Beiträge von MetalPirate im Thema „Steam Works (Alex Churchill, TMG 2015) für 37,54€ bei FW“

    Ist ja prinzipiell richtig, nur ist dein Punkt 2 zumeist schwierig zu bewerkstellige hinsichtlich der Eigennutzung.

    Erstens kann man die Super-Maschine über das eigene Board 1x exklusiv nutzen, auch wenn vor dem ersten eigenen Zug in der Runde jemand schon dort einen Worker eingesetzt hat, und zweitens teilt sich ja die Fremdnutzung unter allen Mitspielern auf, d.h. der durchschnittliche Mitspieler nutzt die Maschine bei N Spielern genau einmal alle N Runden, während man selbst auf 1 + 1/N Nutzungen kommt. Also im Mittel eine Benutzung mehr und dazu noch in allen Runden, wo man nicht Startspieler ist, nochmal einen Siegpunkt obendrauf. So schlecht ist das nicht, zumal die eigene Siegpunkt-Maschine ja nicht unbedingt die einzige attraktive Maschine auf dem Tisch ist.

    Das gilt wohlgemerkt nur bei normal wechselndem Startspieler, denn besonders hübsch wird so eine Supermaschine mit dem einzigen Alarm Chronometer im Spiel: dann lässt sich der Startspieler damit quasi fest reservieren zur zweimaligen Nutzung der Supermaschine in jeder Runde, ohne dass die anderen irgend etwas davon haben. Beliebige Quelle, Power Converter, daran Alarm Chronometer und zwei fast beliebige Lila Plättchen (Siegpunkt-Bauteile) -- sieht nicht beeindruckend aus, aber wenn unerfahrene Mitspieler sowas mal in Aktion sehen, dann merken sie, was in dem Spiel möglich ist ... und wenn man dann noch per Expander im zweiten Zug in jeder Runde weitere Teile an die Quelle dranbauen kann, z.B. Generatoren für genau die Teile, die die lila Siegpunkt-Plättchen als Input verbrauchen, dann wird noch mal gestaunt... :)

    Man baut seine Maschinen primär zur Nutzung durch andere, dann gibts die Siegpunkte.

    Mit dem "primär" tue ich mich etwas schwer. Es gibt bei Steam Works im Prinzip drei Arten, Siegpunkte zu machen:

    1. Mitspieler nutzen eine eigene Maschine (genauer: einen Antrieb in einer eigenen Maschine). Das gibt ab 3 Spielern einen SP für den Maschinenbesitzer pro fremdem Einsatz. (Im 2er-Spiel ein Geld anstelle des Siegpunktes -- funktioniert überraschend gut.)
    2. Betrieb einer Maschine, die direkt Siegpunkte generiert.
    3. Erwerb von Bauteilen und Verbauen in eigenen Maschinen -- normalerweise 1 SP pro Bauteil in der Schlusswertung (Standard-Quellen null; das Zeitalter-III-Sonderbauteil "Chrome", das exakt gar nichts tut, dafür zwei).

    Der "Service-Provider" für andere zu sein, d.h. Strategie 1, ist durchaus wichtig. Aber Punkt 2 sollte man keinesfalls unterschätzen. Mit Bauteilen wie "Iterator" oder "Power Converter" sind da richtig starke Punktgeneratoren möglich und die will man natürlich idealerweise nur selbst nutzen, z.B. mit geschicktem Einsatz des "Alarm Chronometers" (Startspieler-Manipulation). Wenn man es geschickt macht, generiert man bei zweimaliger Nutzung (Maschine selbst + eigene Quelle nochmal nutzen vom Player Board) 10+ Siegpunkte pro Runde, während die Mitspieler nichts davon haben. Das kann gegen Spielende spielentscheidend sein. Eine Supermaschine kann ein Spiel auch zu den eigenen Gunsten drehen.

    (Bei den "Siegpunkt-Generatoren" machen Spielanfänger manchmal den Fehler, dass sie die Nutzbarkeit durch Mitspieler unterschätzen. Sie freuen sich darüber, dass ihre Maschine superviele Punkte pro Nutzung generiert und vergessen dabei das Absichern gegen fremde Mitbenutzung der Sorte: "Ich mache jetzt mit deiner Maschine 6 SP, und, joa, nimm dir gerne selbst auch noch einen." Je niedriger die Spielerzahl, umso wichtiger wird es, darauf zu achten, dass man selbst auch den Ertrag für den Aufwand bekommt.)

