenstprechend musste ich hier auch erst einmal zu Beginn jedes Spiels gute 10 Minuten mit dem Durchdenken der Möglichkeiten verbringen.


    Der erste Gehversuch endete auch gleich in einer mittelschweren Katastrophe


    genau wie die nächsten beiden Runden. Erst beim vierten Anlauf stellte sich endlich genug Übung mit den ganzen verzahnten Fähigkeiten des Geistes ein, dass ich einen Terror-Level 3 Sieg einfahren konnte, indem ich den Invasoren ihre eigenen Blighttoken um die Ohren gehauen habe. Genugtuung!



    Fractured days hat mir von allen Geistern bisher am wenigstens Spaß im reinen Solo-Spiel gemacht. Er hat mehrere unterstützende Fähigkeiten, welche sich alleine nicht entfalten können und das Fehlen jedwegen Boardeinflusses ließen die Runden immer ein wenig das Gefühl von Hilflosigkeit aufkommen. Ich schätze im Team wird er hingegen aufblühen, da er dann flexibel auf die Rolle ausfüllen kann, welche die anderen Geister weniger abdecken und zugleich noch Supportfunktionen übernehmen.


    2. Stone's unyielding defiance


    Der nächste Geist wurde dann der ältere, grummelige Bruder von Vital Strength of the Earth. Hier habe ich ausnahmsweise den Gegner auf maximale Schwierigkeit gestellt, da nach Betrachtung des Geistes recht schnell klar wurde, dass er quasi der Konter gegen die Habsburger sein muss.



    Der Grund liegt in der speziellen Niederlagebedingung der Habsburger: Man darf je Spieler nur ein mal ein Blight durch 8 oder mehr Schaden kassieren. Der Geist lässt Blight aber nicht von der Karte nehmen, sondern aus dem Vorrat. Zudem kann er Schaden auf die Angreifer zurückwerfen, was bei den großen Mengen an Dörfern zu sehr effektiver Selbstzerstörung der Invasoren geführt hat. Die Runde hat durchaus Spaß gemacht, ich fühlte mich niemals hilflos und hatte immer gute Optionen. Gewonnen habe ich dann auf Terror-Level 2, nachdem die Invasoren ihre letzen Dörfer selbst abgerissen haben. Man beachte auch die Menge an Blight auf der Insel, fast alles davon kam aus der Box, die Karte lag immer noch auf der guten Seite...



    3. Grinning Trickster stirs up trouble



    Heute habe ich dann noch eine Wiederholungsrunde mit dem Chaosgott hier eingeschoben, da ich mich an die Erstpartie kaum noch erinnern konnte. Auf den ersten Blick sieht der Geist vielleicht etwas deplaziert in einem Spiel wie Spirit Island aus, da einige seiner Fähigkeiten, allen vorran "Let's see what happens", einen hohen Zufallsfaktor aufweisen. Entsprechend skeptisch bin ich dann auch gewesen. Zu meiner positiven Überraschung war der Zufallseinfluss dieser Fähigkeit dann zwar durchaus vorhanden, aber zu keinem Zeitpunkt spielbestimmend oder gar entscheidend. Tatsächlich hat die Fähigkeit in der Hälfte der Fälle rein gar nichts bewirkt, was man in seine Entscheidungen dann auf jeden Fall auch einpreisen sollte.


    Neben seiner Slot maschine hat der Geist durchaus einen sehr spaßigen Spielstil. Seine Hauptmechanik ist das Ausnutzen der Strife-Token aus der ersten Erweiterung, welche er sehr punktgenau an den Invasor bringen kann. Gekoppelt mit ein wenig Kontrolle über die Bewegung von Dahan sowie dem spontanen Beschwören von Tigern, eine Karte von ihm heißt "Unexpected Tigers", ergibt sich ein sehr interaktives Spiel. Man nutzt häufig kleine Effekte in Synergie zueinander statt eines großen Brechers. Und gerade wenn man denkt, dass es gut aussieht



    bäumen sich die Invasoren noch einmal auf.



    Ab diesem Zeitpunkt war es dann auf einmal auch ein Rennen gegen die Uhr, da der Geist den Heerscharen an Dörfern nicht mehr durch reine Zerstörung beikommen konnte. Demenstprechend wurden gezielt die verbleibenden Städte sabotiert und im letzten Moment genug Furcht für den Sieg in Terror-Level 3 zusammengekratzt. Super spaßige Runde mit einem guten Spannungsbogen und ungewissem Ausgang bis zum Schluss.