Beiträge von Monstercarl im Thema „🗄 #SchrankChallenge - Es kann nur ein Spiel geben - KEINE AHNUNG ABER DAVON VIEL [YouTube/Instagram]“

    Ich habe das Video noch nicht durch und ATO nicht gespielt, aber ich bin nicht sicher, ob das wirklich eine Problematik der Erwartungshaltungen ist. Einige Spiele zielen auf eine fokussierte Narration, die über Vorlesestunden "erkauft" wird. Ich bin daher nicht sicher, ob das ein moderner Weg ist und erinnert mich eher an die frühe Zeit von Computerspielen, die auch lange Zeit (natürlich auch aufgrund von technischer Limitierung) mit Texttafeln ihre Geschichten erzählt haben. Eine separate Ausgliederung von Narration empfinde ich als problematisch, weil ich bisher keine Runde kennen gelernt habe, die (mehr oder minder) passive Lesepassagen spannend findet. Da hinkt auch das PNP-Motiv, da es hier um eine Interaktion mit einem Spielleiter geht, den man auch locken kann etc. Das fehlt bei einer Art Spiel wie Oathsworn z.B.

    Und wenn dann lineare Story erratisch wird und/oder emergent Storytelling komplett abschaltet und dann ggfs. der lineare Plot nicht spannend ist, bewegt sich das narrative Modul in einer spielerische Sackgasse. Aber, wie gesagt: ATO kann ich dahingehend noch nicht beurteilen.

    Ich kann ATO auch nicht beurteilen, finde es aber sehr Spannend, weil mich Kingdoms Forlorn vom Setting unglaublich lockt. Wenn sich abzeichnet, dass das KF gar nichts für mich ist, weil einiges Mechanisch nicht passt würde ich schon eine Träne verdrücken müssen daher schreib ich in der Diskussion auch mit =)


    Ich sehe großes Potential darin, Narrative oder Explorative Module vom eigentlich Kampf oder vlt. auch mal Dungeoncrawl zu trennen, weil a) man innerhalb der Module den Spielfluss aufrecht erhalten kann und b) die Module auf ein bestimmtes Spielmotiv fokussieren können und c) eine Verzahnung von Modulen Langzeitplanungen und Progressionen für eine längere Kampagne toll darstellen können.


    Meine Spielgruppe mag lange Erzählabschnitte und Exploration, wie sie ATO auch anbietet und wenn ich mir den Erfolg von Tainted Grail und 7th Continent anschaue oder aber das Spielprinzip von Sherlock Holmes Consulting Detective und Mythos Tales anschaue glaube ich es gibt einige Gruppen die solche Mechaniken mögen.

    Ich hab tatsächlich auch das Gefühl, dass es diese ganz großen Kampagnen auch Spielmotive von Rollenspielern ansprechen.


    Im Pen and Paper nervt mich manchmal, dass alles so schwammig ist und die Encounter in DnD die meine SLs bisher gebaut haben konnten sich mechanisch nicht mit den Kämpfen in Oathsworn, Gloomhaven etc. messen. Sie punkten durch ihre narrative Freiheit und Kreativität nach dem Motto: "Kann ich eine Ablenkung herzaubern, so dass meine Freunde über die Brücke spurten können?"


    Solche Spiele erlauben tolle Geschichten mit einem mechanischen Unterbau zu erleben, das liefern Dungeoncrawler häufig nicht ab, die haben über lange Zeit mechanisch alles auf den besagten Dungeoncrawl verdichtet. In KDM und Gloomhaven baut man nun Siedlungen aus in Oathsworn ermittelt man und in Tainted Grail und Aeon Trespass wird erkundet. Diese Spiele stellen halt wesentlich mehr Aspekte der PnP Abenteuer dar.


    Gleichzeitig, ohne Aeon Trespass gespielt zu haben die Kleinteiligkeit und Regelgröße die das BGG Complexity Rating vermuten lässt würde mir auch Angst machen. Ich war ja schon beim Grundspiel von S&S bedient. Und die Vorstellung eine 2-3h Spielabend ganze ohne Plastik auf dem Tisch zu verbringen ist schon Okay aber da muss man ganz Starkt an den Erwartungen drehen. Eigentlich sollte mMn jeder Aspekt eines Spiels in einer Playsession vorkommen, zumindest so grob.