    Punkt 3 ist so ein bisschen dazwischen. Mit einer Maschine, die stumpf Teile vom zentralen Plan holt und direkt irgendwie verbaut, also weniger für die konkrete Nutzung, sondern primär für die damit erzeugten Siegpunkte in der Schlusswertung, liegt man irgendwo zwischen Service Provider und Siegpunktmaschinenbauer. Aber auch da kann man den eigenen Nutzen maximieren und die Nutzbarkeit für andere verringern, indem man etwa zum Betrieb der Baumaschine bestimmte Quellen verbraucht, an die man selbst am besten rankommt.

    Auch bei der Aufteilung der geplanten Nutzung auf zwei eigene Maschinen oder die Absicherung mit einem Plan B gibt's da Möglichkeiten. Auf Fortgeschrittenem-Niveau merkt man dann auch die Genialität so mancher nicht unmittelbar klarer Design-Entscheidungen, etwa wie man den "Sourcer" oder die Bauteile mit Sonderertrag für den Maschinenbesitzer (roter Rahmen) am geschicktesten nutzt. Steam Works belohnt kreative Lösungsfindung in komplexen Systemen, und schafft es dabei trotz aller Freiheiten, das Spiel auf kontrollierten Bahnen zu halten (was man zuerst als "Ende kommt manchmal plötzlich" merkt -- das sind nämlich die Punkte, wo das Gesamtsystem in Kürze instabil werden könnte, etwa mit der frisch in Betrieb genommenen Supermaschine). Dafür liebe ich dieses Spiel.

    Steam Works ist für mich eines von nur fünf 10/10 Spielen (neben Steam Works noch Agricola, Terraforming Mars, Bora Bora und Brass Birmingham). Ja, ich finde es wirklich so toll. Dass es im Gegensatz zu den anderen Spielen nicht die gleiche allgemeine Wertschätzung genießt, interessiert mich dabei kein Stückchen.

    BTW: In 2015 gab es schon mal einen Thread zu Steam Works: [2015] Steam Works

    Die Komponenten an sich scheinen mir, wenn ich mir die Bilder auf BGG so angucke, ja sprachneutral zu sein, oder?

    Ja. Nur englischer Flavor Text in den Namen der Bauteile. Der fängt aber IMHO die Steampunk Atmosphäre sehr schön ein; entscheide selbst, wie viel da ggf. verloren geht.


    Ansonsten: Es gibt Spiele mit gewisser Einstiegshürde, die sich erst danach voll entfalten. Steam Works gehört für mich dazu. Ja, der Einstieg IST schwierig und der Ersteindruck kann auch total floppen, insbesondere wenn der Erklärer schlecht ist oder wenn man das Spiel als 4er oder 5er-Spiel kennenlernt. Dass eines der grundlegenden Teile (der "Librarifier") in der Komponentenliste vergessen wurde, macht die Sache nicht einfacher. Auch eine Spielerhilfe wäre sicher nicht verkehrt gewesen. Wenn das Spiel keinerlei Probleme hätte, dann wäre es bei BGG vermutlich auch höher platziert.

    Aber ich sage: Das Überwinden der Einstiegshürde lohnt sich, dahinter verbirgt sich ein absolut geniales Spiel. Selbst die 2er-Variante funktioniert erstaunlich gut. Man muss nur die B-Seite (-> "variable player powers") des einen Player Boards (nämlich die mit Bezahlen in Elektro-Quellen statt Geld) weglassen; die ist im 2er nicht balanciert.

    Es ist weder ein BGG-Top-1000-Titel noch war es jemals besonders gehypt, aber es ist trotzdem eines meiner Lieblingsspiele, weil kaum ein anderes Worker Placement / Engine Building Spiel so viel Kreativität nicht nur zulässt, sondern geradezu verlangt. Ich meine Steam Works von Alex Churchill, erschienen 2015 bei TMG. Absolute Empfehlung von mir.

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    Achtung, englische Version. #SteamWorks gibt es nicht auf deutsch. Und für alle Käufer der wichtige Hinweis: Die Erklärung vom Bauteil "Librarifier" wurde in der Anleitung vergessen; das ist beim alphabetischen Sortieren der Teileliste unter den Tisch gefallen. Entweder dieses Bild ausdrucken und der Regel beilegen oder ersatzweise die Revised Rules aus dem Files-Abschnitt bei der BGG-Seite zum Spiel nehmen.

    Ansonsten: Das Spiel geht offiziell bis 5 Spieler, aber für Erstpartien empfehle ich maximal 3 als Spielerzahl. Selbst 4 ist schon zu viel für Anfänger. Jeder Spieler baut in seiner persönlichen Auslage Maschinen aus Plättchen und jeder Spieler darf jede Maschine irgendeines Spielers nutzen. Die eigenen Maschinen plus diejeniger der beiden Nachbarn ist das Maximum, was ein Spielanfänger da schafft im Blick zu behalten.