Beiträge von Sloti im Thema „05.10.-11.10.2020“

    Ich habe ehrlich gesagt noch nicht oft gespielt und vielleicht bin ich da zu vorsichtig, aber nach meiner Erstpartie hatte ich lediglich einen Patienten, der nicht geheilt werden konnte.

    Bei uns gab es in den bisherigen Partien noch nie den Fall, dass ein Patient bis Spielende nicht behandelt werden konnte.

    Sofern das eure finalen Bilder sind, scheint ihr euch mit den Patientien etwas "übernommen" zu haben, da hier einige nicht geheilt werden können und somit eher Minuspunkte bringen.

    Das sind die finalen Bilder mit der Einschränkung, dass wir in der letzten Runde Verwaltungsschritte auslassen, die für die Wertung nicht mehr relevant sind. Hier haben wir die Patienten halt einfach liegen gelassen (siehe oben), die Ärzte aber abgewertet. So sieht das natürlich irreführend aus.


    #Clinic

    Das Würfeleinkommen generieren wir nebenher und das ist auch der kniff der uns so gut gefällt.

    Wie generiert man Würfeleinkommen? Bei allen Feldern bei denen ich Würfel erhalte, muss ich welche Einsetzen. Ob Steinbruch, Palast oder Hafen (Aktionsbereiche) mindestens ein Würfel verschwindet und maximal drei erhalte ich. Also wenn es perfekt läuft plus 2 meist eher plus 1. Wenn ich nicht gerade einen Kettenzug über Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) erzeuge oder ein Bonusfeld (verschiedene Boni) auf den Leisten überschreite, muss ich doch immer einen Arbeiter einsetzen, um einen Würfel zu bekommen. Wenn ich im Steinbruch sogar meist zwei benötige, brauche ich sogar mehr als die Hälfte der Arbeiter, um genügend Würfel für die anderen Aktionen zu organisieren.

    Jede Aktion mit der ich nur Würfel errtausche ist für mich eine Notlösung und eigentlich zu vermeiden.

    Die Balkone (gib einen Würfel einer bestimmten Farbe ab und erhalte zwei Würfel einer anderen Farbe) sind aus dieser Perspektive kaum schlechter als andere Aktionen, da man hier immerhin Farbe und gegebenenfalls auch Augenzahl ändern kann.


    #RajasOfTheGanges

    Nachdem meine Frau und ich nach ein paar Tagen an der Mosel wieder Zuhause waren, konnten wir unsere Spielleidenschaft wieder mehr ausleben.


    Begonnen wurde dabei mit Rajas of the Ganges von Inka & Markus Brand. Zusammen mit der Navaratnas-Variante (Rückseite des Provinz-Tableaus mit geringeren Erträgen, die im Laufe des Spiels verändert werden können) kam dabei Das Mango-Dorf (weitere Provinzplättchen, die mit einem Pasch erworben werden können und unterschiedliche Erträge liefern) aus der Goodie Box (verschiedene Mini-Erweiterungen) zum Einsatz.

    Motiviert durch unsere braunen Ertragsplättchen (bringen einen Sonderertrag, der von den aktuellen Errungenschaften in einem bestimmten Bereich abhängt) konzentrierten sich dieses Mal beide in Richtung der Gebäude (man bekommt Ruhmespunkte, wenn die Plättchen in die Provinz gelegt werden). So waren Aufwertungen (bauliche Fertigkeiten weiterentwickeln, um bei späteren Bauaktionen drei beziehungsweise vier Ruhmespunkte zu erhalten) zu Beginn der Partie auf beiden Seiten sehr beliebt und erhöhten frühzeitig den erhaltenen Ruhm (Siegpunkte; sobald Ruhmes- und Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen wird das Spielende ausgelöst).

    Im Gegensatz zu meiner Frau kombinierte ich das ganze aber auch mit Märkten (generieren Einkommen, wenn Arbeiter auf Marktfelder geschickt werden) und konnte mir dadurch einen Vorteil beim Geld (Währung) erspielen. Der damit verbundene Vorsprung bei den Arbeitern (werden eingesetzt, um Aktionen auszuführen) sorgte zwar für zusätzliche Ertragsplättchen (werden auf das Provinztableau gelegt; den Ertrag erhält man, wenn das Plättchen mit einem Weg angeschlossen wurde) bei meiner Frau, sie konnte damit aber keinen wirklichen Gewinn erzielen.

