Beiträge von Dirtbag im Thema „15.03.-21.03.2021“

    Ich versuch mich mal in Kürze, denn es kamen einige lange Spiele auf den Tisch dieses Wochenende. Und wenn ich da jetzt über jedes langatmig berichte, dann schreib ich morgen noch, und keiner wird es wohl je zu Ende lesen. :D


    Nummer 1: Shadows over Normandie

    Wir arbeiten uns langsam durch die Kampagne des Grundspiels durch, und nach anfänglichen Erfolgen haben die Ranger inzwischen echt zu kämpfen. Letztes Mal scheiterten sie schon an der rechtzeitigen Rettung von Ariane Dubois, da wollten sie es diesmal mit der Flucht aus diesen verdammten, von Deep Ones verpesteten Höhlen richtig machen. Nur: Der Weg bis zur temporären Sicherheit ist halt weit. Richtig weit. Und die Höhlen sind nicht nur dunkel, sondern auch eng. Was die Deep Ones nicht so sehr stört - die können ja schwimmen - den Rangern aber das Leben ganz schön schwer macht. In typisch maskuliner Arroganz stürmt die Elite der US Army also nach vorne, die schützenswerte Ariane weiter hinten. Tja... Hätte man(n) mal nachgedacht und die schützenswerte Ariane vorgelassen, dann hätte sie nämlich mit ihrer mystischen Barriere dafür sorgen können, dass dieser gigantische Deep One nicht Hackfleisch aus einem äussert maskulinen Ranger-Squad macht und den Rest der grossartigen Helden grad noch mitverwundet. Aber gut, die Herrschaften lernten, wer hier schützenswert ist und wer den Schutz liefert und reihten sich danach kleinlaut hinter Ariane und ihrem Drachen ein. Zusammen mit Father Ted - auch gerne von dem Teil der Truppe belächelt, der lieber mit Kaliber statt mit Hirn arbeitet - sorgte Ariane für Angst und Schrecken bei den Deep Ones. Sergeant Carter ging währenddessen dank der beengten Verhältnisse in der Höhle seiner eigenen Wege, um als gestählter Abenteurer zur Truppe zurückzukehren.

    Was alles nichts daran änderte, dass die Deep Ones trotz horrender Verluste ihre Mission erfüllt hatten: Die Ranger ausreichend lange aufhalten. Denn bei Spielende lagen zwar viele Deep-One-Leichen hinter den Rangern, der Höhlenausgang aber definitiv noch nicht einmal in Reichweite...

    Die Ranger kamen noch bis zur Mitte zwischen diesen beiden Höhlen-Spielplänen. Dort war Ende.



    Fazit:

    Ein grossartiges Spiel, immer wieder. In der Grundspiel-Kampagne allerdings definitiv mit (grossen) Schwächen im Szenario-Design. Das ist jetzt die dritte oder vierte Mission in Folge, bei der das Ziel der Ranger ist "Renne einmal quer über die Map in X Runden" ist. Wenn man dann mit der Grundbewegung bereits ohne Gegner 7 Runden braucht und mit Gegner nur 8 Zeit hat, dann ist die Erfolgsaussicht... gering. Noch dazu, wenn sich die eigenen Einheiten durch die enge Map gegenseitig im Weg stehen.

    Dafür... Oh glorreiche Individualisierungsvielfalt! Diese Möglichkeiten, was man alles finden könnte. Haben könnte. Machen könnte. Waffen. Skills. Zauber. Hach...

    Ein kleiner Einblick:

    Links alles Mögliche, was man bei Suchaktionen so finden könnte. Vom Kreuz über neue Fähigkeiten mit ordentlich Boni bis hin zum Velo. Rechts alle möglichen Zauber, die teils auch gefunden werden können, in der Regel aber im Vorfeld bereits ausgerüstet werden - Schutzschilde, Modifikatoren, Beschwörungen... alles dabei. Da sind jetzt natürlich so 1 oder 2 Erweiterungen mit drin (vielleicht auch 3 oder so... :saint: ), aber das ist halt schon cool. Diese Möglichkeiten!



    Weil es so schön war, danach grade noch eine Runde Heroes of Black Reach, ich gegen mich. Spoiler: Ich habe gewonnen. :D

    Heroes of Black Reach gibt beim Szenario-Aufbau deutlich mehr Freiheit als Shadows over Normandie und führt nur einige wenige Kerneinheiten an, die gewählt werden müssen. Darüber hinaus stehen dem geneigten Individualisierungs-Fetischisten Punkte für die weitere Ausgestaltung der Armee(n) zur Verfügung. Anstatt Armeen gegeneinander ins Feld zu führen, habe ich also erstmal eine Stunde lang individualisiert. Lieber einen Predator oder einen Vindicator? Zusatzpanzerung? Oder doch Munition für die Space Marines? Captain Cato Sicarius oder lieber einen Librarian mit Psi-Kräften? Und bei den Orks? Mehr Boyz? Oder vielleicht einen Deffdread? Oder zwei Killadreads? Oder doch lieber Stormboyz? Wobei so ein Battlewagon... Diese Möglichkeiten!

