Beiträge von Minas im Thema „03.08.-09.08.2020“

    #SpiritIsland geht weiter...


    Reisszähne im Dickicht aka "platziere möglichst viele Tiere und warte auf das Ereignis 2 Schaden je Tier."

    Zweimal der gleiche Spielablauf.

    In Runde 1 wird in einem Gebiet der Entdecker zerstört über die permanente Geistfähigkeit.

    In den ersten 8 schwachen Fähigkeiten ist meist etwas zum Verteidigen für die 2. Runde dabei.

    Im Folgenden habe ich die Tiere jeweils in den Gebieten mit Gebäuden verteilt und möglichst viele Entdecker am Bauen gehindert.

    Sobald dann besagte Karte kommt, verschwinden fast alle Tiere und Gebäude von der Insel.

    Im 2. Spiel noch extremer, da durch das Ereignis Regenarme Jahre die Abwehrkraft -1 war.

    Formhalber wurden die verbleibenden 1-2 Gebäude in den Folgerunden vernichtet, aber eigentlich ist mit dem Ereignis das Spiel jeweils entschieden gewesen.

    4 der 25 Ereigniskarten fallen in diese Kategorie. Falls so eine Karte nicht kommt ist es sicher ein anderes Spiel...


    Im Anschluss ging es mit dem Hunger des Ozeans weiter.

    Für Spiel 1 merke ich beim Schreiben gerade, dass ich bei Unaufhaltsamer Anspruch einen Fehler in der Reichweite der Karte hatte. X(

    Ärgerlich, dass sowas immer wieder mal passiert.


    In Spiel 2 machte der Ozean mit verwüste das Land kurzen Prozess auf Insel B.

    Runde 1 startete mit Berg/Sumpf. 2 Entdecker folgten dem Ruf der Tiefen und als Ereignis "musste" ich durch die Lokale Zerstreuung beide Invasoren aus dem Binnensumpf vor dem Bauen verschieben. Es hätte kaum besser kommen können.

    In Runde 2 zerstörte sich die Startstadt beim Wüten und das Binnengebirge wurde dann mit besagtem verwüste das Land leergeräumt.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/scour_the_land.jpg]

    In Runde 3 war es dann schon mit einer schnellen Fähigkeit aufs letzten Dorf vorbei mit Furchtstufe II.


    Spiel 3 sollte nicht so einfach werden.

    Der Start mit Wüste/Sumpf bringt die normalen 2 Binnengebiete. Doch diesmal wurde wirklich gebaut - Skandal!

    Zu allem Überfluss kam in Runde 1 direkt das Ereignis Geheimnisvolle Tollwut und damit war die Insel ohne Tiere. Unnötig zu erwähnen, dass die nächsten 5 von 6 Ereigniskarten positive Tiereffekte hatten, aber keine mehr in Spiel waren...

    Als schwache Fähigkeiten kam leider nicht so viel passendes am Anfang.

    Zweimal Karten zum Verschieben von Invasoren ermöglichten es immerhin das Bauen etwas einzugrenzen oder vorm Wüten die Dörfer zu verschieben

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/lure_of_the_unknown.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/disorienting_landscape.jpg]

    Es kamen keine Fähigkeiten zum Ödnis entfernen und so wurde diese bald trotz 5er verödeter Insel knapp.

    Die starken Fähigkeiten waren auch eher bescheiden. Bezogen sich auf Dahan, machten kaum Schaden.

    Das beste ware noch diese beiden Karten mit Schaden anhand von Ödnis, daran mangelte es von Runde zu Runde weniger.

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/grant_hatred_a_ravenous_form.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://sick.oberien.de/imgs/powers/the_land_thrashes_in_furious_pain.jpg]

    Vor allem die zweite brachte dann in der starken Variante etwas Ordnung zurück. In der vorletzten Runde musste mir dann 3 Furchtkarten dabei helfen, dass in einem Gebiet mit 1 Dorf, 2 Entdecker und 1 Dahan nicht gewütet wird. 1x Streit, 1 verschobener Entdecker und Verteidigen 2 in allen Gebieten reichten zum Glück aus und die Dahan zerstörten die letzten beiden Dörfer.


    Jetzt fehlt nur noch die Lebenskraft der Erde gegen Brandenburg Level 6. Mal sehen ob ich diesen Geist noch hinbekomme.

