#SpiritIsland geht weiter...
Reisszähne im Dickicht aka "platziere möglichst viele Tiere und warte auf das Ereignis 2 Schaden je Tier."
Zweimal der gleiche Spielablauf.
In Runde 1 wird in einem Gebiet der Entdecker zerstört über die permanente Geistfähigkeit.
In den ersten 8 schwachen Fähigkeiten ist meist etwas zum Verteidigen für die 2. Runde dabei.
Im Folgenden habe ich die Tiere jeweils in den Gebieten mit Gebäuden verteilt und möglichst viele Entdecker am Bauen gehindert.
Sobald dann besagte Karte kommt, verschwinden fast alle Tiere und Gebäude von der Insel.
Im 2. Spiel noch extremer, da durch das Ereignis Regenarme Jahre die Abwehrkraft -1 war.
Formhalber wurden die verbleibenden 1-2 Gebäude in den Folgerunden vernichtet, aber eigentlich ist mit dem Ereignis das Spiel jeweils entschieden gewesen.
4 der 25 Ereigniskarten fallen in diese Kategorie. Falls so eine Karte nicht kommt ist es sicher ein anderes Spiel...
Im Anschluss ging es mit dem Hunger des Ozeans weiter.
Für Spiel 1 merke ich beim Schreiben gerade, dass ich bei Unaufhaltsamer Anspruch einen Fehler in der Reichweite der Karte hatte.
Ärgerlich, dass sowas immer wieder mal passiert.
In Spiel 2 machte der Ozean mit verwüste das Land kurzen Prozess auf Insel B.
Runde 1 startete mit Berg/Sumpf. 2 Entdecker folgten dem Ruf der Tiefen und als Ereignis "musste" ich durch die Lokale Zerstreuung beide Invasoren aus dem Binnensumpf vor dem Bauen verschieben. Es hätte kaum besser kommen können.
In Runde 2 zerstörte sich die Startstadt beim Wüten und das Binnengebirge wurde dann mit besagtem verwüste das Land leergeräumt.
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In Runde 3 war es dann schon mit einer schnellen Fähigkeit aufs letzten Dorf vorbei mit Furchtstufe II.
Spiel 3 sollte nicht so einfach werden.
Der Start mit Wüste/Sumpf bringt die normalen 2 Binnengebiete. Doch diesmal wurde wirklich gebaut - Skandal!
Zu allem Überfluss kam in Runde 1 direkt das Ereignis Geheimnisvolle Tollwut und damit war die Insel ohne Tiere. Unnötig zu erwähnen, dass die nächsten 5 von 6 Ereigniskarten positive Tiereffekte hatten, aber keine mehr in Spiel waren...
Als schwache Fähigkeiten kam leider nicht so viel passendes am Anfang.
Zweimal Karten zum Verschieben von Invasoren ermöglichten es immerhin das Bauen etwas einzugrenzen oder vorm Wüten die Dörfer zu verschieben
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Es kamen keine Fähigkeiten zum Ödnis entfernen und so wurde diese bald trotz 5er verödeter Insel knapp.
Die starken Fähigkeiten waren auch eher bescheiden. Bezogen sich auf Dahan, machten kaum Schaden.
Das beste ware noch diese beiden Karten mit Schaden anhand von Ödnis, daran mangelte es von Runde zu Runde weniger.
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Vor allem die zweite brachte dann in der starken Variante etwas Ordnung zurück. In der vorletzten Runde musste mir dann 3 Furchtkarten dabei helfen, dass in einem Gebiet mit 1 Dorf, 2 Entdecker und 1 Dahan nicht gewütet wird. 1x Streit, 1 verschobener Entdecker und Verteidigen 2 in allen Gebieten reichten zum Glück aus und die Dahan zerstörten die letzten beiden Dörfer.
Jetzt fehlt nur noch die Lebenskraft der Erde gegen Brandenburg Level 6. Mal sehen ob ich diesen Geist noch hinbekomme.
Aeon's End liegt noch bei Pegasus im Lager somit dürfte auf alle Fälle noch genug Zeit für ein paar Spiele sein.