Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „08.02.-14.02.2021“

    Dee #Sencha


    Nochmal:


    Man kann sich nicht festfahren. Habe ich nur schwarzen Tee, keinen freien Platz für eine weitere Teesorte, kein Geld und der Markt hat gerade keinen Preis für schwarzen Tee (es gibt nur 1 Marktkarte, bei der das so ist) und der Kaiser nimmt den schwarzen Tee auch nicht, weil er ihn nur zusammen mit rosa Tee nimmt, habe ich immer noch eine Option. Ich kann nämlich den schwarzen Tee meinem Tempel spenden und so Platz auf meinen Erntehelfern schaffen; der Tee im Tempel gibt am Ende für jede Teesorte, bei der ich die Mehrheit in den Tempeln habe, einen Punkt.

    Habe ich dann keinen Tee mehr auf meinen Erntehelfern und kein Geld, kann ich trotzdem ernten, wie schon von mir beschrieben.

    Dee #Sencha


    Eigentlich sollte das so, wie von dir beschrieben, aber nicht passieren.


    Es ist schon keine sonderlich gute Idee, sich auf eine Teesorte festzulegen, weil Teesorten auch schon mal unverkäuflich sein können. Und wenn eine Teesorte mal unverkäuflich ist, kann man sie für Punkte an den Kaiser liefern, um Punkte geht es ja schließlich.


    Geld hat man am Anfang doch etwas. Das reicht jedenfalls, um einen zweiten Erntehelfer zu kaufen (einen hat man ja schon) und mindestens ein Haus zu bauen. Zum Ernten braucht man nicht immer Geld. Solange Teewürfel auf einem Teefeld liegen, an dem man ein Haus hat, kann man jedenfalls mindestens einen Teewürfel ernten, oft auch mehr, ohne dafür bezahlen zu müssen. Ist auf diesem Teefeld kein Tee mehr und hat man kein Geld zum Produzieren von Tee, darf man doch trotzdem kostenfrei aus dem Beutel einen Teewürfel ziehen, der dann auch gleich geerntet ist. Diese Situation habe ich sogar mehrfach absichtlich herbeigeführt und hätte damit beinahe gewonnen.


    Das Spiel ist halt voller Zufälle. Bin ich pleite, kann ich aber trotzdem einen Teewürfel ernten. Habe ich Glück dabei, kann ich den für 1 Punkt an den Kaiser liefern. Damit habe ich zwar immer noch kein Geld, aber einen von den 7 Punkten, die man erreichen muss, um durch Punkte das Spielende auszulösen.


    Geldlosigkeit absichtlich herbeizuführen, macht auch dann Sinn, wenn ich durch Teelieferung an den Kaiser einen oder mehrere Punkte machen will; erreicht man nämlich drei und/oder fünf Siegpunkte, muss man Steuern für seine Häuser bezahlen. Das Steuersystem ist dann aber doch sehr "sozial": Wer kein Geld hat, muss auch keine Steuern zahlen und erleidet dennoch keine Nachteile.


    Viel Zufall, aber doch durchaus steuerbar

    Mal wieder ist eine Woche rum, nicht diese, aber die letzte. Wir haben gespielt:


    Railways of Antarctica


    Das ist eine Karte, die es zusätzlich bei Railways of Nippon gab, einer eigenständigen Variante von Railways of the World. Die Karte ist ein weißes Nichts, nur Land und Küste, keine "Städte", gar nichts. Dazu hat es seinerzeit einen Wettbewerb gegeben, zwei Leute haben den gewonnen mit ihren Regelentwürfen. Wir haben das Szenario "Rettung der Forschungsstationen" gespielt, zu zweit und solo, da heißt es dann "Gegen den Blizzard".


    Es werden vier bunte Städte ausgelegt, die als Forschungsstation dienen, und von an der Küste gelandeten Schiffen aus versorgt werden müssen. Solo einfach, zu zweit schlicht langweilig.


    Das andere Szenario haben wir noch nicht ausprobiert.


