Beiträge von koala-goalie im Thema „22.02.-28.02.2021“

    Brass Birmingham

    Zu viert, am TTS. Genau wie im vorherigen Spiel setzte ich mehr auf Baumwolle, diesmal aber eher dezent. Letztes Mal baute ich sieben Baumwoll-Spinnereien, diesmal nur 4 – zwei 3er in der Kanal-Ära und zwei 4er in der Eisenbahn-Ära. Überhaupt war dieses Spiel bei den Links sehr umkämpft.


    Leider habe ich das einmal gegen Ende der Kanal-Ära falsch eingeschätzt, die Aktionen in einer nicht so geschickten Reihenfolge gespielt und wurde direkt bestraft. Ein Spieler schnappte mir die vier Bonussiegpunkte beim Baumwollhändler vor der Nase weg, der nächste baute mir meinen Reservebierspot zu (ein anderer hatte glücklicherweise noch Bier vorrätig), aber trotzdem war das am Ende mit entscheidend um den ersten Platz.

    Denn … in der Eisenbahn-Ära lief es für alle ähnlich und wir waren mit den Punkten ziemlich gleich auf. War am Ende ein echt enges Spiel. Macht immer wieder Spaß.

    Paper Tales

    Außerdem haben wir noch zu viert und zu dritt jeweils Paper Tales gespielt. Zu den Regeln muss ich nicht viel sagen, die kennt ihr ja schon. Die erste Runde ging klar an mich, da ich die ersten drei Runden jeweils ein Stufe zwei Gebäude bauen konnte (Kaserne, Stadt, Mine) und mit Holz bzw. Nahrungsunterstützung mit Baumriesen und Mantikor ziemlich viele Kämpfe gewann. Am Ende nahm ich noch ein paar Punkte mit Kristallen (über die Mine) mit.

    Das zweite Spiel gewann ein Mitstpieler der es schaffte einen Dämonen über alle vier Runden an der Front zu halten (mit Hilfe zweier Mystische Heiler), damit die ersten drei Runden die Kämpfe gewann und im Hintergrund an einer Kristall-Engine für seine Miene schraubte. Mein Krake in Runde 4 kam da leider zu spät. Ich hatte in diesem Spiel mehr auf das Artefakt gesetzt (das gibt viele Siegpunkte für Alterungsmarker), aber leider war nur eine Herrin der Zeit im Spiel (im Spiel zu dritt kommen ja nicht alle Karten auf den Tisch) und ich schaltete auch nie den fünften Bauplatz frei.


    Ich finde Paper Tales klasse und betrachte als großen Geheimtipp, stelle aber immer wieder fest, dass nicht alle Mitspieler meine Begeisterung teilen. Auch hier wurde von Mitspieler Nummer 3 wieder gejammert, dass das Spiel zu kurz sei, um richtig strategisches Spiel zu zulassen und die Kämpfe für die Wertung zu wichtig sind. Ich sehe das aber anders und halte das Spiel für ziemlich fein austariert und habe großen Spaß dabei, dass Königreich immer wieder neu erfinden. Eigentlich schätze ich es gerade für die Mischung aus Strategie und den kurzfristigen Möglichkeiten des Draftings.


    Dwellings of Eldervale

    Zu viert, am TTS. Ich spielte das gelbe Volk, dass aus der Unterwelt zurückkehren kann -- und daher bei den Kämpfen ganz gut was ab kann, sprich Niederlagen tun nicht so weh. Daher hab ich mir in der ersten Runde direkt einen Drachen geholt, während meine Kollegen lieber Dwellings auf die Felder des Lichts gebaut hatten -- also mir direkt meine bevorzugten Bauplätze blockiert hatten. Aber es gab dann noch zwei andere sehr lukrative Spots für Dwellings mit jeweils zehn Punkten (beim Platzieren für angrenzende Dwellings oder Ruinen). Mindestens eins wollte ich mir sichern – blöderweise waren auch auf den Beiden schon die lieben Mitspieler. Aber bei einem Spot war auch noch ein Monster (das Dread-Crocodile) mit im Spiel. Das Monster sollte eigentlich nur die Verstärkung des Mitspielers erledigen (hier war die Reihenfolge der Effekte sehr relevant), aber er hat sich mit seinem Arbeiter auch aus meinem umkämpften Gebiet zurückgezogen. Also direkt in der nächsten Runde das Dwelling gebaut - die anderen Mitspieler konnten nicht mehr intervenieren. Und da das einmal so gut geklappt hatte, zog ich daraufhin auch in den Kampf um das zweite 10er Dwelling, aber die Würfel waren in der Entscheidungsschlacht nicht auf meiner Seite. (Aber bei meinem Volk war das ja nicht so schlimm.) Nach weiteren verlorenen Kämpfen zog ich dann Plan B aus der Tasche und zähmte ein Monster (das Chaos Beast) – das hätte ich das auch schon gerne mit dem Krokodil gemacht, aber da fehlte es noch an Ressourcen. (Da gibt es eine Magiekarte: man zahlt zwei Schwerter und hat ab dann das Monster als zusätzlichen Worker mit überwältigender Kampfkraft.) Infolgedessen sich mein Plan in "Irgendwie gewinnbringend das Monster einsetzen und die Mitspieler in die Unterwelt schicken".