    Aeon's End liegt noch bei Pegasus im Lager somit dürfte auf alle Fälle noch genug Zeit für ein paar Spiele sein.

    Heute stand wieder #Barrage / #Wasserkraft per TTS auf dem Plan.

    Leider wieder nur zu dritt mit Korbi und ferion


    Zur Auswahl standen:

    Deutschland mit Margot Fouche (Special Building nochmal nutzen)

    Italien mit Simone Luciani (Energieproduktion für mehrere Aufträge nutzen)

    USA mit Anton Krylow (Technologieplättchen kopieren)

    Niederlande mit Dr. Octavius (Produktion von mehreren verbundenen Dämmen)

    Rundenwertungen waren:

    1. Erhöhungen

    2. fortgeschrittene Technologien

    3. Aufträge

    4. Spezial Buildings

    5. External Works


    Ich wollte es nach dem schlecht gelaufenen bzw. im nachhinein auch schlecht gespielten letzten Spiel nochmal mit Margot Fouche versuchen und wählte Deutschland.

    Korbi verwechselte Krylow mit Leslie Spencer (External Works Ressource aufs Rad statt abgeben) und wählte USA.

    Ferion wählte Italien.


    Der Startaufbau mit Dämmen in den Tälern 1, 5 und 9 war ziemlich eindeutig, was die interessanten Bauplätze anging.

    Ferion holte sich erst kleine Aufträge um in der 1. Runde bereits danke Ingenieur 3 Stück mit einer Produktion zu erfüllen.

    Korbi entschied sich dann den Top Damm in Tal 8 zu bauen, der eine sichere 9er Produktion im Spielverlauf versprach.

    Ich ging meinen vorgegebenen Pfad mit Special Building (External Work mit Geld statt Maschinen erfüllen) und External Work. Da wie erwartet niemand den eigentlich "toten" Damm in Tal 9 wollte erschloss ich diesen und konnte sogar noch in Runde 1 auch produzieren.


    Korbi baute recht früh seine Dämme in für uns ungünstige Positionen, konnte aber selbst nur eingeschränkt produzieren, da Ferion seine Produktion so lange hinauszögerte, bis Korbi keinen oder nur noch 1 Arbeiter hatte :evil:


    Ferion spekulierte auf das Technologieplättchen, jedes Rohrwerk kostet maximal 5 Bagger, um damit seinen Damm in Tal 1 per 5er Rohrwerk anzuschließen. Zu seinem Pech war dieses aber nie im Spiel. Damit verzögerte sich dieser Bau extrem, denn die 10 Bagger zu besorgen dauerte 1 Runde.


    Ziemlich ungestört konnte ich meinen Plan durchbringen und viele external Works erfüllen (am Ende 9 Stück) sowie 4 Special Buildings aufbauen. Ich hatte noch das Technologieplättchen mit gebautes Special Building direkt nutzen und erledigte damit einige schwere Aufträge für 3 Geld. Über die External Works baute ich mit einen 3er Damm in Tal 6 mit einem 4er Rohrwerk auf und erfüllte damit im Spielverlauf 2 staatlichen Aufträge.


    Korbi machte seine Punkte gegen Spielende über Einkommen der 5. Grundmauer und der 5. Erhöhung.

    Ferion produzierte mit seinem fertiggestellten 15er Produktion und holte sich den letzten Staatlichen Auftrag.


    Am Ende in der Abrechnung kam Ferion auf 89 Punkte, Korbi auf 139 und bei mir gab es mit 205 Punkten einen neuen Highscore.

    Dieser war definitiv der Tatsache geschuldet, dass ich mit 9 External Works ( 45 Punkte Rundenwertung + 20 Punkte), 4 Special Building ( 16 Punkte Rundenwertung + 22 Endwertung) viele Punkte ungehindert einsammeln konnte. Dazu 2 staatlichen Aufträge und einige schwere für Siegpunkte.

    Gestern #SpiritIsland mit dem Hüter der verbotenen Wildnis.


    Auf Insel C im Wald 8 gestartet und zum Start wurde in Dschungel/Wüste entdeckt.

    Der 8er Dschungel geschenkt, aber die 3 anderen Gebiete waren 3, 2, 2 Schritte weg.

    Mit einem Geist, der sich am Anfang nicht gut über Distanzen ausbreiten kann und keine Anfangsverteidigung hat echt bescheiden.

