Beiträge von sprettbieler im Thema „17.10.-19.10.2008“

    Zitat

    Original von eidottrio
    Na irgendwie ist sie ständig so mit Nahrung sammeln beschäftigt, das sie zu nichts anderem kommt.
    Sie vergisst halt die großen Anschaffungen um Gemüse/Getreide/Tiere in Nahrung umzuwandeln und nimmt stattdessen oft den Tagelöhner.
    Ich werd ihr demnächst wohl auch mal die Vorteile der Vermehrung aufzeigen, denn sie nimmt nie neue Familienmitglieder dazu weil sie Angst hat diese nicht ernähren zu können und hat deshalb imer nur 2 Aktionen pro Zug zur Verfügung.
    Naja, muss ich wohl mal eine Spielrunde intensiv mit ihr üben und hoffen das sie dann nen Draht zu dem Spiel findet.
    Das wäre ja auch von Vorteil für mich , da ichs im Moment gar nicht oft genug spielen kann :love:


    Das kriegt ihr schon hin. Agricola ist nicht ganz einfach aber schon wenn man wenige wichtige Sachen einhält, erzielt man gute Erfolge. Wichtig ist immer, dass eine Aktion effektiv und der Situation angepasst ist.
    Abgesehen davon dass meine Freundin nicht regelmäßig Spiele dieses Kalibers spielen würde (und ich auch kein Fan von zu 2. spielen bin), läßt sie sich ungern etwas von mir sagen :sos:.
    Dabei finde ich es gerade wichtig, wenn einer ein Spiel schonmal gespielt hat den anderen Tips zu geben - mach ich in meiner Studirunde auch immer und dann gehts gleich in der ersten Partie knallhart zu.

    Zitat

    Original von eidottrio
    - Agricola: diesmal zu zweit und wieder eine frustrierte Frau nach dem Spiel.
    Gibt es irgendwo Spieletipps, mit denen ich ihr helfen könnte da mal ein bisschen Fuß zu fassen???


    Wo hat sie denn Probleme? Muss sie Bettelkarten nehmen? Du kannst ja mal im BGG Eintrag von Agricola unter Strategy nachschaun...aber da sind halt nur vereinzelte Sachen.


    Generell sollte man Aktionen mit Rohstoffen jeglicher Art nehmen wenn sie sich richtig lohnen...sprich wenn viel drauf liegt (also am besten antizyklisch zu den anderen Spielern).
    Ansonsten hilft gute Planung mit der Ernährung - ist die Runde gesichert dann kann man sich besser um andere Sachen kümmern und vergißt es nicht.
    U.U. lohnt es sich sein Haus erst in Lehm umzuwandeln und dann auszubauen, da Holz immer wieder für andere Dinge gebraucht wird - auch hier gilt: schaun was die Mitspieler machen.
    Ganz wichtig sind auch die Karten (sofern man gute hat) bzw die großen Anschaffungen. Eine Feuerstelle bzw. das Upgrade (Namen entfallen) sind nicht zu unterschätzen um die Nahrung zu sichern - es gibt allerdings hervorragende andere Karten mit nützlichen Boni. Spielt am besten die Variante in der man Karten abwerfen kann um eine neue zu nehmen - das frustet dann nicht so wenn man schlechte Karten hat.
    Tiere sollte man nicht unbedingt einzeln nehmen. Nachwuchs ist ja kostenlos aber dazu gehören halt immer 2.


    etc....

    Am Mittwoch gab es unter anderem:


    RftG (Abacus):


    Wir haben mit vorgefertigten Handkarten gespielt (4 Spieler) und ich habs gleich in Runde 2 versaut. Alle haben gehandelt und ich Vollnase mal auf Verdacht entwickelt (irgendjemand wird schon erkunden...) und konnte nichtmal ne Karte spielen. Dabei hatte ich ja ein grünes Gut liegen. Naja auf jeden Fall wirft einem so eine Aktion 2-3 Runden mindestens zurück. Danach lief es aber ordentlich (Kontaktspezialist) und ich konnte genau die richtige 6er Entwicklung (9 Punkte) spielen -> Nur 8 Karten ausgespielt aber dafür 27 Punkte ist ok. Trotzdem nur 3. - 1. und 2. hatten jeweils 31 Punkte. Nächstes mal besser aufpassen...


    Medici (Rio Grande Games):


    Mal wieder ein Klassiker. Ich persönlich besitze die Amigoausgabe, aber die einzige Änderung ist glaub das zusätzliche 5er Bonusfeld auf jeder Warenleiste.
    Wie immer ist es schwer einzuschätzen was so ein Warenpaket wert ist. Aber genau das macht das Spiel aus. Wer braucht was? Wieviel Waren ziehe ich? Wieviel Punkte kann ich damit machen?
    Bei mir liefs hervorragend. 3mal relativ günstig die Schiffswertung gewonnen + ein Monopol reichten zum Sieg :)




    Ganz vergessen: Carcassonne Mayflower (Hans im Glück):


    Oje. Es mag daran liegen, dass wir es mit 5 Spielern gespielt haben aber es war grauenhaft - ja fast broken. Einfach total glücksabhängig wer wann etwas werten konnte. Die Landvermesser waren eigentlich fast immer am Anschlag und andauernd gab es Miniwertungen (Teil rein, Männchen drauf, Männchen raus) von Leuten die zufällig das passende Teil dafür hatten. Wer ein Männchen also länger als eine Runde eingesetzt hatte, hoffte auf das richtige Teil in seinem Zug oder es war so gut wie weg - reine Lotterie. Mag sein dass es mit weniger Leuten besser wird, aber ich bezweifle dass es ein Grund wäre nicht doch lieber eine der anderen Varianten auf den Tisch zu bringen.