Beiträge von Uferschnepfe im Thema „Fallen Land - a postapocalyptic boardgame 2nd Edition“

    Das stimmt nur teilweise.

    Zum Einen gab es genug Stimmen (auch hier), die sowohl auf das Ameritrash Festival hingewiesen haben als auch darauf, dass das ganze solo oder kooperativ nur rudimentär zu gebrauchen ist (auch wenn ich die neuen Varianten noch nicht ausprobiert habe, davon aber auch die Finger lassen werde - das Ding ist mE ausschließlich kompetitiv zu gebrauchen).

    Zum Anderen gibt es schon größere Einflussmöglichkeiten, wenn ich an Equipment Verteilung und dergleichen denke.

    Drittens bzgl Storytelling: in welchem Abenteuerspiel machen bitte die Flufftexte auf Eventkarten im Kontext soviel Sinn, dass sie eine stringebänte Geschichte erzählen - das hat weder AH, noch F&G oder andere Spiele im Genre. Gut, Fallout. Aber da ist das Spiel halt scheisse.

    Die Narration ergibt sich aus dem Spiel selbst. Spätestens, wenn du einen Kannibalen hast, der mit Metzgerbeil uns Partygrill durch die Lande zieht; sie entsteht also aus sich selbst heraus, aus deiner Gruppe und wie sie den schrägen Humor, das "in your face" und die Glückslastigkeit annimmt.

    Es stimmt leider zu 100%.

    Ich habe das Spiel nicht als Solospiel gedacht, sondern lediglich ein Testspiel gemacht.

    Bereits in der 2. Spielrunde musste ich beim Versuch ein Resourcenfeld einzunehmen eine vernichtende Niederlage hinnehmen. Dazu zieht man eine Zufallsbegegnungskarte. Da ich am Anfang meiner Partie war, nahm ich eine Karte vom Ebenenstapel, dem vermeintlich leichtesten Stapel. Ein Diplomatietest! Leider war meine Gruppe in Punkto Diplomatie nicht gut aufgestellt. Das lag an den Anfangs gezogen Charakteren, wie auch an den vorhandenen Spoils. Ich brauchte 4 oder 5 Erfolge. Da die diplomatischen Fähigkeiten meiner Reitpferdchen bescheiden ausfielen und ein Character einen kritischen Misserfolg würfelte, scheiterte das Ganze kläglich. Die Konsequenz: 4W6 Schaden und acht meiner zehn Startausrüstungskarten waren weg :rolleyes:.

    Sowas kann man lustig finden, wir denken da an die Räuber oder den Hexenfluch aus Talisman zurück. Aber 40 Jahre später hat sich mein Geschmack geändert. Man kann im Mehrspielermodus den Anfangszufall durch einen Carddraft abmildern, dazu würde ich auch dringend tendieren.

    Aber in jeder Kartenkategorie geht es von Zero to Hero, ohne Ausnahme. Und da alles völlig zufällig gezogen wird hat man nur sehr begrenzt Einfluß auf das Spielgeschehen. Mit meinen Aktionskarten (und einigen Fertigkeiten), kann ich lediglich bestimmen, welchem Mitspieler ich etwas um die Ohren hauen kann. Wenn alle nett sind, geht es auf den Führenden, in meinen Runden hat das Spiel aber das Potential, Freundschaften zu beenden.

    Nochmal ganz deutlich: Ich sage nicht, dass FL ein schlechtes Spiel sei. Die Entwickler haben dem Spiel nie einen irreführenden Anstrich verpasst, ich wusste was ich kaufe und musste letztlich feststellen, das ich mein Schmerzempfinden falsch eingeschätzt habe, Punkt.

    Das mag anderen hier im Forum anders gehen.

    Und natürlich hab ich es bekommen, keine Zeit zu zocken und kann jetzt nichtmal euch fragen, wie es ist. Danke Merkel!

    Doch, mich kannst du fragen. Ich habe meines bekommen, bereits gespielt (solo) und gleich wieder verkauft.

    Mir war klar, dass FL kein Strategie-Highlight ist, sondern eine derbe Mischung aus Sandbox, Ameritrash & Würfelorgie.

    und als alter Talisman-Fan, hat mich das erstmal nicht abgeschreckt.

    Glaubt man den vielen Fans auf BGG, dann ist es vor allem das narrative Element, dass jede Partie von FL so einzigartig macht: eine Achterbahnfahrt voller Höhen und Tiefen.

    Fakt ist, FL ist komplett zufällig. Man hat keinerlei Kontrolle oder Einfluß auf das Spiel. Dazu kommt die vollständige Abstinenz jeglicher Balance.

    Die vielen Texte auf den Karten mögen sich gelegentlich zu einer Art Geschichte verbinden, Sinn macht sie aber nicht zwangsläufig.

    Bedenkt man dann noch das monumentale Take That in Mehrspielerpartien, bin ich persönlich raus.