Beiträge von KnoxvilleBS im Thema „Merv: The Heart of the Silk Road | Osprey“

    So, dann hier nun auch mein Ersteindruck zu Merv nach der ersten Zwei-Spieler-Partie ... die direkt am Tag der Lieferung erfolgen konnte; Dank dem lieben Dark Knight, der ja auch bereits in seinem Wochenrückblick RE: 30.11.-06.12.2020 schon einen sehr guten Überblick über das Spiel und die diversen verfügbaren Aktionen gegeben hat.


    Ich möchte gerne noch ein wenig mehr über den zentralen Aktions-Wahl-Zug-Mechanismus berichten, welchen ich als sehr erfrischend empfinde, da er mehrere Elemente kombiniert, die das Spiel taktisch und durchaus interaktiv machen.

    Alle Spieler bewegen sich pro Zug auf einer der vier Seiten um die möglichen Aktionsfelder der Stadt Merv, die als ein Raster von 5x5 Ortsplättchen dargestellt ist. Die Auslage/Anordnung der Plättchen ist hierbei variabel und somit in jeder Runde anders (Pluspunkt bzgl Varianz und Wiederspielbarkeit).

    Pro Zug wählen die Spieler durch die Position Ihrer Spielfigur eine Reihe (Spalte bzw. Zeile ) dieser Ortsplättchen. Die gewählte Spalte/Zeile bestimmt hierbei zum Einen die potentiellen Ressourcen-Einnahmen des Zuges (alle Ortsplättchen mit Gebäuden der gewählten Farbe produzieren Ressourcen, hierbei muss nicht die eigene Farbe gewählt werden). Zum Anderen bestimmt das im Zug aktivierte Ortsplättchen der gewählten Spalte die nutzbare Aktion. Hierdurch ergeben sich interessante Entscheidungen... Aktiviere ich ein bereits bebautes Ortsplättchen (ggf. auch das eines fremden Spielers), da ich in diesem Zug unbedingt eine bestimmte Ortsaktion ausführen möchte oder erfolgt die Spalten-/Ortswahl zwecks Maximierung der Einnahmen in dem ich eine Spalte und Ortsplättchen wähle wo ein Spieler besonders viele Gebäuden auf Ortsplättchen hat ...


    Da pro Zug jeweils nur je 5 Einsetzfelder verfügbar sind, um die sich die Spieler „rangeln“, herrscht auch hier Interaktion, die sich für mich aber nie negativ angefühlt hat. Ja, man bekommt evtl. nicht seine Lieblingsspalte/Aktion, dies ist aber verschmerzbar, da ja alle Gebäude aller Spieler nutzbas sind und zum Anderen ist dies auch in gewissem Maße beeinflussbar durch ein weiteres einfaches aber sehr gelungenes Element; nämlich die Bestimmung der Zugreihenfolge für den nächsten Zug, auf die ich auch noch kurz eingehen möchte. Hierbei wählt der im letzten Zug am weitesten zurück liegende Spieler als erstes seine Position für den nächsten Zug. Er ist zwar initial Letzter für den nächsten Zug, kann sich aber durch das Bezahlen von Kamelen (eine Art Universal-Joker Ressource) weiter vorne platzieren bzw. sogar den Startplatz für den nächsten Zug sichern. Dies eröffnet zusätzliche taktische Möglichkeiten und beeinflusst ggf bereits die Positionswahl des aktuellen Zuges.


    Ein weiteres in meinen Augen gelungenes Element ist die Einflussleiste. Nur ein Aufstieg hier ermöglicht das Erfüllen wertvoller Aufträge und das Sammeln verschiedener Gewürzarten (Set-Collection Element), die jeweils eine gute Siegpunktquelle darstellen. Der Aufstieg auf der Einflussleiste erfolgt allerdings nur über das Schützen von Gebäuden über platzierte Soldaten oder den Bau von Befestigungsmauern. Hierbei erhält man für das Beschützen eigener Gebäude einen Einfluss-Schritt, für fremde Gebäude jeweils zwei Einfluss-Schritte. Die Notwendigkeit des Beschützens wird durch den zweimal auftretenden Mongolenangriff bestärkt, bei dem alle ungeschützten Gebäude vom Brett fliegen wenn nicht Schutzgeld in Form von Ressourcen bezahlt wird. Beschütze ich also eigene Gebäude ist das evtl gut für die folgende Runde, da ich hier ggf Boni erhalte, das Beschützen fremder Gebäude bringt mich allerdings doppelt so schnell auf der Einflussleiste vorwärts ...