    Ich musste sie zwar im Laufe der Partie aufgrund ihrer Aufwertungen beim Ruhm vorbeiziehen lassen, sicherte mir aber kontinuierlich Geld über Gemischtwaren (man darf genau einen Markt je Warensorte werten). Hier verpasste es meine Frau einfach nachzuziehen und mich in meinen Fortschritten zu stören. Entsprechend deutlich konnte ich die Partie dann auch beim 0-(-18) für mich entscheiden.

    Im Vergleich zu unserer letzten Partie lief es dieses Mal schon wesentlich runder. Es ist zwar immer noch unbefriedigend einen Großteil der Aktionen dazu verwenden zu müssen weitere Würfel (Ressource) zu erhalten, sollte man es dann aber wirklich mal schaffen sich eine brauchbare Menge zu beschaffen, ist die Freude umso größer. Wirklich überzeugt sind wir aber weiterhin nicht und es steht aktuell auf der Kippe, ob wir es behalten oder abgeben werden.


             



    Am nächsten Tag ging es mit unserer Drittpartie Die Klinik von Alban Viard weiter. Hierbei verwendeten wir erneut die leichtere 4x3-Seite der Tableaus (es ist mehr Platz für Räume vorhanden), wobei wir die Platzierung der Räume (Innenleben der Kliniken) ebenfalls wieder nach eigenem Ermessen vornahmen.

    Im Gegensatz zu meiner Frau, welche die sonstigen Räume (mit Sonderfunktionen, die den Klinikbetrieb verbessern) außen vor ließ, begann ich erneut mit dem Operationssaal (sonstiger Raum; Behandlungsraum mit eingebauter kostenloser Pflegekraft), um mir eine Aktion für eine Pflegekraft (hilft den Ärzten die Patienten zu behandeln, denen sie alleine nicht gewachsen sind) zu sparen und frühzeitig eine weitere Station (bestimmt die Art an Patienten, die behandelt werden können) in Betrieb zu nehmen. Das sorgte dafür, dass ich bei der Behandlung (wird ein Patient von einer korrekten Kombination von Arzt und Pflegern behandelt, wird er geheilt und man bekommt Geld) einen leichten Vorteil hatte und mich erst einmal bei der Beliebtheit (Siegpunkte, die man für je drei Dollar erwerben kann) absetzen konnte.

    Meine Frau war aber nicht untätig und orientierte sich über eine Kardiologie (Stationszimmer) in eine andere Richtung, um mit Gärten (zusätzliche zwei Dollar für jeden Garten, der benachbart zum Behandlungsraum liegt) und vielen Patienten (behandelte Patienten generieren Einnahmen) einen möglichst hohen Gewinn einzufahren. Zusammen mit einer vorteilhaften Verteilung auf der Warteliste (Patienten werden von dort in den Aufnahmebereich des Spielertableaus übernommen) brachte sie das nicht nur wieder heran, sie schaffte es sogar sich abzusetzen.

    Das konnte ich natürlich nicht einfach hinnehmen. Ich organisierte mir daher ein Labor (sonstiger Raum; ein Arzt im Labor wird zwei Mal aufgewertet), um schwerere Erkrankungen anzuvisieren. Entsprechende Patienten waren zwar nicht unbedingt üppig vorhanden, über die Verschlechterung des Zustandes (die Schwere der Erkrankung steigt bei nicht behandelten Patienten) konnte ich aber nach und nach für genügend Nachschub sorgen.

    Nachdem ich meinen Nachteil ausgeglichen hatte, machte ich mir zwar noch ein wenig sorgen, da meine Frau bereits das dritte Gebäude (für das zweite und jedes weitere Gebäude erhält man je acht Punkte) in Betrieb nahm, der dadurch entstehende Abstand war aber durch meine Ärzte (Farbe zeigt an welche Patienten ohne Pflegekraft behandelt werden können; Beliebtheit entsprechend der Farbe bei Spielende) bereits ausgeglichen. So sollte die Partie letztlich über die verbrauchte Zeit (Beliebtheitsverlust entsprechend der Anzahl) entschieden werden. Die Triage (sonstiger Raum; reduziert die Gesamtzeit an Bewegungen pro Runde um drei) hatte mir hierbei aber gute Dienste geleistet, sodass ich mich beim 80-78 knapp durchsetzen konnte.

