Beiträge von MetalPirate im Thema „Mars-Brettspiele“

    Sollte natürlich "in Runde 1" heißen. Was sind deiner Meinung nach die anderen Fiesheiten der Top-3? Hacker? Raiders? Virus? Der Stahlproduktionsklau? (Wie heißt diese Karte nochmal?) Auch sowas kann, früh gespielt, ziemlich verheerend sein. Das ist immer das, wo ich mich etwas wundere, warum die Grünzeug-Zerstörung von einigen kritisiert wird. Wenn man Take That Elemente an TFM krisisieren möchte, kann man da bessere Beispiele finden, wo auch ich jederzeit eine suboptimale Balance zugestehen würde...

    Warum hat man denn die Pflanzenzucht (sehenden Auges) so stark gemacht, dass man da unbedingt mit negativer Interaktion gegensteuern muss. (Ehrlich gemeinte Frage.)

    Variabilität. Jede strategische Hauptrichtung hat ihre eigenen Stärken und Schwächen -- und dementsprechend braucht auch Grünzeug irgendeine "Bremse". Wer Städte baut, punktet nur anständig, wenn drum herum Grün liegt. Wer Jupiter-Symbole sammelt, braucht eine Kartenziehengine, um seine Chancen spürbar zu erhöhen. Gleiches gilt, wenn man allzu viel Stahl- oder Titanproduktion hat, insbesondere mit Boni durch Advanced Alloys, Phobolog & Co; auch das nützt nämlich nichts, wenn man das Zeugs nicht verbauen kann und nur für den Miner-Award wär's Verschwendung. Der Tierzüchter muss darauf setzen, dass die eine von ihm benötigte Leiste deutlich früher als die anderen am Ende ist (und allgemein das Spiel eher lange dauert). Der Viel-Terraformer muss dagegen das Spiel eher kurz halten, bevor andere stärkere Engines in Gang kommen. Alles ist untereinander abhängig.

    Bei dem Ganzen spielt dann immer eine Rolle, welche konkurrierenden Konzerne überhaupt im Spiel sind und in welche Richtungen die Mitspieler strategisch gehen. Darauf muss der gute Spieler reagieren und sich anpassen, weil, und das ist enorm (!!!) wichtig in dem Design, in Abwesenheit andere Einflüsse alles ungefähr gleich gut ist. Erst durch diese kleinen, aber wirkungsvollen gegenseitigen Beeinflussungen entsteht die Möglichkeit des guten oder schlechten Spielens. Und genau diese Variationen, was unter welchen Umständen mal mehr und mal weniger attraktiv ist, das macht für mich ganz wesentlich den Reiz von TFM aus.

    Die Grünzeug-Spieler brauchen entsprechend auch irgendwas, das ihre Strategie begrenzt. Das sind zum einen die Stadtspieler, die von den Grünzeug-Spielern leicht Punkte schmarotzen können und zum anderen eben die latente Bedrohung durch Kometenbeschuss. Phobolog und Tharsis Republic im Spiel macht Grünzeug spürbar unattraktiver. Ecoline kommt dagegen dann noch an, aber andere halt deutlich schlechter. Auf Fortgeschrittenem-Niveau hat Grünzeug dann noch Einfluss darauf, was mit welchen Tieren möglich ist (Sauerstoff sicher nicht als letztes auf Maximum) und wie lange ein Spiel dauert.

    Die Art der Einschränkungen, Gefahren, Opportunitätskosten ist bei allen Strategien immer sehr unterschiedlich. Die Autoren wollten da wohl bewusst viel variieren und beim Grünzeug haben sie ein sehr sanftes Take That Element untergebracht. Wohlgemerkt: sanft. Selbst wenn ich Deimos Down reingedrückt bekommt (und das ist schon mit Abstand das Böseste!), dann kostet das mich nur etwas Zeit. Dann baue ich den Wald vielleicht ein bis zwei Runden später. Die Substanz wird nie angegriffen in TFM, jedenfalls nicht mit Kometen. (Ein paar wenige andere Karten sind da deutlich fieser, gerade wenn sie früh gespielt werden! Wenn jemand Take That kritisieren will, dann dort. Ein Asteroid Mining Consortium in Runde gegen Phobolog gespielt, sowas ist fies!)

    Wie immer bei Take That Elementen gilt im Mehrspielerspiel auch, dass das zusätzliche Balance reinbringt, weil man sich aussuchen kann, wen man angreift. Das heißt in der Praxis natürlich: im Zweifelsfalle den (vermeintlich) Führenden. Wobei ich nicht der Meinung bin, dass TFM solcherlei Balance zwingend bräuchte.