    Mein Ersteindruck von Merv ist also sehr positiv und ich hoffe auf weitere Partien, um die verschiedenen sich offenbarenden Strategien austesten und beurteilen zu können. Diverse Elemente sind hierbei durchaus verzahnt, dennoch ist denke ich eine Fokussierung auf eine Grund-Strategie pro Partie notwendig um erfolgreich zu sein, da man mit den 12 zur Verfügung stehenden Aktionen nicht effizient auf allen Elementen präsent sein kann. Bedingt durch die pro Zug limitierten Möglichkeiten und die vorhandenen interaktiven Elemente bzgl Ortswahl und Zugreihenfolge sind aber kurzfristige, taktische Anpassungen notwendig und auch möglich.

    Zum Schluss sei auch noch auf die in meinen Augen sehr gute 2-Spieler Tauglichkeit hingewiesen, die durch den dritten Dummy-Spieler wie auch bereits von DivadNeol erwähnt bei minimalem Aufwand deutlich aufgewertet wird. Sehr schön finde ich hierbei die Entscheidungslogik für den Dummy ... der erste Spieler des aktuellen Zuges bestimmt die Spalte/Zeile des Dummy Arbeiters; während der Gegner das Ortsplättchen definiert auf dem der Dummy dann ein Gebäude setzt.


    Schönen Restabend am zweiten Advent!

    Etwa selbst Zeilen/Spalten aktivieren, auf denen der Gegner mehrere Häuschen gesetzt hat, und das auch mit Überraschungseffekt, z.B. wenn man sich mit Kamel-Einsatz in der Spielerreihenfolge vordrängelt. Das hat definitiv Potenzial, den Mitspieler zum Fluchen zu bringen. (Hinweis: Genau das finde ich gut!) :)


    Die 2er-Variante interessiert mich dabei sogar besonders stark, denn die Lösung mit dem Dummy-Spieler halte ich so ein bisschen für eine mögliche Schwachstelle des Spiels. Dass der abwechselnd von beiden Spielern gesteuert wird, könnte eine zusätzliche interessante Entscheidungsebene reinbringen, aber sowas klappt nach meiner Erfahrung mal mehr und mal weniger gut.

    Genau wg dieser Punkte bin ich tatsächlich erst drauf aufmerksam geworden :)

    Ich kann aber aufgrund mangelnder Erfahrung nicht einschätzen wie sich das dann letztlich anfühlt/spielt ... wir werden sehen.

    Grade das find ich aber gut, weil die Herren bei ihren Euros eher auf solitär stehen.

    Hmmm. Ich wäre etwas vorsichtiger und würde da keinen konkreten Grund reininterpretieren wollen. Ein "just not my style of euro" kann auch einfach nur ein bequemer Platzhalter sein für ein: "Ich könnte schon mehr Kritik äußern, aber dafür kriege ich dann zu viel Gegenwind, werde ich eine Defensiv-Position gedrängt, verliere im worst case Abonnenten, und das ist es mir hier einfach nicht wert. Also lassen wir's bei 'just not my style', damit kann dann jeder leben."

    Merv ist irgendwie so ein Musterbeispiel für ein Spiel eines Verlages aus der zweiten oder dritten Reihe, wo man sich wünschen würde, dass man das Spiel auf einer Spielemesse oder auf TTS oder beim Spieletreff mal anspielen könnte. Aufmerksamkeit der interessierten Kundschaft vorhanden, aber der Verlag muss einen irgendwie über die Schwelle zum Kauf schubsen, sonst ist das Spiel in 6 Monaten von meiner Beobachtungsliste wieder runter, weil dann andere Neuheiten nach oben drängen. Positive Berichte von Reviewern und anderen Spielern, die nicht als Alles-Hochjubler bekannt sind, würden sicher auch helfen. Deshalb: Auch von mir nochmal ein dick unterstrichenes "Bitte deine Erfahrungen beschreiben!" an KnoxvilleBS . :)

    Werde mir Mühe geben adäquat zu berichten :)

    Eindrücke/Erfahrungen mit 3/4 Spieler könnte dann aber ggf noch dauern wg der aktuellen Kontaktbeschränkungen ... außer ich finde im heimischen Haushalt noch weitere Mitspieler ;)

    Habe es nicht explizit im Forum gefunden, daher hier ein Thread für Die Osprey Neuheit Merv: The Heart of the Silk Road


    Von dem was ich bisher mitgenommen habe: Worker Movement mit Action Selection in einer Art Rondell mit interessantem Rundenablauf und Action Selection mit Interaktionsanteil. Hier ein Regelüberblick Merv: Heart of the Silk Road | Paul Grogan


    Nur auf Englisch, Spielplan aber vollständig sprachneutral soweit ich sehen konnte.

    Freue mich über mehr Infos und Meinungen zu Spiel und Autor?

    Gibt es wohl zeitnah bei deutschen Händlern und ebenfalls zu einem guten Preis bei “A Great Read” Merv: The Heart of the Silk Road | Fabio Lopiano | 9781472842411 | agreatread.co.uk


    Grüße