    Kurz darauf mussten wir das Spiel leider aufgrund streikender Technik vorzeitig werten. Ich war verdientermaßen nur dritter Sieger, da ich dieses Spiel irgendwie keinen richtigen strigenten Plan gefunden hatte, sondern eher "mal dies mal das" gemacht hatte. Insbesondere bei den Elementen bin ich eher planlos vorgegangen und hab bebaut oder gekauft was sich gerade angeboten hatte. Und da es für Dwellings und Abenteuerkarten Punkte je nach Elementaufstieg gibt war die Ausbeute hier zweimal bescheiden. Dazu kam noch, dass ich auch meine Prophecy-Magiekarte (die bringen für erfüllte Bedienungen durchaus noch eine extra Schippe Siegpunkte am Ende) mehr oder weniger ignoriert hatte.


    Dieses Mal war es ein ganz anderes Spiel als beim ersten Mal, da weniger früh und viel auf den Dungeon (Ort zum Erkunden und Erlangen der Abenteuerkarten als zweiter Haupt-Siegpunktequelle neben den Dwellings) gesetzt worden war, sondern eher die Dwellings im Mittelpunkt standen. Daher war der Spielplan viel enger und es kam auch vermehrt zu Kämpfen.


    In Summe macht mir das Spiel erstaunlich viel Spaß. Erstaunlich … weil ich habe ja sonst eher ein, sagen wir, ambivalentes Verhältnis zum Worker Placement ... und dieses Spiel hat auch Features welche ich an Worker-Placern sonst verachte:

    • Wahnsinnig viele verschiedene Ressourcen die irgendwie in Siegpunkte umgearbeitet werden
    • Viele verschiedene Worker mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
    • Kaufbare Zusatzworker

    Aber so ein richtiger Worker-Placer ist das Spiel dann eben doch nicht. Denn die Einsetzfelder sind eigentlich das Gegenteil von knapp. Trotzdem gibt es im Spiel ständig Motivation um irgendetwas zu kämpfen: den lukrativen Dwelling-Spot, das gerade nützliche Ressourcen-Plättchen, das Monster oder schlichtweg den Mitspieler um des Glory-Tracks willen zu verprügeln. Außerdem ist der Rhythmus des Platzierens und Zurückholens so, dass es zwar Engine-Effekte gibt, diese aber nicht zu bestimmend werden. Es bringt also gar nicht so viel, möglichst früh viele Worker zu haben, sondern mehr um ein Gleichgewicht um den Rhythmus mit dem Zurückholen effizient nutzen zu können.


    Auf das Wesentliche herunter gebrochen, macht das Spiel Spaß, weil man immer was Cooles machen kann. Also etwas was einen selbst ordentlich nach vorne bringt oder die Mitspieler etwas ärgert. Es gibt über die Kämpfe, die Zwänge beim Einsetzen, die lukrativen Dwelling-Spots, die Abenteuerkarten, die passenden Aufstiege in den Elementen, die omnipräsente Knappheit an Ressourcen richtig viele verzahnte Möglichkeiten wo man Punkte machen, etwas Aufbauen und den Mitspielern was wegschnappen kann. Die Magiekarten und die Würfel lockern das dann gerade richtig auf, so dass irgendwelche Optimier-Knoten im Hirn einfach fehlinvestiert sind. Trotzdem ist der strategische Teil der Wichtigere. Im Gegenzug ist es aber auch einfach fitzelig von den Regeln, hat eine spürbare Einstiegshürde aufgrund der Masse an Zeug und man wird auch hin und wieder etwas nachschlagen müssen.

    Und ich bin noch unsicher, wie lange es trägt. Jetzt, in der Entdeckungsphase des Spiels, ist es auf jeden Fall ganz cool. 8-))