    Das Spiel ist ein schönes Logistik-Puzzle das mit Räumen und Personen (Ärzte, Pflege- und Hilfskräfte) einige strategische Möglichkeiten eröffnet. Durch die Patienten wird dabei auch für die nötige Interaktion gesorgt, sodass es sich nicht solitär anfühlt. Wir sind bereits gespannt was die Erweiterungen noch zu bieten haben.


             


    Der Tag wurde anschließend mit einer Partie Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray beendet. Dabei kamen die Abenteuer (drei zufällige Module, die neue Regeln und neues Spielmaterial einbringen) und die Stille Flotte (Variante, die einen neutralen Spieler einführt, der Scheiben einsetzt, je nachdem welche Aktionen von den Spielern ausgeführt werden) beide zum Einsatz.

    Meine Frau und ich verfolgten zu Beginn der Partie verschiedene Ansätze. Während sie sich besonders beim Segeln (unter anderem eine Bevölkerungsscheibe auf dem Schifffahrtsweg einer verschlossenen Region platzieren, um das Entdeckungsplättchen zu nehmen und die Region zu öffnen) hervortat, um weitere Regionen (Afrika, Südamerika, Karibik, Nordamerika, Indien und Fernost) zu erschließen, stand bei mir Europa (keine Region) erst einmal im Vordergrund. Über die kontrollierten Verbindungen (man erhält sofort die abgelegten Entdeckungsplättchen und bei Spielende einen Ruhm für Verbindungen bei der man beide Enden kontrolliert) wollte ich mir dort einen Vorteil erarbeiten. Das gelang durch die Präsenz (jede in der Region platzierte Scheibe; wird benötigt, um Kolonialkarten ziehen zu dürfen) der Stillen Flotte aber weniger gut als geplant.

    Ich musste also ebenfalls beim Segeln aktiv werden. Dadurch, dass beide dem anderen aber nichts gönnten war es aber auch hier schnell festgefahren. Daher dauerte es auch bis in die letzten Runden, bis die ersten Abenteuer genutzt werden konnten. Eine Gouverneurskarte (erhält der Spieler mit den meisten Bevölkerungsscheiben auf dem Schifffahrtsweg; liefert Attributs-Symbole) konnte ich mir ebenfalls nur sichern, da ich über Aktionsplättchen (können ausgegeben werden, um die Aktion darauf auszuführen) eine Runde in die Länge zog.

    Immerhin lief es bei den kontrollierten Verbindungen so gut, dass ich dazu nicht zu viel investieren musste. Es schien aber immerhin genug gewesen zu sein, dass meine Frau über die Entdeckungsplättchen mit Attributs-Symbolen (erhöht den Wert einer Attributsleiste) sich einen Vorteil bei den Attributsleisten (Industrie, Kultur, Reichtum und Macht) erarbeiten konnte. Bis Spielende konnte ich diesen auch nicht mehr egalisieren und musste mich daher beim 92-79 geschlagen geben.

    Irgendwie schaffen wir es nicht die Abenteuer frühzeitig einzubinden. Stehts sieht man den Vorteil, den man dafür dem anderen Überlassen müsste, sodass wir uns hier meist lange blockieren. Immerhin hat das Spiel auch ohne die Abenteuer genug zu bieten, sodass es noch nicht langweilig wird. Die dadurch gebotene Varianz wird aber vermutlich auf Dauer notwendig sein, um das Interesse am Spiel hochzuhalten. Wir werden sehen müssen, wie sich das in zukünftigen Partien entwickelt.


             



    Zum Abschluss unserer Urlaubstage gab es dann noch unsere Zweitpartie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga. Da unsere letzte Partie bereits ein paar Monate zurücklag, mussten wir vorab noch einmal die Regeln durchgehen. Die Spielhilfen (enthalten den Spielablauf und eine ausführliche Gebäudeübersicht) waren dabei aber eine große Hilfe, sodass man sich daran entlanghangeln konnte.

    Obwohl die Partie dann flüssiger lief als erwartet, machten wir anfangs doch noch den ein oder anderen Fehler. Während es bei meiner Frau vor allem an Holzfällern (produziert jede Runde eine Einheit Holz) mangelte, war mein Bewohner-Management (können auf Gebäude platziert werden, um diese zu nutzen) nicht ideal. Es wurde aber besser, sodass wir uns zeitnah in Richtung einer Kathedrale (Stadtausbau, der einem über den Schutzheiligen spezielle Fähigkeiten verleiht und eine Siegbedingung vorgibt) orientieren konnten.

    Meine Frau entschied sich dabei für San Nicolo (Schutzheiliger, der es erlaubt ein zweites Haus ohne Kosten zu errichten und mit 20 Bewohnern gewinnt), da sie über den Entdecker (Stadtausbau, der es erlaubt einen Entdecker auszusenden) bereits eine Vielfalt an Saatgut (Getreide, Schafe, Oliven oder Wein) zur Verfügung hatte. Ich hingegen wählte erst einmal San Christofori (Schutzheiliger, der es ermöglicht eine beliebige Anzahl von Waren in der Kathedrale zu lagern und der mit 3 Einheiten vom jedem Nahrungsmittel und Luxusgut gewinnt), um meine Waren (Getreide, Oliven, Wein, Schafe, Fisch, Farbstoffe, Perlen, Gold, Steine und Holz) unterzubringen. Über die dafür notwendige Fakultät für Theologie (Stadtausbau, der es ermöglicht seine Kathedrale abzureißen) wollte ich später auf Santa Barbara (Schutzheilige, die es erlaubt die Anordnung der Gebäude in seinen Städten zu ändern und die gewinnt, wenn alle Gebäude gebaut wurden) wechseln.

    Unsere Planungen mit unserem Spiel in Einklang zu bringen, erwies sich aber als schwieriger als erwartet. Hungersnot (jeder Spieler kann Gräber erhalten abhängig vom Grad der Hungersnot und der Nahrungsvorräte und Gebäude des Spielers) und Verschmutzung (jeder Spieler verschmutzt Gebiete in seiner Einflusszone) machten uns nämlich das Leben nicht einfach. Dass meine Frau daraufhin dazu Überging ihre Verschmutzungsmarker (markieren die verschmutzten Hexfelder) vor meiner Haustür abzuladen, verbesserte meine Situation auch nicht, insbesondere da ich bereits meine dritte Stadt (der Spieler erhält eine zusätzliche 6x6 Felder große Stadtkarte; der Spieler leidet an einer größeren Verschmutzungsrate) plante.

    Irgendwann gelang es mir aber trotzdem diese zu gründen und bald darauf hatte ich auch die Waren für die restlichen Gebäude (verschiedene Umrisse, Kosten und Funktionen) zusammen. Leider blockierten mir Gräber (werden auf freie Felder der Städte gelegt; Felder können nicht mehr genutzt werden, um dort Gebäude zu errichten) noch die nötige Felder aber mit dem Hospital (Stadtausbau, der es erlaubt fünf Gräber zu entfernen) konnte ich auch dieses Problem angehen. Zu meiner Überraschung schaffte es meine Frau genau zu diesem Zeitpunkt ihr letztes benötigtes Gold (Luxusgut) zu besorgen und ebenfalls ihre Siegbedingung mit ihrem 20. Bewohner zu erfüllen. Die Größte unverschmutzte Fläche musste also den Gleichstand entscheiden. Hierbei hatte ich aufgrund meiner besetzten Gebäude einen Vorteil und konnte mich daher knapp durchsetzen.

    Irgendwie will der Funke nicht richtig überspringen. Trotz einiger interessanter Aspekte, kommt einfach kein schönes Spielgefühl auf. Das kann natürlich auf die Anzahl an Optionen zurückzuführen sein, die man erst einmal durchdringen muss, aber aktuell bleibt es hinter den Erwartungen zurück. Vielleicht wird es mit weiteren Partien besser. Potential ist in jedem Fall genug vorhanden.


             



    #RajasOfTheGanges #Clinic #Endeavor #Antiquity