So, dann hier nun auch mein Ersteindruck zu Merv nach der ersten Zwei-Spieler-Partie ... die direkt am Tag der Lieferung erfolgen konnte; Dank dem lieben Dark Knight, der ja auch bereits in seinem Wochenrückblick RE: 30.11.-06.12.2020 schon einen sehr guten Überblick über das Spiel und die diversen verfügbaren Aktionen gegeben hat.
Ich möchte gerne noch ein wenig mehr über den zentralen Aktions-Wahl-Zug-Mechanismus berichten, welchen ich als sehr erfrischend empfinde, da er mehrere Elemente kombiniert, die das Spiel taktisch und durchaus interaktiv machen.
Alle Spieler bewegen sich pro Zug auf einer der vier Seiten um die möglichen Aktionsfelder der Stadt Merv, die als ein Raster von 5x5 Ortsplättchen dargestellt ist. Die Auslage/Anordnung der Plättchen ist hierbei variabel und somit in jeder Runde anders (Pluspunkt bzgl Varianz und Wiederspielbarkeit).
Pro Zug wählen die Spieler durch die Position Ihrer Spielfigur eine Reihe (Spalte bzw. Zeile ) dieser Ortsplättchen. Die gewählte Spalte/Zeile bestimmt hierbei zum Einen die potentiellen Ressourcen-Einnahmen des Zuges (alle Ortsplättchen mit Gebäuden der gewählten Farbe produzieren Ressourcen, hierbei muss nicht die eigene Farbe gewählt werden). Zum Anderen bestimmt das im Zug aktivierte Ortsplättchen der gewählten Spalte die nutzbare Aktion. Hierdurch ergeben sich interessante Entscheidungen... Aktiviere ich ein bereits bebautes Ortsplättchen (ggf. auch das eines fremden Spielers), da ich in diesem Zug unbedingt eine bestimmte Ortsaktion ausführen möchte oder erfolgt die Spalten-/Ortswahl zwecks Maximierung der Einnahmen in dem ich eine Spalte und Ortsplättchen wähle wo ein Spieler besonders viele Gebäuden auf Ortsplättchen hat ...
Da pro Zug jeweils nur je 5 Einsetzfelder verfügbar sind, um die sich die Spieler „rangeln“, herrscht auch hier Interaktion, die sich für mich aber nie negativ angefühlt hat. Ja, man bekommt evtl. nicht seine Lieblingsspalte/Aktion, dies ist aber verschmerzbar, da ja alle Gebäude aller Spieler nutzbas sind und zum Anderen ist dies auch in gewissem Maße beeinflussbar durch ein weiteres einfaches aber sehr gelungenes Element; nämlich die Bestimmung der Zugreihenfolge für den nächsten Zug, auf die ich auch noch kurz eingehen möchte. Hierbei wählt der im letzten Zug am weitesten zurück liegende Spieler als erstes seine Position für den nächsten Zug. Er ist zwar initial Letzter für den nächsten Zug, kann sich aber durch das Bezahlen von Kamelen (eine Art Universal-Joker Ressource) weiter vorne platzieren bzw. sogar den Startplatz für den nächsten Zug sichern. Dies eröffnet zusätzliche taktische Möglichkeiten und beeinflusst ggf bereits die Positionswahl des aktuellen Zuges.
Ein weiteres in meinen Augen gelungenes Element ist die Einflussleiste. Nur ein Aufstieg hier ermöglicht das Erfüllen wertvoller Aufträge und das Sammeln verschiedener Gewürzarten (Set-Collection Element), die jeweils eine gute Siegpunktquelle darstellen. Der Aufstieg auf der Einflussleiste erfolgt allerdings nur über das Schützen von Gebäuden über platzierte Soldaten oder den Bau von Befestigungsmauern. Hierbei erhält man für das Beschützen eigener Gebäude einen Einfluss-Schritt, für fremde Gebäude jeweils zwei Einfluss-Schritte. Die Notwendigkeit des Beschützens wird durch den zweimal auftretenden Mongolenangriff bestärkt, bei dem alle ungeschützten Gebäude vom Brett fliegen wenn nicht Schutzgeld in Form von Ressourcen bezahlt wird. Beschütze ich also eigene Gebäude ist das evtl gut für die folgende Runde, da ich hier ggf Boni erhalte, das Beschützen fremder Gebäude bringt mich allerdings doppelt so schnell auf der Einflussleiste vorwärts ...
Mein Ersteindruck von Merv ist also sehr positiv und ich hoffe auf weitere Partien, um die verschiedenen sich offenbarenden Strategien austesten und beurteilen zu können. Diverse Elemente sind hierbei durchaus verzahnt, dennoch ist denke ich eine Fokussierung auf eine Grund-Strategie pro Partie notwendig um erfolgreich zu sein, da man mit den 12 zur Verfügung stehenden Aktionen nicht effizient auf allen Elementen präsent sein kann. Bedingt durch die pro Zug limitierten Möglichkeiten und die vorhandenen interaktiven Elemente bzgl Ortswahl und Zugreihenfolge sind aber kurzfristige, taktische Anpassungen notwendig und auch möglich.
Zum Schluss sei auch noch auf die in meinen Augen sehr gute 2-Spieler Tauglichkeit hingewiesen, die durch den dritten Dummy-Spieler wie auch bereits von DivadNeol erwähnt bei minimalem Aufwand deutlich aufgewertet wird. Sehr schön finde ich hierbei die Entscheidungslogik für den Dummy ... der erste Spieler des aktuellen Zuges bestimmt die Spalte/Zeile des Dummy Arbeiters; während der Gegner das Ortsplättchen definiert auf dem der Dummy dann ein Gebäude setzt.
Schönen Restabend am zweiten Advent!