    Irgendwann konnte ich mich dann noch entscheiden und das Spiel starten.

    Wie sich herausstellte, war es kurz und schmerzhaft. Für die Orks. Der Xenos-Abschaum landete zwar direkt in der ersten Runde einen wohl gezielten Schuss auf Sicarius, der das Offensivpotential der Ultramarines doch recht hätte einschränken können. Doch Sicarius' meisterhafte Servorüstung war gegen derlei Widrigkeiten gefeit und der Treffer blieb - bis auf ein paar Kratzer - wirkungslos. Dieser infame Angriff auf eine Lichtgestalt des Imperiums brachte die Ultramarines jedoch dermassen gegen Orks auf, dass sie in gerechtem Zorn entegegen aller Erwartungen tatsächlich einen Treffer auf dem Battlewagon landeten. Und diesen auch noch bestätigten (die Orks zwangen die Marines zum Re-Roll). Um nicht das ebenfalls sehr potente Sekundär-Waffensystem zu verlieren spielten die Orks eine weitere Karte, die ihnen das Ignorieren von Fahrzeugschaden erlaubte, dafür aber zwei Suppressed-Marker auf dem Battlewagon platzierte. Wie sich herausstellte, war das ein äusserst ungünstiger Tausch. Denn damit war der Battlewagon zwar unbeschädigt, aber praktisch handlungsunfähig. Die weniger Boyz hatten den Ultramarines nichts entgegenzusetzen, und der einzige koordinierte Gegenangriff zerschellte an Sicarius wie eine Welle an einem Fels. Die Orks wurden vernichtend geschlagen und das Szenario endete mit einem Sudden-Death-Sieg für die Ultramarines.

    Der spielentscheidende, glückliche Treffer der Thunderfire Cannon auf den Battlewagon. Diese Schablonen legen ist im Übrigen schon immer sehr befriedigend. Vor allem, wenn mehrere Einheiten darunter sind. :D


    Fazit:

    Erwähnte ich schon, dass ich das Heroes-System mag? Nein? Ich find's nämlich echt gut. :D

    Gerade auch das 40k-Setting funktioniert super - im Prinzip ist es das Tabletop nur ohne Minis und mit etwas anderen Mechaniken, aber mit haufenweise Optionen. Und praktischerweise muss man nichts anmalen.



    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Arkham Horror (zweite Edition) mit Curse of the Dark Pharao (revised) zu dritt.

    Als Herald den Dark Pharao, Noden als Guardian, Organized Crime als ORganisation, den Elefant (Name vergessen) als Ancient One. Ausserdem natürlich mit Injury und Madness, Personal Missions und Epic Battle Cards. Eigentlich auch Relationships, aber die hatte ich irgendwie vergessen in die Box zu legen... Nun ja, passiert.

    Ein extrem spannendes und ultimativ extrem knappes Spiel. Die Monster hatten wir gut unter Kontrolle, auch die Rumors konnten wir immer rechtzeitig unter Kontrolle bringen. Etwas schade war lediglich, dass dank dem Dark Pharao keiner so recht die Ausstellung besuchen und einen Fluch riskieren wollte, weshalb die Erweiterung recht blass blieb. Nicht blass war dagegen das Spielende, das sich über mehrere Runden hinzog - in fast jeder davon hätten wir gewinnen können.

    5 Orte waren bereits versiegelt, es fehlte nur noch ein einziges Siegel für den Sieg. Kate Winthrop geht nach Yuggoth, gut ausgerüstet, physisch und mental gesund, 6 Clue-Tokens an der Frau, dank einem Blessing von Noden noch 3 weitere für den Notfall verfügbar, sofern das Blessing nicht verfällt. Obendrauf noch "Find Gate". Was soll schon schiefgehen? Shub-Niggurath. Kate muss in Yuggoth alleine gegen Shub-Niggurath kämpfen - bei Erfolg treibt sie den Grossen Alten zurück ins Nichts und versiegelt das Tor, bei Misserfolg wird sie aufgefressen. Nun... Kate schlug sich gut, aber sie fand ihr Ende in Yuggoth.

    Die Schamanin, 5 Clue Tokens, begibt sich direkt im Anschluss in eine andere Dimension. Erstmal passiert dort nicht viel, sie wandert durch die Gegend. Die Runde drauf muss sie sich jedoch heimlich bewegen oder einen grossen Umweg in Kauf nehmen. Es wurde der Umweg. Die darauf folgenden Wächter, die am Tor zurück nach Arkham auf sie warteten, waren kein Problem da nicht sehr aufmerksam, aber es war zu spät: Der Grosse Alte war schon erwacht.

    Und der Endkampf - nun, der war sehr kurz... Ich habe mit den Epic Battle Cards noch nie gegen einen Grossen Alten gewonnen, glaube ich... :/


    Fazit:

    Es ist Arkham Horror. Gut wie eh und je. :love: