Beiträge von Beckikaze im Thema „Gemeinsame Ressourcen/Entscheidungen in voll-Koop-Spielen“

    Gloomhaven macht da in meinen Augen ziemlich viel falsch, vor allem in direktem Bezug zu Perdition's Mouth. Die Abhängigkeiten sind nicht groß genug, die taktische Herausforderung nicht fordernd genug, so dass schnell Abhandlungsmuster entstehen (So wie immer? Jo.). Dazu kommt eingeschränkte, künstlich aufgesetzte Limitierung der Kommunikation.


    Da zieht PM deutlich mehr aus dem Hut. Handkartenstatus hängt von Aktionen ab, die auf dem Rondell nicht alle gleichzeitig nutzen können. Die Unterstützungsstärke durch die Handkarten hängt wiederum proportional von der Distanz der Helden ab.


    Für mich wieder ein Beispiel, warum gemeinsame Ressourcen gewinnbringend fürs Teamplay sind.

    Also: In der Realität sind Leute am Spieltisch befreundet und kennen sich gut. Die negative Konnotation Alpha Spieler ist für mich sowieso eine Fiktive, weil es bei mir nie um die persönliche Aburteilung von Spielvorschlägen geht und sich Gruppen am Spieltisch zu Kooperation finden sollten, die gleichwertig diskutieren.


    Blödsinn ist, wenn einer vorschlägt, dass man bei PA ohne Würfel einfach in den Endkampf springt ohne Konsequenzen zu antizipieren. Bei Diskussionen geht es ja immer um Kosten-/Nutzen-Bilanzierung von Spielentscheidungen.


    Darüber wird diskutiert. Und man muss schon diskussionswillig sein, auf allen Seiten, weil GUTE Spiele nun mal so gebaut sind, dass es mehrere gleichwertige Optionen gibt.

    Das ist die negative Interpretation. Aber ja, in unserer Gruppe gab es auch schon angeregte Diskussionen (es wurde lauter) über optimale Spielzüge.


    Ich drehe das auch gerne um: Jeder hat ja die Möglichkeit, sich aktiv in Spieldiskussionen einzubringen. Wer schweigt, darf sich dann nicht wundern. Und wer Blödsinn vorschlägt, auch nicht. ;)

    Also zum einen hat PA j individuelle Ressourcen, die er sich verdient, die auch nur er einsetzen kann. Zum Anderen gibt es EINEN Pool für die Spieler, auf die alle zurückgreifen können.


    Jetzt aber das Entscheidende: Damit die Spieler gewinnen können, müssen eben alle Helden effizient gelevelt werden und nicht nur einer und/oder andere aus Mitleid.


    Daher kann ich in dem Design nichts kritisches finden.


    Genauso Alien Uprising: Alle Aktionswürfel müssen zu zugeteilt werden, dass alle in der Runde möglichst effizient im Rahmen ihrer Spielräume agieren können. Für mich eben genau das Teamelement, was in dieser Art KOOP-SPIEL wichtig ist.


    Genauso Perdition's Mouth: Wenn die Ausdauerressource der Helden nicht individuell genug genutzt wird, wodurch sich auch Einschränkungen ergeben, wird die Gruppe verlieren.


    Ich verstehe, was dein Problem ist und z.B. Defense Grid hat das, dass man völlig die Personifikation mit der eigenen Figur verliert, weswegen ich es auch verkauft habe. Darunter leiden aber PA, PM und AU zum Beispiel nicht.

    Es geht halt bei PA darum, die Helden effizient zu bauen und mit Gifts zu segnen. Finde ich nicht thematisch entkoppelt. Und ihre Flaws sind ja genau das, was du jede Runde mit deiner HDR-Analogie haben willst - Mali und Störungen jeglicher Art, die das Team behindern. Insofern wunderbar. :)

    Am Ende geht es mir bei mechanischen Koop-Spielen darum, dass diskutiert wird über die Effizienz der Gruppe. Wenn ich eine Tonaufnahme starte, dann sollte man meiner Ansicht nach bei Koop-Spielen nur wenige Minuten der Stille haben. Je mehr geheime Infos, über die man am besten auch künstlich nicht reden darf (DAS ist für mich thematischer Disconnect), die zum schweigsamen Abstimmen führen soll, desto furchtbarer für mich.


    Und bei PA merkst du wegen der Ressourcenentscheidung - es wird nur gesabbelt. :) Wunderbar. :)

    Chordcommander : Aber das macht Planet ja gerade zu so einem hervorragendem, wenn auch Alpha-Spieler-lastigen, Koop-Titel. Es forciert die Diskussion der Gruppe, weil alle Aktionen, jegliche Progression und damit auch der Spielerfolg von dem sinnvollen Einsatz abhängen. Das liebe ich.


    Ich kann dem Trend, Alpha-Spieler-Symptome krampfhaft zu eliminieren, nicht viel abgewinnen. Auch bei Gloomhaven ist das Augenwischerei. Nach einem Kerker wissen eh alle, was du kannst und was nicht und man fragt: "Mach mal deinen Powerangriff."

    Die Essenz kooperativer Spiele liegt bei mir im gemeisamen Taktieren, Erleben und Diskutieren. Gerade Mechaniken, die das extrem forcieren, liebe ich. Sei es das Rondell bei Perdition´s Mouth, die Courage-Abhängigkeit in PA oder die Aktionswürfel von Alien Uprising - Gruppen, die hier besonders teamdienlich spielen, werden deutlich siegreicher sein als Gruppen, die das nicht können. Dafür steht ja gerade Kooperation: Gute Zusammenarbeit. :)