Alles anzeigenWenn man sich gezwungen fühlt, das Spiel vorzuspulen und damit Penalties umgeht, weil man eben dasselbe nicht nochmal spielen will, zeugt das ja eher davon, dass das Spiel insgesamt zu schwach ist, dass also die reine Mechanik nur mittel zum Zweck ist und nicht selbst trägt.
Auch scheint den Spielen dann Varianz zu fehlen, dass also zu wenig neue Dinge passieren, dass der erneute Versuch trägt.
Das Spieldesign hier selbst ist wohl eher das Problem. Und wenn ich mir die Beispiele so ansehe, wie 7th Continent, dann wundert mich nicht, dass Leute da nicht immer und immer wieder dasselbe spielen wollen. Das liegt aber eben auch daran, dass 7th Continent eben weder durch seine Mechanik selbst trägt, noch genug, nennen wir es mal emotionale Varianz generiert.
Kurzum: Wenn man sich dazu gezwungen fühlt, Spielabschnitte skippen zu wollen, ist das für mich eher ein Indiz für die Qualität des Spiels.
Zur Qualität des Spiels seh ich da keine direkte Relation. Eher zu den Eigenarten des Spielers oder zu einer fehlenden oder zu aufwändigen Vermeidbarkeit dieses Aspekts in der Spielmechanik.
Wenn ein Spieler keinen Bock mehr auf Galaxy Defenders hat oder dort während einer Mission cheatet, weil er kurz vor Ende verkackt und nicht nochmal neu starten will, ist die Spielmechanik von GD dann deswegen mies? Gleiches trifft übrigens auf sogut wie alle Kampagnenspiele zu, sei es Sword & Sorcery, Gloomhaven, Too Many Bones oder sonstwas.