Ich versuche mal ein bisschen aufzudröseln, was es mit Lasting Tales überhaupt aufsich hat. Also etwas mehr als nur die hinlänglich bekannten Informationen eines "Fantasy Tabletop Skirmishers".
Die folgenden Informationen habe ich aus dem Demo-Regelbuch, den Kickstarter-Updates und Preview Videos zusammengesucht.
LT möchte eine Mischung aus Dungeon Crawler und Skirmisher sein. Letztere sind ja in der Regel PvP, weshalb hier der Koop-Teil des Crawler-Genres ins Spiel kommt. In Lasting Tales bilden also die Helden gemeinsam mit ihren Begleitern (Followers), die sie anheuern können, eine gemeinsame Einheit um gegen die KI-Gegner anzutreten. Gespielt wird dabei Tabletop-typisch auf gridless Terrain.
Die Szenarien bzw. Abenteuer können sowohl als One Shots als auch als Kampagne gespielt werden. Dabei wird noch mal unterschieden zwischen den Arten "randomly generated narrative", bei denen eben so viel wie möglich an Events und Begegnungen zufällig bestimmt wird, und "narrative campaign", bei denen es geskriptete Storylines gibt. Das Core-Regelbuch wird eine dieser geskripteten Kampagnen enthalten.
Aus den Regeln
Models
Die s. g. Models (Sammelbegriff für sämtliche Helden, Follower, KI-Monster) besitzen RPG-typische Attribute (Melee Skill (MEL), Ranged Skill (RNG), Strength (STR), Agility (AGI), Defense (DEF), Intellect (INT), Willpower (WIL)) die sie für Proben verwenden, auf denen auch das ganze Kampfsystem basiert. Gewürfelt wird mit zwei W6, wobei das Ziel üblicherweise ist, mind. eine 10 zu erreichen, um die Probe erfolgreich zu absolvieren. Hinzugerechnet wird der jeweils zu testende Attributwert.
Dazu gibt es noch Advantage und Disadvantge, die in verschiedenen Situationen berücksichtigt werden müssen, bei denen jeweils ein dritter W6 gewürfelt und dann der niedrigste bzw. höchste der drei W6 entfernt wird.
Zusätzlich stehen ausschließlich den Helden auch noch die FATE-Points zur Vefügung, die zum Wiederbeleben von sich selbst, zum Wiederholen einer Probe oder zum Aktivieren von Spezialfähigkeiten eingesetzt werden können.
Ist ein Model an der Reihe, kann es neben der Bewegung auch noch einer der folenden Aktionen ausführen:
- Aid (u. a. um Conditions von Verbündeten zu entfernen)
- Hide (hinter eigentlich nur halb-verdeckendem Terrain)
- Interact
- Reload
- Search
- Swap
- Take a Breath (1 HP regenerieren)
- Taunt
Helden
Das Core Regelbuch kommt mit 6 vorgefertigten Helden sowie der Option, aus 10 Klassen und 5 Rassen selber welche nach Belieben zu erzeugen.
Monster (Adverseries)
Für alle Monster der Fantasy Series 1 und 2 wird es im Regelbuch die entsprechenden Steckbriefe und Spezialfähigkeiten geben. Wenn ich das richtig verstehe wird es außerdem die Anleitungen dafür geben, selbst mit überschaubarem Aufwand beliebige neue Kreaturen zu erzeugen und mit vorhanden Minis zu proxxen.
Phasen einer Runde
- Initiative
- Heroes
- Event (Gegner)
- Recovery
Die Initiative Phase dient zur Ermittlung, welcher Held als erstes agieren wird.
In der Heroes Phase führen die Helden gemäß Initiative-Reihenfolge ihre Züge durch
Die Gegner kommen schließlich in der Event Phase zum Zug, nachdem aber zuerst per Würfel bestimmt wird, ob es ein zufälliges Event geben wird, das Einfluss auf die Spielsituation nehmen kann. Die KI der Monster bisher nur gegliedert in Melee und Ranged und besteht (zumindest im Demo-Regelwerk) aus sehr wenigen und geradlinigien Anweisungen. Außerdem kommen in der Event Phase noch weitere Monster ins Spiel. Die Anzahl der Gegner ist anscheinend für jedes Szenario fest vorgeschrieben und mit jedem Ableben eines Monsters, wird dieses wieder dem s. g. Spawn Pool zu geordnet, aus dem es per Würfelglück (bzw. -pech aus Heldensicht) wieder ins Spiel gelangen kann). Spawn-Punkte werden dabei vom Szenario vorgegeben.
Kämpfe
Kämpfe sind durch das 2W6-System grundsätzlich auch sehr simpel gehalten, bieten jedoch ein paar Modifikatoren. So kann es beim Nahkampf passieren, dass der Angreifer nur eine 8 (Simple) erreichen muss, wenn er z. B. sehr viel besser in seinem Melee Attribut ist oder aber, im genau umgekehrten Fall, auf einmal eine 12 (Hard) benötigt, um einen Treffer zu landen.
Bei Fernkampfangriffen funktionieren die Simple-Normal-Hard-Modifikatoren ähnlich, sind hierbei aber durch die Reichweite beeinflusst. Befindet sich das Ziel hinter Deckung, kommt noch der oben bereits erwähnte Disadvantage-Würfel zum Einsatz, wohingegen man durch einen Aimed Shot einen Advantage Würfel erlangen kann.
Ausschließlich Helden würfeln zudem noch den speziellen Critical Würfel, um eben einen kritischen Treffer landen zu können.
Morale
Models, die eine Moral-Probe (WIL Attribut) ablegen müssen und dabei scheitern, können in Panik verfallen und müssen als Folge daraus u. U. gegen den eigentlichen Willen des (künstlichen) Spielers soweit wie möglich vom Kampfgeschehen fliehen oder erhalten auf alle Proben einen Disadvantage Würfel.
Magie
Spellcaster können aus ihnen bekannte Zaubersprüchen wählen und mittels INT-Probe wirken. Dabei stehne Sprüche aus den folgenden Kategorien zur Verfügung:
- Aura
- Charm
- Conjure
- Curse
- Direct Damage: Melee
- Direct Damage: Ranged
- Summon
Zaubersprüche können, je nach Spell Level, den Probenwurf wieder zu einer Simple oder Hard Probe werden lassen.
Terrain
Das jeweilige Terrain hat Auswirkungen auf Bewegung und Proben der Helden. Als Terrainarten werden bisher genannt:
- Open
- Difficult
- Deadly
- Impassable
- Barriers
- Gaps