Man baut seine Maschinen primär zur Nutzung durch andere, dann gibts die Siegpunkte.
Mit dem "primär" tue ich mich etwas schwer. Es gibt bei Steam Works im Prinzip drei Arten, Siegpunkte zu machen:
- Mitspieler nutzen eine eigene Maschine (genauer: einen Antrieb in einer eigenen Maschine). Das gibt ab 3 Spielern einen SP für den Maschinenbesitzer pro fremdem Einsatz. (Im 2er-Spiel ein Geld anstelle des Siegpunktes -- funktioniert überraschend gut.)
- Betrieb einer Maschine, die direkt Siegpunkte generiert.
- Erwerb von Bauteilen und Verbauen in eigenen Maschinen -- normalerweise 1 SP pro Bauteil in der Schlusswertung (Standard-Quellen null; das Zeitalter-III-Sonderbauteil "Chrome", das exakt gar nichts tut, dafür zwei).
Der "Service-Provider" für andere zu sein, d.h. Strategie 1, ist durchaus wichtig. Aber Punkt 2 sollte man keinesfalls unterschätzen. Mit Bauteilen wie "Iterator" oder "Power Converter" sind da richtig starke Punktgeneratoren möglich und die will man natürlich idealerweise nur selbst nutzen, z.B. mit geschicktem Einsatz des "Alarm Chronometers" (Startspieler-Manipulation). Wenn man es geschickt macht, generiert man bei zweimaliger Nutzung (Maschine selbst + eigene Quelle nochmal nutzen vom Player Board) 10+ Siegpunkte pro Runde, während die Mitspieler nichts davon haben. Das kann gegen Spielende spielentscheidend sein. Eine Supermaschine kann ein Spiel auch zu den eigenen Gunsten drehen.
(Bei den "Siegpunkt-Generatoren" machen Spielanfänger manchmal den Fehler, dass sie die Nutzbarkeit durch Mitspieler unterschätzen. Sie freuen sich darüber, dass ihre Maschine superviele Punkte pro Nutzung generiert und vergessen dabei das Absichern gegen fremde Mitbenutzung der Sorte: "Ich mache jetzt mit deiner Maschine 6 SP, und, joa, nimm dir gerne selbst auch noch einen." Je niedriger die Spielerzahl, umso wichtiger wird es, darauf zu achten, dass man selbst auch den Ertrag für den Aufwand bekommt.)
Punkt 3 ist so ein bisschen dazwischen. Mit einer Maschine, die stumpf Teile vom zentralen Plan holt und direkt irgendwie verbaut, also weniger für die konkrete Nutzung, sondern primär für die damit erzeugten Siegpunkte in der Schlusswertung, liegt man irgendwo zwischen Service Provider und Siegpunktmaschinenbauer. Aber auch da kann man den eigenen Nutzen maximieren und die Nutzbarkeit für andere verringern, indem man etwa zum Betrieb der Baumaschine bestimmte Quellen verbraucht, an die man selbst am besten rankommt.
Auch bei der Aufteilung der geplanten Nutzung auf zwei eigene Maschinen oder die Absicherung mit einem Plan B gibt's da Möglichkeiten. Auf Fortgeschrittenem-Niveau merkt man dann auch die Genialität so mancher nicht unmittelbar klarer Design-Entscheidungen, etwa wie man den "Sourcer" oder die Bauteile mit Sonderertrag für den Maschinenbesitzer (roter Rahmen) am geschicktesten nutzt. Steam Works belohnt kreative Lösungsfindung in komplexen Systemen, und schafft es dabei trotz aller Freiheiten, das Spiel auf kontrollierten Bahnen zu halten (was man zuerst als "Ende kommt manchmal plötzlich" merkt -- das sind nämlich die Punkte, wo das Gesamtsystem in Kürze instabil werden könnte, etwa mit der frisch in Betrieb genommenen Supermaschine). Dafür liebe ich dieses Spiel.
Steam Works ist für mich eines von nur fünf 10/10 Spielen (neben Steam Works noch Agricola, Terraforming Mars, Bora Bora und Brass Birmingham). Ja, ich finde es wirklich so toll. Dass es im Gegensatz zu den anderen Spielen nicht die gleiche allgemeine Wertschätzung genießt, interessiert mich dabei kein Stückchen.
BTW: In 2015 gab es schon mal einen Thread zu Steam Works: [2015] Steam Works