    Bei diesem suboptimalen Start dachte ich schon, da geht gar nichts mehr, aber überraschenderweise kam der Geist noch ziemlich weit.


    Das Binnenland bekam ich mit der Zeit in den Griff, aber für die Küsten fehlte mir am Ende 1 Runde.

    Leider musste ich über ein Ereignis eine Invasorenkarte der Stufe 2 abwerfen, da ich nicht die notwendige Energie für die zusätzliche Furchtkarte hatte :(


    Im Spiel mit dem Hüter fand ich die beiden Geistfähigkeiten nicht so spielentscheidend wie bei anderen Geistern.

    Die Wildnis nimmt man natürlich jede Runde mit, aber oft konnte ich die Wunschgebiete aufgrund von Ödnis nicht wählen und musste irgendwelche sicheren Gebiete als Ziel wählen.

    Beim Schaden ist es ähnlich. Die Schwierigkeit ist die Ausbreitung in verödete Gebiete mit vielen Invasoren.


    Im 2. Spiel lieft der Start mit Dschungel/Sumpf angenehmer und ich konnte dank einer Verteidigen 6 Fähigkeit viele Gebiete gut mit Dahan beim Wüten befreien. Wenn eine Insel viel weniger Ödnis hat, lassen sich die Entdecker einfacher verschieben und es wird deutlich weniger gebaut.

    Am Ende haben sogar eher die gezogenen Fähigkeiten als die Geistfähigkeiten das Spiel ausgemacht. Seltenes Spielgefühl im Solospiel wenn die Karten nicht nach Elementen ausgespielt/gewählt werden.


    Einmal habe ich noch die Lebenskraft der Erde wieder an die Wand gespielt. Niederlage durch Rundenablauf.

    Ich sehe einfach überhaupt keinen Weg wie ich mit diesem Geist gegen Brandenburg Stufe 6 gewinnen soll :(

    #SpiritIsland ;)


    3 Runden mit wild wucherndes Grün.

    3mal ging es bis zur letzten Runde...


    Durch die Startfähigkeiten zum Platzieren von weiteren Präsenzen ist dieser Geist so schnell wie kein anderer im Solo Spiel aufs Maximum ausgebaut.

    Die Präsenzen benötigt man auch relativ oft um meist das Wüten zu verhindern. Fürs Bauen reicht es selten bzw. es macht oft keinen Sinn.


    Im 1. Spiel konzentrierte ich mich zu sehr aufs Verteidigen und Ödnis von der Insel entfernen (2. permanente Geistfähigkeit). Dadurch fehlte mir der Schaden der 1. permanenten Fähigkeit sowie die damit verbundene Furcht.


    Im 2. Spiel lies ich mehr Ödnis zu und sammelte mehr Fähigkeiten mit Monden. In der letzten Runde beim Wüten wurde dann die letzte Stadt zerstört. Es war noch richtig knapp mit dem Ereignis und eine Furchtkarte hätte fast das aufgrund von Seuche im Gebiet das Wüten verhindert.


    Im 3. Spiel wurde wieder beim Wüten in der letzten Runde die letzte Stadt zerstört. Es waren dann aber auch nur noch 2 Entdecker über.


    Alle Spiele hatten gemein, dass der Geist schnell auf 2 Energie und 4 Karten ausgebaut wurde.

    Energie für starke Fähigkeiten ist meist knapp, wenn kommt sie durch die Wachstumsoption mit +3 Energie. In Spiel 1 und 3 holte ich mir trotzdem je 2 Stück, konnte sie aber meist je nur 1mal spielen.

    Neue Fähigkeiten sollte immer eine Kombination der benötigten Elemente bieten. Die Geistfähigkeiten sind am Ende wichtiger als die Kartenfähigkeiten...

    Dahan sind für den Geist ziemlich wichtig, da sie beim Verteidigen den anschließend notwendigen Schaden erzeugen.

    Fähigkeiten die Dahan bringen oder verschieben sowie weitere Verteidigungskarten sind gerne gesehen und haben oft passende Elemente.

    Direkten Schaden hatte ich nur sehr selten auf meinen Fähigkeiten.


    Mal sehen ob ich die 4 verbleibenden Geister noch gespielt bekomme bevor dann hoffentlich bald Aeons End ankommt ;)