    Railways through Time


    Eine professionelle Erweiterung zu Railways of the World. Es gibt acht verschiedene Spielplanteile, von denen bei zwei Spielern drei verwendet werden. Die verschiedenen Zeitalter, bei uns waren es Steinzeit (klar, da gab es auch schon Eisenbahnen, was sonst), Mittelalter und Zukunft. Die Landschaft auf diesen Spielplanteilen ist von einer Art Zeitenstrom umgeben. Man kann eine Stadt auf einem Plan mit diesem Zeitenstrom verbinden, darf auf jedem Plan Strecken bauen und auch mit dem dortigen Zeitenstrom verbinden. Fährt man also von der Steinzeit aus in den Zeitenstrom, kann man aus dem Zeitenstrom z.B. des Mittelalters wieder auftauchen und in das Mittelalter Güter liefern, oder halt in die Zukunft, oder halt rückwärts.


    Zeitreisen sind ja gut und schön, aber mit der Eisenbahn in die Steinzeit oder das Mittelalter ist schlicht Mumpitz. Dieser Mumpitz macht aber Spaß.


    The River


    Einfaches Spiel um das Sammeln von Ressourcen, Landschafts- und Gebäudebau. Nicht aufregend, aber unterhaltsam.


    Formosa Tee


    Ein Teespiel, bei dem Tee geerntet, verarbeitet, fertiggestellt und verkauft oder dem Kaiser zu Füßen gelegt wird.


    Die Regel ist für meinen Geschmack arg sperrig. Nachdem ich sie das erste Mal gelesen hatte, hatte ich nicht den Eindruck, sie verstanden zu haben. Es ist halt immer wieder schwierig, wenn bei der Erklärung einer Aktion Punkte erwähnt werden, die der Leser noch nicht kennt, weil sie erst später erklärt werden. Beim zweiten Lesen ist es besser zu verstehen.


    Das Spiel selbst ist keineswegs sperrig, aber richtig einfach ist es nicht. Verzahnungen und Timing wollen durchschaut sein.


    Macht Spaß.


    Sencha


    Auch ein Teespiel, aber ohne Plan, mit Karten. Auch hier wird Tee geerntet und verkauft. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat, es gibt aber nur wenige; erreicht einer sieben Punkte, löst das schon das Spielende aus.


    Interessant, in einer kleinen Schachtel ist ein durchaus kurzweiliges Spiel verborgen.


    Catan Städte&Ritter- Legende der Eroberer


    Kapitel 3 zu dritt. Abschluss der Legende.


    In diesem Kapitel bewegen die Eroberer sich nicht. Sie haben sich in Festungen (Palisadenbau) zurückgezogen und warten auf Verstärkung. Bei drei Spielern gibt es 13 Festungen. Ein Spieler gewinnt, wenn er als erster 18 Punkte hat, bevor die Spieler das Spiel verlieren. Die Spieler gewinnen, wenn das Spiel mit nicht mehr als 2 Festungen (bei 3 Spielern), die noch verblieben sind, beendet werden kann; Sieger ist dann der, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte hat. Erreicht keiner 18 Punkte und endet das Spiel mit mehr als zwei verbleibenden Festungen, haben alle Spieler verloren.


    Auch dieses Kapitel spielt sich semikooperativ, weil einer alleine nicht mindestens 11 Festungen besiegen kann. Im Alleingang 18 Punkte zu erreichen, dürfte nur bei unaufmerksamen Mitspielern möglich sein. So wirken alle mehr oder weniger gut zusammen in der Hoffnung, am Ende die Nase dann doch vorne zu haben.


    Das Wertungssystem, das für die Platzierung nach Punkten und auf der "Heldenleiste" Legendenpunkte vergibt, ist fragwürdig. Meine Frau war zweimal Zweite und einmal Dritte, ich war je einmal Erster, Zweiter und Dritter, und unser Sohn war zweimal Erster und einmal Dritter. Am Ende hatten wir alle 19 Legendenpunkte, also Gleichstand.

    Dann gibt es einen ersten Tiebreaker, dazu werden Summen aus den Positionen auf der Heldenleiste in allen drei Kapiteln gebildet. Das ergab bei uns allen 14.

    Danach der zweite Tiebreaker, die Summe aller Siegpunkte aus den drei Partien. Danach hat unser Sohn dann mit 38:31:30 gewonnen. Das entsprach auch der Platzierung nach "Platzziffern", gäbe es diese.


    Daneben gab es dann wieder drei Partien ChickenFoot mit einem Doppel-12-Domino. Noch zwei, dann haben wir die Serie voll.